Un petit robot volant, deux boutons de tir, des vagues d’envahisseurs qui arrivent par la droite et un défilement qui ne vous laisse jamais le temps de souffler. Side Arms n’a pas la réputation d’un monument, mais il coche toutes les cases du shoot’em up horizontal tel qu’on l’aimait dans les salles d’arcade de 1986. La vraie question, pour nous qui avons grandi devant un Atari ST, est ailleurs : que reste-t-il de cette borne Capcom quand elle atterrit sur une disquette, deux ans plus tard, avec un joystick pour seule interface ?
Un shoot’em up horizontal signé Capcom, pas un jeu d’action « générique »
Mettons les choses au clair dès le départ : Side Arms (de son titre complet Hyper Dyne Side Arms sur la borne) est un shoot’em up à défilement horizontal. L’original est un jeu d’arcade Capcom de 1986, distribué par Romstar en Amérique du Nord. Sa conception est attribuée à Yoshiki Okamoto et Noritaka Funamizu, l’artiste Akira Yasuda y a dessiné les décors et les sprites, et Ayako Mori a composé la musique, d’après la fiche Wikipédia du jeu. Autrement dit, du beau monde de la maison Capcom, quelques années avant que ces noms ne deviennent familiers des amateurs de Street Fighter.
Le pitch est tout ce qu’il y a de plus classique : vous incarnez un soldat à bord d’une armure volante (la « Mobilsuit »), lieutenant Henry ou sergent Sanders selon que vous jouez en première ou deuxième position, chargé de repousser un empire extraterrestre baptisé Bozon. Pas de scénario à rallonge, pas de cinématique : on tire, on esquive, on ramasse ce qui traîne, et on avance.
Le sel de la borne : des armes à choisir et une fusion à deux
Ce qui distinguait Side Arms de la masse des tireurs de l’époque tenait à son système de bonus. Sur la borne, on récupère cinq types d’armes ou d’améliorations : un bonus de vitesse, un satellite qui tourne autour de l’appareil, un tir en éventail, un tir à trois directions et un canon laser baptisé « mega bazooka ». Deux boutons de tir (gauche et droite) permettent de choisir la direction du feu, et un troisième sert à changer d’arme. On n’est donc pas devant un simple « je ramasse, je tire plus fort » : il faut décider quelle arme garder selon ce qui arrive à l’écran.
Le plus original reste la fusion. Deux bonus en forme de lettres grecques, alpha et bêta, permettent à votre armure de s’associer à un allié pour obtenir un tir supplémentaire dans huit directions. En mode deux joueurs sur la borne, l’un pilote et tire normalement pendant que l’autre vise avec l’attaque en huit directions : une vraie répartition des rôles, qui rend la coopération presque obligatoire pour en tirer le maximum. Se faire toucher sépare à nouveau les deux machines. C’est ingénieux, un peu brouillon quand l’écran se remplit, et c’est exactement ce genre d’idée qu’un portage sur ordinateur 16 bits risque de sacrifier.
Go!, Probe et une conversion livrée en 1988
Sur Atari ST, le jeu est sorti sous le label Go!, la branche d’U.S. Gold qui s’occupait des conversions d’arcade, et la fiche AtariMania le date de 1988 (certaines bases de données, comme VideoGameGeek, parlent plutôt de 1989 : la date exacte mérite donc une petite réserve). Le développement est attribué à Probe, le studio britannique qui a aussi signé les versions ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 et Amiga. D’après AtariMania, la programmation du ST est de Martin Kane, les graphismes de Stuart McMillan et la musique de Jason C. Brooke. Le jeu tient sur deux disquettes simple face et réclame un demi-mégaoctet de mémoire : rien d’exotique pour un ST de l’époque, même un 520.
Un détail amusant relevé par AtariMania, à partir du dépouillement de la presse britannique : la version ST aurait été la première version 16 bits du jeu à sortir en Europe, les autres machines de cette catégorie suivant ensuite. Si c’est exact, c’est un beau pied de nez à l’Amiga, qui avait d’ordinaire l’avantage sur les conversions d’arcade. Reste à voir ce que le ST a fait de cette avance.
Ce que dit la fiche technique, et ce qu’elle ne dit pas
La fiche AtariMania précise que la version ST se joue à un seul joueur, au joystick, en basse résolution. C’est le point qui fâche : la borne était pensée pour la coopération, avec cette fusion à deux qui faisait tout son charme. Sans second joueur, il ne reste que le tir solo, et la fusion devient un simple bonus d’invincibilité et de puissance de feu. On perd une partie de l’âme du jeu.
La presse de l’époque n’a pas été tendre avec les conversions micro. Le magazine ST Action, dans son numéro de septembre 1988, a donné 61 % à la version Atari ST, une note honorable mais sans enthousiasme. Le verdict des visiteurs d’AtariMania, de son côté, est de 5,5 sur 10, mais sur deux votes seulement : autant dire qu’on ne peut rien en conclure de solide. Pour le reste, je n’ai pas trouvé de test détaillé de la version ST. Prudence, donc, sur les défauts précis de celle-ci.
On peut en revanche s’appuyer sur le test de la version Amiga dans Commodore User, qui donne une idée de ce que Probe a produit à l’époque : le testeur y salue des graphismes nets et une conversion fidèle à l’esprit de la borne, avec un défilement fluide et de bons bruitages, mais déplore des sprites trop gros qui rendent l’esquive difficile, des ralentissements quand beaucoup d’éléments s’affichent, et une absence de véritable mode deux joueurs. Sa formule résume bien l’affaire : le jeu n’est pas difficile, il est juste peu jouable. Ces remarques concernent l’Amiga, pas le ST, et rien ne permet d’affirmer qu’elles s’appliquent mot pour mot à notre machine. Mais elles disent quelque chose du portage maison de Probe, et on peut raisonnablement s’attendre à retrouver des défauts voisins, en particulier sur le point du gabarit des sprites.
Le ST face à ses voisins : un match plus serré qu’on ne croit
Face à l’Amiga, la logique voudrait que le ST soit en retrait côté son et côté couleurs. Ici, le contexte change un peu la donne : le même studio a travaillé sur toutes les versions, et c’est le ST qui, à en croire AtariMania, a ouvert le bal chez les 16 bits. Les différences visuelles entre les deux machines ne devraient donc pas être spectaculaires, même si la puce sonore du ST n’a jamais rivalisé avec les quatre voies de l’Amiga, et si on peut s’attendre à une bande son plus sèche. Je m’en tiens volontairement à l’hypothèse : sans test comparatif sous les yeux, mieux vaut ne pas inventer de verdict définitif.
La comparaison la plus parlante est surtout avec les autres tireurs horizontaux qui peuplaient la ludothèque ST à la même période. Quand on pense à des jeux comme Silkworm, on mesure ce qui sépare une bonne adaptation d’une simple transposition : un contrôle précis, un rythme maîtrisé, de la lisibilité. Side Arms a de bonnes idées, mais, comme beaucoup de conversions d’arcade de la fin des années 1980, il semble avoir plus de mal à les transmettre à un simple joystick qu’à une borne dotée de commandes dédiées.
Que regarder dans la vidéo
La séquence de jeu qui accompagne cet article, filmée pour la chaîne AtariGreenlog, est le meilleur moyen de se faire sa propre idée. Trois choses méritent d’être surveillées. D’abord le rythme du défilement et la fluidité générale : c’est là que se jouent la plupart des portages de shoot’em up. Ensuite la taille des sprites par rapport à l’écran, puisque c’est le reproche récurrent des testeurs d’époque sur les versions micro. Enfin la façon dont les bonus et la fusion alpha/bêta s’insèrent dans l’action : si l’on voit le joueur s’en servir intelligemment, c’est que Probe a réussi à préserver l’esprit de la borne ; sinon, c’est que le jeu se résume à un tir permanent.
Gardez aussi à l’esprit l’origine du jeu : une borne d’arcade, conçue pour manger des pièces et se jouer sur le score. C’est dans cette logique-là qu’il faut le juger, plutôt qu’en cherchant une aventure au long cours.
Faut-il encore y jouer aujourd’hui ?
Honnêtement, Side Arms sur Atari ST n’est pas le premier titre à installer sur un émulateur si vous cherchez le sommet du genre. Il y a plus abouti, plus lisible, plus généreux, et le ST possède d’excellents tireurs horizontaux. Mais il intéresse pour deux raisons. La première, historique : il montre comment un grand éditeur japonais d’arcade voyait ses jeux migrer sur micro-ordinateurs européens, avec leurs compromis, leur mémoire limitée, leurs disquettes et leurs joysticks. La seconde, plus simple : il y a un vrai plaisir à retrouver ce genre de bonus à combiner et cette fusion improbable, même amputée de son mode coopératif.
Mon conseil, si vous le lancez : jouez en connaissant les limites de la version, commencez par la séquence de la vidéo, puis tentez quelques parties. Vous saurez vite si le ST vous offre un tir nerveux ou un exercice de patience. Dans tous les cas, c’est une pièce intéressante du puzzle Capcom sur nos machines, à classer parmi les curiosités plutôt que parmi les incontournables.
Au bout du compte, Side Arms est une borne qui promettait de la coopération et qui nous est arrivée en solo : une belle idée qui a voyagé en seconde classe.
À lire aussi sur le blog :
→ Silkworm sur Atari ST, un autre shoot’em up horizontal à comparer pour le rythme et la lisibilité.
→ 1943 sur Atari ST, un autre tireur d’arcade signé Capcom passé sur nos 16 bits.
En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia (en) · chaîne AtariGreenlog.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Side Arms
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1988
- Référence
- Side Arms sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.