Avec un titre pareil, on s’attend à tout sauf à ça. Under the Ice : on imagine un plongeur dans un décor de cavernes glacées, des reflets bleutés, peut-être un monstre qui sort de l’ombre. La réalité est nettement plus austère. Pas de plongeur, pas de stalactites, pas de bestiole : une carte, des icônes de sous-marins, des lignes de relèvement qui s’étirent dans le noir et un chronomètre que l’on peut accélérer pour ne pas s’endormir devant. C’est une simulation tactique de guerre sous-marine, et elle ne fait aucun effort pour séduire le joueur du dimanche.

Un sous-marin, un mouchoir de poche et la guerre froide

Commençons par remettre les choses à leur place, car ce jeu est facile à mal classer. D’après la fiche Wikipédia du titre et les tests d’époque, Under the Ice est un jeu de simulation signé John Almberg et édité par Lyric Software, un éditeur américain installé à Northport, dans l’État de New York. Il est sorti en 1987 sur Atari ST, avec une version pour PC fonctionnant sous GEM. Les sources que j’ai pu consulter ne mentionnent en revanche aucun éditeur français : si vous l’avez croisé ailleurs avec un autre nom accolé, méfiance.

Le décor, c’est la guerre froide telle qu’on la fantasmait à la fin des années 80. Le jeu rejoue l’un des trois affrontements possibles entre sous-marins de l’OTAN et sous-marins soviétiques dans la zone qui entoure l’Islande, ce fameux passage entre le Groenland, l’Islande et le Royaume-Uni par lequel la flotte soviétique aurait dû passer pour rejoindre l’Atlantique. La « glace » du titre, c’est la calotte polaire, que l’un des scénarios transforme en voie de fuite pour les sous-marins soviétiques.

Trois scénarios, deux camps

Le jeu propose trois situations. Ambush oppose deux sous-marins de l’OTAN à trois bâtiments soviétiques. Dans Wolfpacks, deux sous-marins de l’OTAN essaient d’arrêter une meute soviétique. Enfin Missile Boats inverse le raisonnement : les Soviétiques gagnent si suffisamment de sous-marins lanceurs de missiles balistiques réussissent à filer sous la calotte polaire. À vous de choisir votre camp, ce qui change vraiment la manière de jouer : chasseur patient d’un côté, proie qui cherche la sortie de l’autre.

Trois scénarios, c’est peu, et le test de l’époque dans ST-Log ne s’en est pas caché : la zone de jeu est jugée « trop limitée », un petit morceau de mer du Nord à ses yeux. La machine distribue les navires et les armes, de sorte que les parties ne se ressemblent pas tout à fait, mais on fait vite le tour du théâtre d’opérations. C’est un jeu qui se rejoue pour réussir autrement, pas pour découvrir de nouveaux paysages.

Under the Ice sur Atari ST, en vidéo — chaîne AtariGreenlog

Écouter pour voir : le sonar comme unique fenêtre

Voilà ce qui fait l’intérêt de la chose. Dans un sous-marin, on ne voit rien. Au départ, un contact sonar n’apparaît que sous la forme d’une flèche indiquant la direction d’un bruit. Pas de distance, pas de type de bâtiment, juste « quelque chose, par là ». Pour savoir où se trouve réellement l’adversaire, il faut croiser plusieurs relèvements au fil du temps, c’est-à-dire manœuvrer, attendre, recouper, et espérer que l’autre ne fasse pas la même chose de son côté.

Le sonar actif donne un point précis en un instant, mais il a un prix évident : il hurle votre présence à toute la zone. C’est le dilemme central du jeu, et il est bien trouvé. Tirer sur ce qu’on entend à peine, au risque de gaspiller une torpille ? Émettre pour obtenir une position exacte et se faire repérer ? Ou rester muet et laisser l’ennemi s’approcher ? Sur le papier, c’est le genre de tension qui fait tout le sel des films de sous-marins, où l’on retient son souffle pendant que le ping résonne dans la coque.

Les unités se pilotent à la souris, avec la barre de menus GEM habituelle du ST. On sélectionne un bâtiment, on lui trace une route par segments avec une vitesse et une profondeur, on lui donne ses ordres d’armement et de détection. Le temps peut être accéléré jusqu’à une heure de jeu par minute réelle, ce qui n’est pas du luxe : une traque sous-marine, c’est surtout de l’attente, et il faut bien que quelqu’un fasse avancer l’aiguille.

Ce que racontent les testeurs de 1989

Deux tests d’époque, tous deux datés de 1989, donnent un bon aperçu de l’accueil. Dans Computer Gaming World (numéro de mai 1989, signé M. Evan Brooks), le jeu est jugé réaliste, mais destiné au « vrai passionné de sous-marins » plutôt qu’au grand public. Le reproche principal tient à la documentation, trop mince : on apprend beaucoup de choses par l’échec, en recommençant.

Le test de ST-Log (juillet 1989) est plus intéressant encore, parce que son auteur, Robert Goff, est lui-même officier de marine avec dix ans de sous-marins derrière lui. Autant dire que le jeu passe devant quelqu’un qui sait de quoi il parle, et ça ne pardonne pas. Il pointe des détails techniques contestables, une représentation des différentes classes de sous-marins qu’il trouve injuste, et une interface qui irrite : modifier la vitesse ou la profondeur d’un bâtiment oblige à supprimer puis à ressaisir des segments de route, et la ligne d’information ne se met pas toujours à jour tant qu’on n’a pas re-sélectionné le navire.

Son reproche le plus fort concerne l’affichage. L’écran se redessine entièrement toutes les deux secondes, et il prévient que cela finira par vous agacer. Sa conclusion tient en une phrase : « get a demonstration first », autrement dit, regardez avant d’acheter. Pour quelqu’un qui cherchait une simulation fidèle, il recommande même d’économiser son argent. En revanche, il reconnaît que ceux qui préfèrent la tactique aux réflexes peuvent y trouver leur compte.

Les petits défauts qui font grincer

Il faut reconnaître que certains détails sentent le logiciel confidentiel. Le jeu ne propose pas de sauvegarde, et pour recommencer, il faut quitter puis relancer le programme. La protection anti-copie demande un mot tiré d’un endroit aléatoire du manuel, une méthode classique à l’époque, bien que la disquette elle-même ne soit pas verrouillée. Il tourne uniquement en couleur, ce qui ne devrait pas poser problème à qui possède un moniteur couleur, mais écarte les joueurs sur écran monochrome.

Plus gênant, le manuel explique comment le son se propage sous l’eau sans vraiment expliquer comment en tirer parti en combat. Résultat : la théorie est là, la pratique est laissée à votre sagacité. Quelques détails d’ergonomie viennent s’ajouter, comme cette sélection à la souris où un clic un peu à côté d’une icône déclenche un zoom de la carte plutôt que la sélection du navire. Un interrupteur de « réalisme » permet de choisir si les torpilles ennemies sont tracées sur la carte ou non, une bonne idée qui change sensiblement la difficulté.

ST contre Amiga : un match qui n’a pas lieu

Comparer avec l’Amiga n’aurait guère de sens ici, et c’est presque rafraîchissant. Pas de scrolling à envier, pas de sprites ni de musique à faire valoir : le jeu repose sur une carte, des icônes et des menus. Là où le ST est parfois resté dans l’ombre face à la concurrence sur les jeux d’action, ce genre de logiciel de stratégie et de simulation lui allait comme un gant, grâce à son interface graphique GEM, à la souris et à un écran net. Sur ce terrain, le ST jouait à armes égales avec les micros de l’époque.

Il ne cherche d’ailleurs pas à jouer dans la cour des grosses productions : c’est un wargame de poche, qui se lance un soir pluvieux pour faire tomber trois ou quatre bâtiments adverses. Et c’est précisément ce qui le rend attachant malgré ses défauts.

Y rejouer aujourd’hui, avec quelles attentes ?

Soyons francs : ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et c’est même probablement l’un des titres du catalogue ST qu’il vaut mieux aborder avec un peu de préparation. En émulation, la vitesse d’affichage, qui faisait râler en 1989, devient un non-sujet sur une machine moderne. Les lenteurs de l’écran ne devraient plus vous gêner, mais l’interface, elle, restera telle quelle, avec sa manie de vous demander de tout ressaisir.

Le plus sage est de commencer par le scénario Ambush, qui met le moins de bâtiments en jeu (deux contre trois), de jouer côté OTAN, d’accélérer le temps pendant les phases creuses et de ralentir dès qu’un contact apparaît. Si votre version réclame un mot du manuel, gardez-le sous la main, et ne vous attendez surtout pas à un jeu d’arcade sous-marin : vous n’y trouverez ni explosions ni poursuite endiablée. Ce que vous y trouverez, c’est une chasse lente où l’on apprend à se méfier de son propre silence.

Un jeu à contre-emploi du titre

On referme Under the Ice avec le sentiment d’avoir croisé une curiosité honnête, plus utile à l’historien de la ludothèque ST qu’au joueur pressé. Il n’est ni éblouissant ni honteux : c’est un wargame sobre, passionnant pour qui aime écouter le bruit du silence, rébarbatif pour les autres. Sous la banquise de son titre, il n’y a pas d’aventure, mais une question qui tient toujours : à quel moment doit-on envoyer un ping, au risque de se faire entendre ? Elle vaut bien quelques soirées.

À lire aussi sur le blog :
→ Advanced Destroyer Simulator sur Atari ST, autre simulation navale du catalogue, côté surface.
→ Iraky sur Atari ST, un jeu de stratégie militaire à la carte, dans le même esprit que cette traque.

En savoir plus : fiche Wikipédia (en anglais) · test d’époque dans ST-Log, juillet 1989.

FICHE DU JEU

Jeu
Under the Ice
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Voir aussi
Ubi Soft
Référence
Under the Ice sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.