Un avion, une mer d’un bleu un peu trop propre pour être honnête, et des escadrilles qui déboulent du haut de l’écran sans vous demander votre avis. Pas de scénario à rallonge, pas de menu, pas de tutoriel : on appuie sur le bouton de tir et on essaie de ne pas mourir trop vite. 1943: The Battle of Midway appartient à cette famille de jeux qui tiennent dans une phrase et qui vous occupent pourtant tout un après-midi de vacances. Sur Atari ST, il a débarqué en 1988, avec une réputation de borne culte sur le dos et une question en suspens : la machine allait-elle suivre ?
Une suite qui ne cherche pas à se cacher
Commençons par remettre les choses à leur place : ce n’est ni un jeu d’action au sens vague du terme, ni une simulation de vol. C’est un shoot’em up à défilement vertical, pur et dur. D’après les sources que j’ai consultées, la borne signée Capcom est sortie au Japon en juin 1987, puis en Amérique du Nord en octobre de la même année. C’est la suite directe de 1942, dont elle reprend le principe sans trembler : vous pilotez un chasseur, vous remontez l’écran, vous tirez sur tout ce qui bouge et vous esquivez le reste.
Le décor est le théâtre du Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale, autour de l’atoll de Midway. Vous incarnez un pilote américain anonyme aux commandes d’un P-38 Lightning, et votre tâche consiste à démolir les forces aériennes et navales japonaises sur seize niveaux, jusqu’au cuirassé Yamato qui fait office de boss final. Onze de ces niveaux se terminent face à un cuirassé ou un porte-avions, les cinq autres sont des combats purement aériens contre des formations de bombardiers ou un gros bombardier isolé. Rien de subtil, tout est lisible, et c’est très bien comme ça.
Les crédits de la borne, eux, sont assez connus des amateurs de Capcom : Yoshiki Okamoto à la production, Noritaka Funamizu à la conception, Kumi Yamaga pour la musique. Une petite équipe, un jeu calibré pour avaler des pièces, et une formule qui allait irriguer le genre pendant des années.
Le carburant, vrai patron du jeu
Ce qui distingue 1943 de ses cousins, c’est sa gestion de la vie. Vous n’avez pas un stock de vaisseaux : vous avez une jauge d’énergie qui s’épuise avec le temps et que les bonus viennent remplir. Se faire toucher vous coûte de l’énergie, et même sans un seul tir ennemi, la jauge descend. Autrement dit, le jeu vous interdit de jouer les planqués dans un coin de l’écran. Il faut aller chercher les bonus, donc s’exposer, donc prendre des risques. C’est une idée simple qui crée un vrai rythme, et c’est probablement la raison pour laquelle on a l’impression de toujours jouer « à la limite ».
L’arsenal suit la même logique d’escalade. Selon les descriptions de la borne, on dispose de six armes principales (le tir de base, le shotgun, le tir en trois directions, un tir automatique, l’obus et le laser) et de trois attaques spéciales déclenchées avec le second bouton, au prix d’un peu d’énergie : Lightning, Tsunami et Cyclone. Je préfère être honnête : sur ST, je ne peux pas vous certifier que tout cela se pilote aussi finement que sur la borne. Les sources que j’ai croisées sont discrètes sur ce point. Ce qui est établi, en revanche, c’est que la version ST se joue à un ou deux joueurs simultanés, au joystick.
Cette partie à deux est d’ailleurs l’un des charmes du jeu d’origine : quand les deux avions se superposent, l’énergie peut passer de celui qui en a le plus à celui qui en a le moins. Une mécanique de solidarité rare dans un genre où l’on se marche d’ordinaire sur les pieds. Entre deux frères ou deux copains devant le même écran, ça donnait des scènes de sauvetage de dernière seconde ou de reproches très mérités.
Un portage signé Probe, vendu sous l’étiquette Go!
Parlons du ST proprement dit. Selon AtariMania, la version est sortie en 1988 sous le label Go!, distribuée par US Gold, sous licence Capcom. Le développement est attribué à Probe (AtariUpToDate indique de son côté Probe Software et US Gold comme éditeur). L’artiste graphique crédité est Alan Grier, et la musique est de Jason C. Brooke. Le jeu tient sur une seule disquette simple face et tourne sur ST comme sur STe avec 512 Ko.
Une précision utile : on lit parfois ici ou là un autre nom de studio pour ce portage. Sur les fiches que j’ai pu consulter, c’est bien Probe qui est cité, et je n’ai pas trouvé de source solide pour une attribution différente. Disons que le doute est permis sur les détails de la chaîne de production, mais pas sur l’éditeur ni sur l’année.
À l’époque, ce portage a un petit avantage historique : d’après les données de réception recensées sur AtariMania, c’est la première version 16 bits du jeu à être testée en Europe, fin 1988, bien avant l’Amiga, dont la version n’est chroniquée qu’en 1992. Pour les possesseurs d’ST, c’était donc, pendant un moment, la seule manière de jouer à 1943 sans quitter son salon avec un pochon de pièces. Le jeu est d’ailleurs entré dans les ventes britanniques, avec une 15e place en février 1989 (un mois au classement). Pas un raz-de-marée, mais pas un bide.
Ce que la presse en a dit, et ce que ça veut dire
Si vous cherchez un consensus, passez votre chemin. La presse de l’époque a été sévère. The One lui a donné 45 % en décembre 1988, ST Action 44 % le même mois, et The Games Machine 38 % en janvier 1989. Seul Atari ST User se montre plus tendre avec un 8/10 en mars 1989. On a donc un grand écart, de la déception franche à l’enthousiasme mesuré.
Plus tard, d’autres notes sont apparues : 69 % dans ST Action en août 1992, puis 84 % en avril 1993, 4/5 dans ST Review en mai 1993 et 89 % dans ST Action en octobre 1993. Je ne peux pas dire avec certitude à quelles rééditions ces notes se rapportent (une version Kixx existe en 1992), ni si le jeu avait été retouché. Ce que je constate, c’est que le temps et le prix bas ont manifestement adouci le jugement : on pardonne plus facilement ses défauts à un jeu qu’on retrouve en réédition qu’à un titre plein tarif.
Côté joueurs, la note moyenne sur AtariMania tourne autour de 4 sur 10 (une cinquantaine de votes). Les commentaires sont plus partagés que ce chiffre ne le suggère : l’un parle d’une conversion peu spectaculaire de la borne, un autre juge que la version ST se joue très bien et qu’elle est plus convaincante que l’Amiga, un troisième affirme que c’est la plus rapide de toutes les versions. Ces avis d’amateurs sont à prendre pour ce qu’ils sont, des impressions, mais ils dessinent un portrait cohérent : un portage honnête, pas flamboyant, dont la jouabilité sauve les meubles.
ST contre Amiga : l’inversion des rôles
On a l’habitude de voir l’Amiga gagner le concours de beauté. Ici, l’histoire est plus bizarre. La version Amiga n’apparaît dans la presse qu’en 1992, et un commentateur d’AtariMania la qualifie même de nettement moins bonne que celle de l’ST. Je ne suis pas en mesure de juger moi-même cette comparaison point par point, donc je la rapporte avec prudence, mais elle est amusante : pour une fois, l’ST ouvre le bal et l’Amiga arrive après la bataille.
Cela dit, il faut rester lucide sur ce qu’on peut attendre d’un shoot’em up sur 16 bits à cette date. La borne de 1987 affichait des sprites généreux et une action dense. Sur ST, on perd forcément un peu en finesse, en nombre d’ennemis et en richesse de palette, et c’est sans doute là que les testeurs de 1988 ont pris leur crayon rouge : quand on compare un portage à la borne qu’on a connue le week-end précédent, la comparaison est cruelle. Face à un Xevious, autre grand classique du tir vertical, 1943 a au moins pour lui d’être immédiatement lisible et de ne pas vous faire attendre pour l’action.
Et aujourd’hui, on y revient ?
Oui, mais en connaissance de cause. 1943 n’est pas le shoot’em up le plus profond de la ludothèque ST, ni le plus beau, et ses notes de l’époque ne sont pas là par hasard. En revanche, il possède ce petit supplément d’âme des jeux Capcom : une mécanique d’énergie qui oblige à bouger, une progression claire, un boss de fin mythique, et une partie à deux qui change tout. Si vous aimez les défis courts, l’adrénaline du « encore une partie » et les atmosphères de bande dessinée guerrière sans prétention historique, vous passerez un bon moment.
Pour les puristes, le plus raisonnable est de jouer avec un vrai joystick ou un bon émulateur en mappant proprement les deux boutons, puis de laisser de côté la comparaison avec la borne. Une fois ce deuil fait, la version ST reprend sa place de portage modeste mais efficace, qui, curieusement, s’est mieux vendue à la nostalgie qu’à la critique de l’époque.
Quant au Pacifique, il attend toujours. Le Yamato aussi.
À lire aussi sur le blog :
→ Xevious sur Atari ST, un autre pilier du shoot’em up à défilement vertical.
→ Side Arms sur Atari ST, une autre licence Capcom passée sur nos 16 bits.
En savoir plus : fiche AtariMania · fiche AtariUpToDate · Wikipédia (borne d’arcade).
FICHE DU JEU
- Jeu
- 1943
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1987
- Référence
- 1943 sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.