Un biplan, un ciel qui n’a aucune intention de vous laisser tranquille, et un joystick qu’on serre un peu trop fort. Flying Shark ne perd pas de temps avec les présentations : à peine la disquette chargée, des chars se mettent à tirer, des avions arrivent en formation et votre seule option est de rester en vie. Sur Atari ST, ce shoot’em up vertical est une adaptation de borne d’arcade, et il se mérite autant qu’il se joue.

Un biplan, cinq niveaux et pas une minute de répit

Le jeu appartient à un genre très précis : le shoot’em up à défilement vertical. Pas de plateforme, pas de réflexion, pas d’exploration. Votre avion avance en permanence vers le haut de l’écran, le décor défile sous vous, et tout ce qui bouge en face de vous cherche à vous abattre. Dans la borne originale, on pilote un biplan à travers cinq niveaux de plus en plus durs, avec des chars, des canons, des navires et des escadrilles à détruire en chemin.

L’arsenal est volontairement simple. Un tir de base, et trois bombes en réserve qui nettoient l’écran des projectiles et détruisent ce qui se trouve dans leur rayon. Les vagues d’avions colorés lâchent parfois des bonus : un « S » pour renforcer la puissance de feu, des points, des vies. Certains ennemis au sol laissent derrière eux un « B » qui regarnit le stock de bombes. Se faire toucher coûte une vie et diminue la puissance du tir, ce qui est la vraie punition : on ne meurt pas seulement, on repart plus faible.

C’est là que le jeu devient intéressant. Les shoot’em up de cette époque ne cherchent pas à être justes, ils cherchent à être mémorisables. On apprend où arrive la deuxième vague de chars, à quel moment il faut sacrifier une bombe, quelle zone de l’écran reste sûre un quart de seconde. Au bout d’une dizaine de parties, ce qui ressemblait à un chaos de balles prend la forme d’une chorégraphie qu’on exécute les yeux à moitié fermés.

Flying Shark sur Atari ST, en vidéo — chaîne AtariGreenlog

Du monnayeur de Toaplan aux disquettes de Firebird

L’histoire commence en salle d’arcade. Flying Shark sort au Japon en mars 1987 sous le nom de Hishōzame, développé par le studio Toaplan et distribué par Taito. Il devient Sky Shark en Amérique du Nord, chez Romstar, et c’est Electrocoin qui s’occupe de l’Europe. Le succès est réel : le jeu figure parmi les bornes les plus rentables de l’année au Japon, juste derrière Arkanoid. Toaplan enchaînera ensuite avec Fire Shark en 1989, une suite spirituelle qui reprend la formule en la musclant.

Côté micro-ordinateurs, la licence est confiée à plusieurs équipes différentes. Pour l’Atari ST, l’éditeur est le britannique Firebird et la conversion date de 1988. La fiche AtariMania indique le studio Catalyst Coders, avec Karl D. Jeffrey et Henry S. Clark à la programmation, des graphismes de Robert A. Hemphill et Jason G. Lihou, et une bande-son de Jason C. Brooke. Le jeu tient sur deux disquettes simple face. Si vous croisez ailleurs un autre nom d’éditeur pour cette version, méfiez-vous : les sources que j’ai consultées sont unanimes sur Firebird.

Autre détail curieux relevé sur cette même fiche : la version ST serait la première de ces conversions à sortir en Europe sur une machine 16 bits, les autres suivant plus tard. Je le rapporte tel quel, sans pouvoir le recouper avec une seconde source, donc à prendre avec une pointe de prudence.

Ce que le ST a gardé, et ce qu’il a laissé en route

Une conversion d’arcade sur ordinateur familial, c’est toujours une négociation. La borne tournait sur du matériel dédié, avec des sprites à profusion et un défilement à 60 images par seconde. Le ST, lui, n’a ni coprocesseur graphique ni circuit de défilement matériel. Les programmeurs de l’époque jonglaient avec la mémoire et le temps machine comme ils pouvaient.

Un lecteur d’AtariMania, dans un commentaire daté de 2010, résume bien la situation : le jeu reste un shooter très jouable sur ST, mais la fréquence d’affichage n’atteint pas 50 Hz et le défilement horizontal de l’original n’est pas reproduit. C’est le genre de nuance qui passe à la trappe quand on adapte un jeu en pensant d’abord à la fluidité du tir. C’est une perte réelle, mais on ne la sent pas quand on a les yeux rivés sur les balles ennemies.

Ce que le port conserve, c’est l’essentiel : la lisibilité. Vos tirs, les projectiles adverses et le décor restent distincts, et c’est ce qui compte dans un jeu où un pixel mal interprété vous coûte une vie. À mon sens, c’est la qualité cardinale d’une bonne conversion de shoot’em up : mieux vaut un sprite un peu moins détaillé qu’une balle qu’on ne voit pas.

Presse et joueurs : un accueil en demi-teinte

Les chiffres disponibles dessinent un jeu honnête, sans plus. Dans la presse de l’époque, The One lui attribue 76 % en décembre 1988, et ST Action 69 % en janvier 1989. Chez les lecteurs d’AtariMania, la moyenne est de 6,2 sur 10, sur 56 votes. Rien d’infamant, rien de flamboyant non plus.

Pour situer ces notes, un détail : le magazine ACE avait donné 895 sur 1000 aux versions Amiga et Atari ST réunies, d’après les relevés repris sur Wikipédia. On est loin des 69 % de ST Action. Cet écart illustre bien la grande hétérogénéité des critiques de ce jeu sur micro : selon que le testeur jugeait la conversion par rapport à la borne ou par rapport à ce qui existait sur la machine, le verdict basculait. La version Commodore 64 a, elle, écopé de 63 % dans Zzap!64. Difficile, donc, d’être catégorique sur la « vraie » valeur du jeu à la sortie.

ST ou Amiga : la comparaison qu’on ne peut pas éviter

La version Amiga de Flying Shark sort elle aussi en 1988, et une source consultée juge que les versions ST et Amiga sont les plus belles de toutes les conversions micro. Autrement dit, ici, le ST n’est pas le petit frère sacrifié. L’écart qu’on attend entre les deux machines existe sans doute dans le détail des couleurs ou du son, mais ce n’est pas un jeu où l’écart saute aux yeux.

Il faut dire que ce type de jeu est plutôt favorable au ST : un fond qui défile verticalement, des sprites de taille raisonnable, un nombre d’ennemis à l’écran contrôlé. On n’est pas dans un jeu qui exige des dizaines de plans de défilement parallaxe ou des palettes saturées. Pour une fois, la machine d’Atari joue à armes presque égales.

Un jeu d’avant les sauvegardes et les continues généreux

Il faut aussi parler de ce que ce genre exige du joueur, parce que c’est un contrat qu’on ne signe plus guère aujourd’hui. Pas de sauvegarde. Pas de menu d’options pour baisser la difficulté. Quelques vies, une poignée de bombes, et le jeu vous laisse vous débrouiller. La borne propose un système de point de reprise pour le joueur seul : si vous mourez, vous repartez du dernier checkpoint plutôt que du début du niveau. C’est un confort bienvenu, mais le niveau suivant arrive toujours avec ses mauvaises surprises.

Et si par miracle vous finissez le cinquième niveau, le jeu ne vous laisse pas savourer : il relance une seconde boucle, avec une difficulté relevée. Je ne peux pas affirmer que la version ST reprend ce détail à l’identique, mais l’esprit du jeu reste celui-là : on ne gagne pas vraiment à Flying Shark, on repousse l’échéance.

Ce rapport à la défaite explique pourquoi ces jeux ont laissé une trace durable. Ils n’offraient pas de récompense narrative : pas de scène finale spectaculaire, pas de monologue du méchant. Seulement le score en haut de l’écran, et l’envie de le dépasser à la partie suivante. Une idée simple, et diablement efficace.

Y retourner aujourd’hui : mode d’emploi

Pour y rejouer, un émulateur comme Hatari fait l’affaire sur à peu près n’importe quel ordinateur. Vous aurez besoin de l’image des deux disquettes, et d’un joystick si possible : au clavier, un jeu de tir vertical où il faut frôler les balles devient vite pénible. Une manette USB configurée sur les directions et un bouton de tir suffit.

Gardez en tête une chose avant de vous lancer : le jeu n’est pas là pour vous faire plaisir. Il date d’une époque où l’on payait pour se faire battre. Acceptez les premières morts rapides, observez les schémas d’attaque, et laissez-vous le temps d’entrer dans le rythme. Ce n’est qu’après une demi-heure que la mécanique commence à s’ouvrir.

Pour finir, Flying Shark sur Atari ST n’est ni le plus beau ni le plus fin des shoot’em up de la machine. C’est un jeu de série B assumé, nerveux, qui sait ce qu’il est : un défi de réflexes dans un ciel qui ne pardonne pas, adapté sans génie mais sans trahison. Pour les amateurs du genre, c’est un bon prétexte pour allumer un joystick. Pour les autres, c’est une leçon d’humilité en cinq niveaux.

À lire aussi sur le blog :
→ 1943 sur Atari ST, un autre shoot’em up vertical d’avions, à comparer sur la machine.
→ Xenon sur Atari ST, un shoot’em up vertical dans l’espace, pour changer de décor.

En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia (en).

FICHE DU JEU

Jeu
Flying Shark
Machine
Atari ST
Sortie
1988
Référence
Flying Shark sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.