Trois secondes d’écran titre, et Gods vous a déjà eu. Pas avec un sprite ni avec un logo : avec une chanson. Into the Wonderful, signée Nation 12, le pseudonyme sous lequel John Foxx, l’ancien chanteur d’Ultravox, collaborait avec le studio. Sur un jeu de 1991, sur une machine dont la puce sonore ressemble à un moustique enrhumé, mettre de la vraie pop synthétique en ouverture, c’était un geste de seigneur. Et le reste du jeu ne fait rien pour casser cette impression de prétention assumée.
Mais attention : derrière la pose héroïque et les muscles de bronze, Gods n’est pas le plateformeur nerveux que sa pochette laisse imaginer. C’est un jeu qui demande de la patience, un cerveau et une certaine tolérance à l’humiliation.
Hercule, quatre gardiens et une citadelle à reprendre
Le scénario tient sur un timbre-poste, et c’est très bien ainsi. Vous incarnez un guerrier de la Grèce antique, Hercule selon les descriptions du jeu, qui veut gagner l’immortalité. Les dieux lui proposent un marché : traverser la cité qu’ils ont bâtie, que quatre gardiens légendaires tiennent désormais, et il obtiendra sa place parmi eux. Quatre mondes, donc, quatre gardiens à la fin de chacun, et un décor qui évoque les travaux d’Héraclès : la cité, le palais, le labyrinthe, puis les enfers.
Gods sort en 1991 sur Amiga et sur Atari ST, c’est-à-dire que la version ST n’est pas un portage tardif et honteux, mais l’une des deux versions d’origine. Le jeu est développé par les Bitmap Brothers, studio londonien fondé en 1987 par Mike Montgomery, Eric Matthews et Steve Kelly, et publié par Renegade en Europe. Mindscape s’occupait de l’Amérique du Nord, ce qui explique que certaines fiches citent cet éditeur : pour la sortie européenne sur ST, c’est bien Renegade qui est sur la boîte.
Côté équipe, les sources s’accordent sur l’essentiel : Eric Matthews à la conception, Mark Coleman aux graphismes, Steve Tall à la programmation, avec Mike Montgomery en renfort sur le code, et Richard Joseph à la musique et aux sons. Les détails de répartition varient d’une fiche à l’autre, et je préfère ne pas trancher plus que ça.
Ni plateforme pure, ni jeu d’action : un casse-tête avec des épées
Si vous cherchez une étiquette, « plateforme » est la plus juste, mais elle est incomplète. Gods mélange saut, combat et énigmes, avec une dose de réflexion bien plus forte que dans un jeu de plateforme classique. Chaque niveau est un enchevêtrement de salles, de passages dérobés, de leviers et de portes. Il faut trouver des clés pour atteindre la sortie, comprendre quel mécanisme actionne quoi, et souvent faire demi-tour parce qu’on a laissé derrière soi l’objet dont on avait besoin.
L’inventaire ne contient que quatre objets, ce qui oblige à choisir, à se souvenir, à planifier. Voilà la vraie originalité du jeu : on ne court pas, on observe. Les leviers ne servent pas qu’à ouvrir des portes ; certains déclenchent des pièges, d’autres font apparaître des bonus, et l’ordre dans lequel vous les actionnez change le résultat. Un jeu d’adresse qui vous demande en plus de prendre des notes mentales, c’est rare sur ST, où l’on avait plutôt l’habitude de pousser le joystick à fond en espérant que ça passe.
Le héros lui-même impose son rythme. Il est lourd, il saute avec une trajectoire qu’on ne corrige pas en l’air, et un saut raté coûte cher. Les sources notent d’ailleurs que jouer prudemment ménage mieux la santé que foncer. Ce n’est pas un défaut de maniabilité, c’est un choix de design, même si je comprends parfaitement ceux qui y ont vu un défaut.
La boutique, les armes, le voleur et l’IA qui vous observe
Entre les niveaux, un marchand vous attend. Vous y dépensez les trésors ramassés en chemin pour acheter des améliorations. L’idée rappelle la boutique de Xenon 2, autre jeu des Bitmap Brothers, et elle donne un vrai sens à l’exploration : chaque pièce d’or ratée, c’est une arme en moins pour le gardien suivant. Les armes ont des comportements différents : tirs droits, haches qui rebondissent, boules de feu, et la possibilité de régler la dispersion des tirs. On peut avoir plusieurs projectiles à l’écran en même temps, et bien choisir son arme avant un boss change vraiment la donne.
Autre trouvaille que j’adore : les voleurs. Certains monstres vous dérobent un objet posé à l’écart, et si vous ne faites rien il file avec. Il faut alors le viser au bon moment, ou lui tendre un appât pour récupérer son butin. C’est le genre de détail qui donne au monde l’air de vivre, parce que les ennemis ne se contentent pas d’aller et venir sur un rail.
Enfin, l’intelligence adaptative, dont tout le monde parle à propos de Gods. Le comportement des ennemis dépend de votre position et de votre niveau de jeu : s’ils vous voient en difficulté, ils se montrent moins féroces ; si vous roulez sur le niveau, ils se durcissent. Ne vous attendez pas à une intelligence artificielle au sens moderne, mais l’effet est là. On a la sensation, rare à l’époque, que le jeu vous regarde jouer. Et soyons honnêtes : cette gentillesse discrète n’empêche pas Gods de rester dur, avec des gardiens qui vous renvoient à la boutique en vous faisant les poches.
Le bronze, la pierre et la fresque : la patte Bitmap sur 16 couleurs
Visuellement, les Bitmap Brothers n’ont jamais fait dans la demi-mesure. Les décors s’inspirent des fresques de l’Antiquité grecque, avec des aplats, des motifs en mosaïque, et certaines scènes tirées du palais de Cnossos. Sur le papier, c’est une direction artistique de musée. À l’écran, c’est du métal poli, de la pierre usée et des créatures mi-mythiques, mi-mécaniques, très lisibles malgré la densité des décors. Pour un jeu qui demande de repérer un levier minuscule au milieu d’une salle, cette lisibilité est capitale.
Comparaison inévitable : l’Amiga. La machine de Commodore avait une palette plus riche et un défilement plus à l’aise, et les versions Amiga et ST de 1991 sont très proches dans l’esprit. Sur ST, on retrouve la même identité, avec moins de couleurs et un rendu un peu plus sec, mais sans ces trahisons qui gâchent d’autres conversions. C’est d’ailleurs le grand mérite d’un jeu pensé pour les deux machines dès le départ : le ST n’y joue pas les figurants. Et le son ? Le fameux thème de Nation 12 et les effets de Richard Joseph s’en sortent avec les moyens du bord. Le ST ne fera jamais oublier l’Amiga sur ce terrain, mais l’ambiance tient la route, ce qui est déjà une victoire.
Ce que la presse en pensait
À sa sortie, Gods fait une carrière de premier de la classe. Les notes citées pour les versions Amiga et ST sont impressionnantes : 95 % dans Joystick, 93 % dans Computer and Video Games et dans CU Amiga, et 908 sur 1000 dans ACE. En 1992, Computer Gaming World l’a classé parmi les quatre meilleurs jeux d’action de l’année. Ces tests concernent pour la plupart l’Amiga ; je ne peux pas dire, pour chacun, quelle part revient à la version ST. Mais le consensus est clair, et il est mérité : Gods était alors vu comme l’un des sommets de la plateforme sur 16 bits.
Le jeu a connu ensuite une jolie carrière sur d’autres machines, de l’Archimedes à la Mega Drive et à la Super Nintendo, en passant par le PC. Preuve qu’il n’était pas qu’un feu de paille pour micro-informaticiens. Il a même eu droit à un remake, Gods Remastered, sorti sur PC en décembre 2018, puis sur consoles, avant que des questions de licences ne mettent fin à sa distribution en mars 2022. Si vous voulez y revenir sans passer par un émulateur, il faudra donc chercher du côté de l’occasion ou des copies existantes.
Gods en 2026 : ce qui a vieilli, ce qui reste
Soyons francs, Gods n’est pas un jeu pour les impatients. Le héros est raide, les sauts ne pardonnent rien, et certaines énigmes se résolvent plus par essais successifs que par déduction. Il y a des moments où l’on a envie de jeter la souris par la fenêtre, avant de se rappeler qu’on joue sur émulateur et qu’il n’y a plus de joystick à casser. Et quand on a tout compris, tout bouclé, on recommence quand même, parce qu’on sait désormais que telle porte cache tel bonus.
Ce qui reste, c’est son identité. Peu de jeux de 1991 ont autant de personnalité : un univers cohérent, une musique qui s’incruste, des idées de design qui n’ont pas toutes été reprises depuis. Pour y rejouer, Hatari reste l’émulateur de référence côté Atari ST. Si vous le pouvez, privilégiez une configuration STE : certaines fiches indiquent que le jeu en profite, mais je n’ai pas pu le vérifier moi-même, alors testez les deux.
Mon conseil pour débuter : n’essayez pas d’avancer vite. Parcourez chaque salle, tirez sur chaque levier, regardez où vous marchez, et réfléchissez à ce que vous achetez chez le marchand.
Gods ne se laisse pas apprivoiser en cinq minutes, et c’est précisément pour cela qu’il est resté. C’est un jeu qui fait passer le joueur pour un archéologue autant que pour un guerrier, et qui prouve qu’un plateformeur peut avoir des idées en plus de l’adrénaline. Sur Atari ST, il reste l’un des plus beaux arguments de la machine face à l’Amiga : un jeu né sur nos deux machines, à égalité, et qui n’a pas eu à s’excuser de sa version ST.
À lire aussi sur le blog :
→ Magic Pocket sur Atari ST : le platformer des Bitmap Brothers, sorti la même année, plus léger mais de la même famille.
→ Cadaver sur Atari ST : les Bitmap Brothers en or, l’autre jeu du studio où l’on explore et réfléchit autant qu’on se bat.
En savoir plus : Wikipédia (en) · Wikipédia (fr).
FICHE DU JEU
- Jeu
- Gods
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1991
- Référence
- Gods sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.