Tetris, on sait où regarder : en haut, d’où tout tombe. Welltris commence par vous retirer cette certitude. L’écran affiche un puits carré vu du dessus, comme si on se penchait au bord d’un trou, et les pièces ne tombent plus : elles glissent le long des quatre parois, de tous les côtés, vers un petit sol qui paraît tout à coup minuscule. Le premier réflexe est de chercher d’où ça vient. Le deuxième, de s’excuser auprès de ses vieux automatismes de Tetris, qui ne serviront à rien pendant une bonne dizaine de minutes.

Précisons tout de suite, parce que l’ancien texte de cette page se trompait de rayon : Welltris est un jeu de puzzle, pas un jeu d’action. Pas de tir, pas de scrolling, pas d’ennemis. Rien que des formes, de la géométrie et une pression qui monte doucement jusqu’à ce que votre cerveau demande grâce.

Un puits, quatre murs, un sol de 8 sur 8

Le principe tient en quelques phrases, mais il faut un peu de temps pour que le corps comprenne ce que la tête a déjà lu. Le fond du puits est un carré de huit cases sur huit. Les pièces, plates, arrivent depuis l’une des quatre parois et descendent la pente. On peut les faire pivoter, les déplacer le long du mur, et même les faire passer d’une paroi à sa voisine. Quand une pièce touche le sol, elle ne s’arrête pas net : elle continue de glisser jusqu’à ce qu’un bord ou une autre pièce la bloque. C’est ce détail qui change tout, parce qu’il faut penser à l’endroit où la pièce finira, pas seulement à l’endroit où vous la lâchez.

Pour effacer du terrain, il faut compléter une ligne pleine, dans un sens ou dans l’autre, horizontalement comme verticalement. Les cases restantes se tassent alors pour combler le vide. Sur le papier, c’est du Tetris avec une dimension de plus. À la manette, c’est autre chose : il n’y a plus de « gauche » ni de « droite » universelles, seulement des directions qui changent selon la paroi d’où vient la pièce. Le cerveau passe son temps à se recaler.

Et puis il y a la règle qui fait le sel du jeu, celle qu’on découvre en perdant : quand une pièce reste posée en partie sur une paroi, elle gèle ce mur pendant un moment. Plus aucune pièce n’en descend. Ça paraît presque généreux, un répit. C’est un piège : les trois autres murs continuent de vous envoyer des pièces, de plus en plus vite, vers un sol que vous n’arrivez plus à vider. Quand les quatre parois sont gelées en même temps, c’est fini. On ne meurt pas de l’accumulation en hauteur comme dans Tetris, on meurt d’être encerclé.

Pajitnov, Blockout et l’art de ne pas faire de la 3D

Le nom d’Alexey Pajitnov est sur la boîte, et ce n’est pas du marketing creux : c’est bien le créateur de Tetris qui conçoit Welltris, avec Andrei Snegov d’après les sources que j’ai pu recouper. Le jeu est daté de 1989 sur PC, et de 1990 pour la version Atari ST, comme pour l’Amiga, l’Amstrad CPC et le Macintosh. Le studio russe Doka est crédité du développement, Sphere Inc. ayant adapté la chose pour Spectrum HoloByte côté américain. En Europe, c’est Infogrames qui distribue. Pour l’éditeur exact de la boîte Atari ST, difficile d’être catégorique : les sources que j’ai consultées donnent Infogrames pour l’Europe et Spectrum HoloByte pour l’Amérique du Nord, sans détailler machine par machine.

L’histoire de sa conception est plus intéressante que la moyenne. D’après Wikipédia (en anglais), Pajitnov aurait été stimulé par Blockout, sorti en 1989 et disponible lui aussi sur Atari ST, ce jeu de blocs en fil de fer dans un puits en vraie 3D. Il n’aimait pas ces cubes transparents et illisibles. Sa réponse : garder des pièces plates, bien pleines, et suggérer la profondeur par la vue en plongée et le glissement le long des murs. Autrement dit, tricher intelligemment avec la perspective. Sur une machine de 1985 cadencée à 8 MHz comme le ST, c’était aussi une façon de rester lisible sans faire ramer un moteur 3D. C’est mon interprétation, je ne l’ai vue écrite nulle part, mais elle se tient.

Cette retenue est la plus grande qualité du jeu. Là où Blockout demande de lire des volumes, Welltris reste un puzzle en deux dimensions qui sent la troisième. On joue avec l’illusion, pas contre elle.

À la manette : la rotation qui retourne la tête

Parlons honnêtement de la prise en main, parce que c’est là que beaucoup abandonnent. Les premières parties sont désagréables. On tourne dans le mauvais sens, on envoie la pièce sur le mauvais mur, on la regarde glisser exactement là où on ne voulait pas. Les critiques de l’époque que j’ai pu retrouver, notamment dans la presse Macintosh, saluent le gameplay mais soulignent aussi cette courbe d’apprentissage raide, ainsi qu’un passage où la cadence des pièces devient ingérable. Je rejoins ce constat, avec une nuance : cette frustration est aussi ce qui rend la progression grisante. Le jour où l’on cesse de réfléchir en « haut / bas » pour réfléchir en « vers le centre », quelque chose bascule.

Je n’ai pas retrouvé de test détaillé du maniement de la version ST, donc je m’en tiens à ce que le principe impose : le jeu ne demande ni précision au pixel ni réflexes de shoot’em up, mais de la régularité. On enchaîne des petits déplacements et des rotations plutôt que de grands gestes, et c’est un bon candidat pour une longue session tranquille.

Sur Atari ST : propre, sobre, efficace

Soyons réalistes sur ce qu’on peut attendre d’un puzzle en 1990 sur ST : pas de démonstration technique, pas de scrolling dingue, pas d’effets que le Blitter de l’Amiga ferait mieux. Un jeu comme Welltris n’a pas besoin de cela. Ce qu’il lui faut, c’est une lisibilité irréprochable, et c’est ce qu’on attend du travail de conversion : des pièces nettement distinctes, des couleurs qui ne se mélangent pas, un puits dont on comprend la géométrie d’un coup d’œil. L’Atari ST, avec ses couleurs franches en basse résolution et sa palette de seize teintes à l’écran, est bien armé pour cet exercice. Les puzzles ont toujours été un terrain où il tenait sans rougir face à son éternel rival.

Côté son, je préfère rester prudent : je n’ai pas retrouvé de description fiable de la bande-son de la version ST, et je ne vais pas inventer une anecdote sur le YM2149. Ce que je peux dire, c’est que les puzzles de cette époque avaient l’habitude d’accompagner la partie avec des mélodies discrètes, sans prétention, destinées à ne pas fatiguer. Le critère de réussite, pour ce type de musique, est qu’on cesse de l’entendre au bout d’une demi-heure. Si vous voulez vous faire votre propre avis, un lancement sur émulateur fera le travail en deux minutes.

Une remarque aussi sur la comparaison entre machines. Welltris est sorti sur toutes les grandes plateformes de l’époque : Amiga, Amstrad CPC, Macintosh en 1990, puis Commodore 64, ZX Spectrum et même une borne d’arcade en 1991. Les versions 8 bits ont reçu un accueil mitigé, avec des notes allant de 45 % à 79 % selon les magazines pour le ZX Spectrum, et 80 % pour le Commodore 64 chez Zzap!64. Sur 16 bits, le jeu repose surtout sur sa mécanique plus que sur la technique, et c’est ce qui le rend si portable : la version ST n’a pas grand-chose à envier à celle de l’Amiga pour ce qui compte vraiment, le plaisir de jouer.

Le plaisir sur la durée : quand le sol de huit cases devient une obsession

Welltris n’est pas un jeu qu’on termine, c’est un jeu qu’on subit en redemandant. Une partie dure ce que dure votre sang-froid, puis tout s’accélère et on se retrouve avec quatre murs gelés et un sol saturé. L’envie de recommencer est immédiate, parce que la défaite est toujours lisible : on voit exactement le coup qu’on aurait dû jouer. C’est la marque des bons puzzles. Aucun hasard cruel, juste vos erreurs de placement en gros plan.

Ce qui m’intéresse, c’est la différence de tempo avec Tetris. Dans Tetris, la tension est verticale et monte avec la pile. Dans Welltris, elle est horizontale, diffuse, et vient de la multiplicité des sources. On ne gère plus une chute, on gère un afflux. C’est moins pur, moins immédiatement iconique, mais plus nerveux dans la tête. Quand on a la chance de bien tomber, de compléter une ligne qui en entraîne une autre, la satisfaction est du même ordre que celle de Tetris. Elle se mérite simplement plus tard.

Mon avis tranché : Welltris est un excellent jeu de puzzle qui a eu le malheur de s’appeler comme une suite. Il n’a jamais eu la chance d’être jugé pour lui-même, toujours à l’ombre du monument dont il porte l’auteur. Il lui manque le côté universel, l’évidence qui fait que n’importe qui comprend Tetris en vingt secondes. En échange, il offre quelque chose de plus rare : une vraie idée de game design, assumée jusqu’au bout.

Les défauts, parce qu’il en faut

Il serait malhonnête de faire de Welltris un chef-d’œuvre sans taches. La barrière d’entrée est réelle, et elle fera fuir ceux qui cherchent une partie rapide entre deux choses. L’accélération du rythme peut aussi devenir injuste quand les quatre murs envoient des pièces simultanément : on a parfois l’impression de ne plus jouer mais de colmater. Et sur ST, comme sur ses concurrents, la présentation reste modeste. Personne ne gardera un souvenir ému du menu.

Reste que ces défauts sont ceux d’un jeu ambitieux, pas d’un jeu bâclé. C’est une nuance qui compte quand on regarde le catalogue pléthorique du ST, où la quantité a longtemps écrasé la qualité.

Que retenir de ce puits ?

Welltris n’est pas le Tetris de votre enfance, et c’est très bien comme ça. C’est le cousin curieux, celui qui a lu des livres de géométrie et qui vous demande de regarder les choses autrement. Sur Atari ST, il tient parfaitement sa place dans la ludothèque des puzzles, aux côtés de Tetris lui-même, de Pipe Mania ou de Pop-up, et il mérite mieux que le rôle de seconde zone auquel l’histoire l’a un peu relégué. Lancez-le, supportez les dix premières minutes, et attendez le moment où le cerveau s’aligne enfin sur le puits. Ce moment-là est étrangement beau.

À lire aussi sur le blog :
→ Tetris sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980
→ Pop-up sur Atari ST : Infogrames joue au puzzle

FICHE DU JEU

Jeu
Welltris
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Voir aussi
Action Puzzle, Tetris
Référence
Welltris sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.