Oubliez les circuits, les stands chromés et les chicanes de Monza. Ici, le décor, c’est le bitume américain qui s’étire jusqu’à l’horizon, la poussière des bas-côtés et une destination qui donne son nom au jeu : Sturgis, dans le Dakota du Sud, là où se retrouvent chaque année des milliers de motards. Harley-Davidson: The Road to Sturgis ne vous demande pas de battre un record au tour, mais d’arriver quelque part. Sur Atari ST, c’est une proposition aussi rare que sympathique, et elle mérite qu’on s’y attarde sans dorer la pilule.
Un jeu de moto, pas un jeu d’action
Première mise au point, parce que les petites fiches expéditives s’y trompent souvent : ce titre n’est pas un jeu d’action. Les bases de données le rangent dans la course, plus précisément la course de moto. AtariMania parle de « motorcycle racing », Wikipédia de « racing ». Le principe, tel qu’il est décrit : on roule sur l’autoroute, on évite les obstacles, on s’arrête aux stands pour souffler, et il faut atteindre le grand rassemblement de Sturgis en dix jours.
Cette contrainte des dix jours change tout. On n’est pas dans le cadre d’une course contre onze adversaires où seul compte le classement, mais dans un raid, un voyage à tenir. Le genre n’est pas courant sur la machine d’Atari, qui regorgeait plutôt de simulations de voitures de sport, de pilotage arcade à la Out Run et de jeux de formule 1. Ici, la moto est un moyen de transport avant d’être un instrument de performance, et le titre porte un nom de marque qui n’a rien d’anodin : on enfourche une Harley, pas une machine de Grand Prix.
Soyons honnêtes sur les limites de ce que je peux affirmer. Les sources que j’ai pu consulter sont avares de détails sur la mécanique fine du jeu : elles ne disent rien de précis sur la gestion de l’essence, sur l’argent ou sur d’éventuels adversaires. Plutôt que d’inventer des règles, je m’en tiens à ce qui est établi, et à ce que la séquence filmée plus bas permet de constater par soi-même.
Mindscape à l’édition, Incredible Technologies à la programmation
L’éditeur est Mindscape, selon AtariMania comme Wikipédia. Le titre est un produit sous marque, ce qui se voit dès l’intitulé. Le développement est attribué à Incredible Technologies par les deux mêmes sources.
Ce nom dira quelque chose aux amateurs d’arcade américaine. Incredible Technologies a été fondée en 1985 par Richard Ditton et Elaine Hodgson, sous le nom de Free Radical Software, avant de se faire connaître en bornes : le studio a conçu en 1988 le matériel et le logiciel de Capcom Bowling, puis lancé Golden Tee Golf en septembre 1989, deux jeux à trackball qui ont installé sa réputation. Un studio qui passe d’une borne de bowling à une randonnée en Harley sur ordinateurs 16 bits : le grand écart est amusant, et il explique peut-être pourquoi le jeu a un parfum d’Amérique profonde plutôt que d’Europe de la vitesse. Précision d’honnêteté : cette lecture est la mienne, aucune source ne la formule.
Côté fiche technique sur ST, AtariMania donne des repères précis : un seul joueur, un contrôle au joystick ou à la souris, une compatibilité ST et STe avec 512 Ko de mémoire, une distribution sur deux disquettes simple face, la basse résolution, une protection par mot de passe. La musique est créditée à Kevin Collier ; en revanche, le programmeur, le graphiste, le concepteur et l’ingénieur du son restent « inconnus » sur la fiche. Ce genre de trou est fréquent sur ST, mais il est frustrant pour un jeu de cette ampleur.
1989 ou 1990 ? La date qui fâche
L’ancienne page de ce blog annonçait 1989. Ce n’est pas faux pour la licence en général : Wikipédia date le jeu de 1989 pour l’ensemble de ses versions (Amiga, Atari ST et MS-DOS), sans distinguer chaque machine. Mais la fiche AtariMania de la version ST indique 1990, et les deux critiques de presse qu’elle recense datent de septembre 1990. Il est donc plus prudent de retenir 1989 pour l’ensemble du jeu, et 1990 pour la version ST d’après AtariMania. Difficile d’être catégorique : les calendriers de sortie de l’époque, surtout entre Europe et États-Unis, sont rarement propres.
Ce que la route a valu au jeu
La réception d’époque est correcte sans être enthousiaste, ce qui colle bien à l’impression générale. Deux magazines britanniques lui ont mis des notes honorables en septembre 1990 : ST Action lui donne 78 %, et ST Format, sous la plume de Neil Jackson, 76 %. Des notes de jeu « bien, mais pas indispensable », typiques de la presse ST de l’époque pour un titre sérieux et un peu atypique.
Côté joueurs, AtariMania affiche 7,3 sur 10 sur 15 votes. Le panel est mince, il ne faut pas en tirer des conclusions démesurées, mais le chiffre est cohérent avec les magazines : un jeu apprécié de ceux qui l’ont croisé, sans passion débordante.
Wikipédia résume l’accueil général par « mixed reviews » : certains trouvaient les graphismes au-dessus de la moyenne, d’autres jugeaient le jeu répétitif et trop vite bouclé. Cette dernière affirmation est signalée sans source dans l’article, donc à prendre avec des pincettes. Elle dit pourtant quelque chose de vrai sur la nature du projet : un voyage de dix jours sur une route droite, par définition, tourne vite au rituel si on ne le relance pas par de la variété.
Sensations : la monotonie comme parti pris
C’est là que le jeu devient intéressant à discuter. Faire d’une autoroute le terrain de jeu, c’est accepter la répétition. On voit la route défiler, on écarte les obstacles, on s’arrête quand il le faut, et on recommence. Pour le joueur de l’époque habitué à la fièvre de Super Hang-On ou aux dérapages d’un Chase H.Q., le choc est réel : ici, l’adrénaline passe par la durée plus que par la vitesse pure.
Est-ce un défaut ? Pour moi, c’est un choix, qui fonctionne mieux sur un trajet à étapes que sur une course classique. Rouler vers Sturgis pendant dix jours, c’est un peu l’équivalent vidéoludique d’un road movie : on accepte que le paysage change lentement, parce que ce qui compte, c’est d’arriver. La contrepartie est évidente : sans variété de situations, ce genre de formule s’use vite. Les critiques qui parlent de jeu répétitif ne mentent probablement pas, même si je n’ai pas de quoi chiffrer la longueur d’une partie.
Le fait que le jeu reste jouable à la souris, en plus du joystick, est une particularité qui mérite d’être relevée. Sur ST, la souris était souvent un contrôle de secours, rarement le meilleur. Ici, elle figure dans la liste officielle, ce qui laisse supposer que le pilotage demande davantage de souplesse que de réflexes de borne d’arcade. Une hypothèse, là encore, et pas un fait.
ST, Amiga et PC : trois machines pour une même route
Le jeu est sorti sur Amiga, Atari ST et MS-DOS selon Wikipédia. Je n’ai pas de comparatif sérieux entre les versions, et je ne vais pas en inventer un. Ce qu’on sait de la période suffit à fixer le cadre : sur un jeu multiplateforme de ce type, le ST et l’Amiga partageaient en général la même base de jeu, avec des différences surtout visuelles et sonores.
La musique de Kevin Collier est un des rares éléments précisément attribués dans les crédits. C’est toujours un petit plaisir de pouvoir mettre un nom sur un thème de jeu, d’autant que le ST, avec sa puce sonore Yamaha, avait un rendu très particulier : sec, rapide, immédiatement identifiable. On peut aimer ou détester, mais c’est la signature sonore d’une génération.
Le pour et le contre, sans détour
Ce qui plaide pour lui : un concept différent, une licence de marque assumée, un éditeur sérieux, des notes de presse honnêtes et une cote d’amour correcte chez les joueurs qui l’ont noté. Dans une ludothèque ST saturée de simulations automobiles, voir arriver un voyage à moto jusqu’à un rassemblement mythique a quelque chose de rafraîchissant.
Ce qui joue contre lui : un manque de variété probable, une compréhension des règles qui passe par l’essai plutôt que par un mode d’emploi, et une protection par mot de passe qui rappelle que l’éditeur ne voulait pas qu’on copie ses disquettes. Cela dit, AtariMania affiche plus de 2 500 téléchargements pour la fiche, ce qui montre qu’il est loin d’être oublié.
Y retourner aujourd’hui
Pour y rejouer, l’émulation est la voie la plus simple : un émulateur ST comme Hatari fait tourner la quasi-totalité de la ludothèque, et le jeu, compatible STe, ne demande que 512 Ko. À jouer en basse résolution, bien sûr, comme l’indique la fiche. Prévoyez un peu de patience pour le mot de passe, et gardez en tête qu’on est sur un jeu au rythme lent.
Mon conseil : regardez d’abord la vidéo de la chaîne AtariGreenlog en haut de l’article. Si l’idée de rouler sans fin sur une route américaine vous parle, vous saurez en deux minutes si l’ambiance vous convient. Si vous préférez les sensations plus nerveuses, passez plutôt par les deux jeux de moto cités ci-dessous.
Au bout du compte, The Road to Sturgis n’est pas le roi des jeux de course sur ST, et ce n’est pas son ambition. C’est un road trip en pixels, pensé pour ceux qui rêvent de grands espaces plus que de chronomètres. Pas de quoi décoller du siège, mais de quoi donner envie d’un tour de guidon, et d’un peu de patience.
À lire aussi sur le blog :
→ Enduro Racer sur Atari ST (1987), une autre moto, version tout-terrain et arcade.
→ Grand Prix 500cc sur Atari ST : le rugissement des 500, la moto côté compétition pure.
En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia · chaîne AtariGreenlog.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Harley-Davidson
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Référence
- Harley-Davidson sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.