Les frères Lee ont déjà sauvé Marian, puis vengé Marian, et on leur demande maintenant de courir le monde à la recherche de trois cailloux. Le scénario de Double Dragon 3 tient sur un ticket de métro, mais on ne vient pas ici pour la dramaturgie : on vient pour le bruit des coups de poing, les ennemis qui reviennent par grappes et la satisfaction un peu bête de nettoyer un écran à coups de pied sauté. Reste à savoir ce que ce troisième épisode devient quand il passe de la borne au ST, fin 1991, à une époque où la machine commence à s’essouffler.
Un troisième épisode qui change de mains
Petite curiosité d’abord : la borne de 1990, Double Dragon 3: The Rosetta Stone, n’a pas été développée par Technōs Japan, qui reste l’éditeur, mais par East Technology. C’est le premier épisode de la série confié à une autre équipe, et ça se sent parfois dans le ton. Côté arcade, le jeu est sorti en Amérique du Nord en mai 1990, au Japon en novembre de la même année, puis en Europe début 1991, d’après Wikipédia.
Le principe reste celui du beat them all : on avance de gauche à droite, on distribue des coups, on ramasse des armes, on affronte un boss en bout de niveau. L’histoire envoie Billy et Jimmy sur la piste de trois pierres de Rosette, à l’invitation d’une voyante nommée Hiruko. Le parcours traverse les États-Unis, la Chine, le Japon, l’Italie et l’Égypte, jusqu’au tombeau de Cléopâtre. Un tour du monde de la baston, en somme, avec décors de carte postale et figurants qui veulent tous votre peau.
La borne avait aussi une particularité qui a fait causer : dans sa version américaine, des boutiques permettent de dépenser ses crédits en énergie, en armes ou en techniques. Wikipédia y voit l’une des premières formes de micropaiements dans un jeu vidéo, et la version japonaise l’a retirée. Je garde ce détail pour plus loin, parce qu’il pose une vraie question pour les portages.
Qui a mis la main sur la version ST ?
Ici, il faut être prudent, parce que les sources ne racontent pas tout à fait la même histoire. La fiche AtariMania indique Storm comme éditeur, avec Sales Curve en distributeur, et l’année 1991. Wikipédia attribue le développement des versions micro-ordinateurs à The Sales Curve, sous licence Tradewest, sans nommer d’éditeur pour le ST et l’Amiga. Le manuel conservé pour les versions Amiga et ST donne d’ailleurs une adresse de The Sales Curve à Londres. Autrement dit : Storm et Sales Curve gravitent autour du même jeu, et il est difficile d’être catégorique sur la répartition exacte des rôles. Ce qui est sûr, c’est que la licence vient bien de la borne de Technōs.
Les crédits, eux, sont plus nets. AtariMania cite Steve Snake à la programmation, Ned Langman aux graphismes, Andrew Taylor à la musique et Martin Walker pour les effets sonores. Le jeu tient sur deux disquettes double face, se joue au joystick, seul ou à deux en simultané. Autre détail amusant de la fiche : la mention d’un support de la palette étendue de l’STe, avec jusqu’à 24 couleurs à l’écran sur STe et 21 sur ST pendant l’introduction. Pas de quoi crier au miracle, mais c’est la preuve qu’on a cherché à gratter quelques couleurs là où la machine le permettait.
Le genre : un beat them all, et on assume
Pas d’ambiguïté sur la catégorie : AtariMania range le titre en « arcade, beat ’em up », Atari Up To Date en « beat’em up ». Ce n’est ni un jeu de plateforme, ni un run and gun. On se bat au corps à corps, sur un plan en vue de profil avec un peu de profondeur, comme dans les deux premiers épisodes de la série. Si vous voulez refaire le chemin, le blog a déjà parlé de Double Dragon et de Double Dragon 2 sur ST, et la comparaison est instructive : c’est le même squelette, avec un habillage plus voyant.
Sur ST, le beat them all a toujours été un exercice délicat. La machine n’a pas de scrolling matériel, les sprites sont dessinés par le processeur, et empiler cinq ou six ennemis à l’écran sans que le jeu ne ralentisse relève du numéro d’équilibriste. Le joystick, avec son unique bouton, oblige aussi à inventer des raccourcis pour les coups spéciaux, là où la borne dispose de plusieurs boutons. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas de bons beat them all sur ST, mais chaque conversion est un compromis, et celui-ci n’y échappe pas.
Ce que la vidéo montre, et ce que les sources taisent
Sur la séquence de la chaîne, on retrouve ce qui fait l’ADN du jeu : des personnages massifs, des décors qui changent de pays, une action qui ne laisse guère de répit. L’ensemble reste lisible, c’est déjà un bon point, parce qu’un beat them all où l’on ne distingue plus son personnage au milieu des adversaires perd tout intérêt.
En revanche, je ne vais pas vous raconter en détail ce qu’est devenue la fameuse boutique sur ST, ni combien de combattants jouables ont survécu au passage sur disquette. Les pages que j’ai consultées ne le précisent pas, et rien dans mes sources ne permet d’affirmer qu’on retrouve les trois frères de la borne ou ses équipes supplémentaires (les Urquidez, les Chin, les Ōyama dans la version arcade). Pour la même raison, je m’abstiens de comparer le nombre exact de niveaux avec la borne. Mieux vaut un blanc honnête qu’une description inventée à partir de souvenirs flous.
Ce qu’on peut dire sans risque : selon certaines sources anglophones, les versions micro sont des adaptations modifiées, avec des graphismes et un son réduits par rapport à l’arcade. C’était l’issue logique. La borne de 1990 tournait sur du matériel pensé pour afficher de grands sprites colorés, et le ST, en 1991, ne pouvait pas suivre sans sacrifier quelque chose.
ST ou Amiga : la partie se joue en coulisses
Le jeu est sorti en même temps sur Amiga, par la même équipe, et c’est là que le sujet devient intéressant. Les deux versions partagent le même graphiste, Ned Langman, et les fiches que j’ai croisées citent Steve Snake et Greg Michael à la programmation, sans que je sache précisément qui a fait quoi sur quelle machine. Le résultat est celui d’une équipe qui a dû adapter la même base à deux machines, chacune avec ses forces : l’Amiga a en principe l’avantage du son et de la palette, le ST doit se contenter de moins. Cette comparaison reste générale : je n’ai pas trouvé de test d’époque qui mette les deux versions côte à côte, et je ne vais pas en inventer un.
Ce que j’ai pu consulter confirme que le jeu a eu droit à une couverture dans la presse ST : Atari Up To Date recense un article dans ST-Computer numéro 02/1992, dans la rubrique « Relax – aktuelle Spiele ». La page ne dit pas s’il s’agissait d’un test détaillé, ni quelle note a été attribuée. Je n’ai donc aucun score d’époque à vous donner.
Le verdict des joueurs, et celui de l’histoire
Du côté des lecteurs d’AtariMania, la version ST affiche 7,3 sur 10 pour 19 votes. C’est un échantillon mince, mais le chiffre est correct, et sensiblement meilleur que ce que le jeu récolte globalement : sur MobyGames, la moyenne des critiques, toutes plates-formes confondues, s’établit à 58 %. Cet écart ne se lit pas comme un jugement sur la version ST seule, puisque la page MobyGames mélange toutes les machines. Mais il rappelle que ce troisième épisode n’a jamais fait l’unanimité, y compris dans la famille Double Dragon. Le troisième multiplie les idées (boutique, équipes supplémentaires, tour du monde), au risque de diluer l’ensemble par rapport à la formule plus simple des deux premiers : c’est mon sentiment, pas un fait établi par les sources.
Pour sa défense, il faut rappeler que la borne a bien marché aux États-Unis. Wikipédia cite une moyenne de 188,25 dollars de recette par semaine et par machine en novembre et décembre 1990, et un classement parmi les meilleures bornes du moment dans le Game Machine du 1er janvier 1991. Le public d’arcade a donc suivi, même si les critiques ont été plus froides. Les versions micro bénéficiaient de cette notoriété, ce qui explique en partie leur existence malgré un contexte difficile pour les éditeurs de jeux ST en 1991.
Y retourner aujourd’hui
La version ST tourne en basse résolution et reste compatible avec toute la famille TOS, du ST d’origine au Falcon, comme l’indique Atari Up To Date. Le jeu tient sur deux disquettes double face, donc deux images à prévoir sur émulateur. Et comme il se joue à deux en simultané, c’est ainsi qu’il vaut le plus le coup : un beat them all en solo manque toujours un peu de sel, celui-ci comme les autres.
Mon conseil : ne l’abordez pas comme le meilleur jeu de baston du ST, il y a mieux, et il y a aussi plus original. Prenez-le pour ce qu’il est : une conversion d’arcade honnête, sans doute inégale, qui garde le goût du coup de pied sauté et de la caricature des frères Lee. Beaucoup de portages d’arcade de cette époque sont dans le même cas, et celui-ci a au moins le mérite de ne pas se prendre au sérieux. Si les trois pierres de Rosette ne vous passionnent pas, vous aurez tout de même passé un moment à cogner dans de gros sprites avec un bon copain, ce qui reste, après tout, la raison d’être du genre.
À lire aussi sur le blog :
→ Double Dragon sur Atari ST, le premier épisode, celui qui a lancé la série.
→ Double Dragon 2 sur Atari ST, la suite directe, pour comparer les deux manières de cogner.
En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia · Atari Up To Date.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Double Dragon 3
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1991
- Référence
- Double Dragon 3 sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.