Un écran coupé en deux dans le sens de la hauteur, une moto de dos de chaque côté, et deux joueurs qui se disputent le même bitume sur un Atari ST. Aujourd’hui, ça n’a rien d’extraordinaire. À la fin des années 80, sur un ordinateur familial, c’était assez culotté pour que la presse de l’époque parle d’une « technologie du futur ». Voilà le genre de pari que tentait Grand Prix 500cc, une course de moto sortie de chez Microïds, un éditeur français qui n’avait pas froid aux yeux.

Je vais être franc dès le départ : ce n’est pas le meilleur jeu de course du ST, et les notes de l’époque ne disent pas le contraire. Mais c’est un jeu plus intéressant qu’il n’y paraît, justement parce qu’il essaie des choses. Et il m’a donné l’occasion de remettre un peu d’ordre dans les informations qui circulent à son sujet, car elles ne sont pas toutes d’accord entre elles.

Une course de moto, pas un jeu d’action

Commençons par poser le décor, parce que l’étiquette compte. Grand Prix 500cc est un jeu de course de moto, classé en « racing, motorcycle » sur AtariMania et en « racing, simulation » sur Wikipédia. Vous êtes au guidon d’une 500, la catégorie reine du championnat du monde de vitesse de l’époque, et votre seul but est de franchir la ligne d’arrivée devant les autres. Pas de tir, pas de plateforme, pas de scénario : du bitume, des virages et un chrono qui tourne.

La vue est à la troisième personne, placée juste derrière la moto. Le pilotage va plus loin qu’un simple « tout droit, à gauche, à droite » : on accélère, on freine, on dirige selon deux niveaux d’inclinaison, et on passe les vitesses, avec une boîte à quatre rapports. Cette gestion manuelle de la boîte donne au jeu un côté plus appliqué que les courses d’arcade de l’époque, où une seule pédale d’accélérateur suffisait. Sur un joystick à un bouton ou au clavier, c’est évidemment un peu acrobatique, et on devine que la prise en main demande de la patience.

Trois façons de rouler

Le jeu ne vous enferme pas dans un seul mode. D’après les descriptions disponibles, on trouve un mode entraînement, un Grand Prix isolé et le championnat du monde complet. L’entraînement est court : deux tours, avec un seul adversaire en piste. Le Grand Prix passe à neuf tours avec une grille de six pilotes. Le championnat enchaîne enfin les douze circuits du jeu, et le classement se fait aux points, en fonction de vos places à l’arrivée.

Ce découpage a un vrai mérite : il n’oblige pas à tout apprendre d’un coup. On peut tourner tranquillement en entraînement pour comprendre où freiner, puis se lancer dans une course complète quand on commence à sentir le comportement de la machine. Les douze circuits sont présentés comme inspirés de tracés réels, sans que les sources que j’ai consultées les nomment, et je préfère ne pas vous en inventer la liste. Trois niveaux de difficulté sont aussi au programme, ce qui laisse une marge pour les débutants.

Grand Prix 500cc sur Atari ST, en vidéo — chaîne AtariGreenlog

La chute, ce moment où tout s’arrête

Le détail qui m’amuse le plus dans la mécanique, c’est la gestion des chutes. Quand vous mordez trop large dans un virage et que vous finissez par terre, le jeu ne vous remet pas gentiment sur la piste à pleine vitesse : vous écopez d’une pénalité et vous repartez à l’arrêt, à l’endroit exact de l’accident. Dans une course à neuf tours, c’est une sanction qui se paie cher, puisqu’il faut reprendre toute la vitesse en remontant la boîte, avec les adversaires qui s’éloignent.

Cela change la façon de jouer. La bonne attitude n’est pas de tout donner dans chaque courbe, mais de rester propre, de privilégier la régularité. En championnat, où les points s’accumulent, une course bâclée peut ruiner la saison. C’est un choix de game design cohérent avec l’esprit « simulation » que le jeu revendique, même s’il faut garder les proportions : on est loin d’une vraie simulation de pilotage, et personne n’a jamais confondu un jeu Atari ST de cette époque avec une soufflerie.

Autre bon point, très concret : les versions ST et PC proposent une sauvegarde après chaque course. Pour un championnat de douze manches, c’est une vraie commodité. Je ne dirais pas que c’est révolutionnaire, mais combien de jeux de l’époque vous laissaient simplement repartir de zéro à la moindre coupure ? Ici, on peut étaler sa saison sur plusieurs soirées.

Deux joueurs sur un seul écran

Revenons à l’argument vedette : l’écran partagé. Les descriptions du jeu parlent d’un mode deux joueurs avec écran divisé verticalement, chaque moitié montrant un pilote vu de derrière avec son propre tableau de bord. Sur le papier, c’est la grande idée du titre. Dans la pratique, les sources divergent un peu : la fiche AtariMania de la version ST indique un seul joueur, avec une option de deux joueurs « simulée ». Difficile d’être catégorique sur la façon exacte dont la version ST gère ce mode. Les présentations générales du jeu, qui valent surtout pour l’ensemble des machines, parlent d’un vrai écran partagé.

Ce qui reste certain, c’est l’ambition. Diviser l’écran en deux sur un ST, ce n’est pas gratuit : chaque moitié demande son propre affichage de la route, et la machine, avec son processeur à 8 MHz, n’avait pas de puces dédiées pour la 3D à la différence de ce que proposait une borne d’arcade. Que les développeurs aient tenté ce pari montre une équipe qui voulait faire autre chose qu’un énième clone de course. Qu’ils aient réussi à le faire fonctionner aussi bien que prévu, c’est une autre question, et les notes que je cite plus bas répondent plutôt par la négative.

Un jeu français, de la conception à l’affiche

Microïds est une société française, et la version ST porte la signature de deux noms : Elliot Grassiano et D. Lhuillier, crédités à la programmation et à la conception, avec Armand Bonsignore aux graphismes, d’après AtariMania. Le jeu est écrit en langage machine, et la boîte comme les instructions sont en français. La fiche mentionne aussi Loriciel comme distributeur. Je précise que ce détail n’apparaît que sur une des fiches du jeu et pas sur toutes, donc je le donne avec prudence.

Ce côté « fait maison » a un charme certain. À cette époque, la scène française du jeu vidéo sur ordinateurs 16 bits était foisonnante, avec des équipes réduites qui sortaient des titres parfois inégaux mais souvent audacieux. Grand Prix 500cc en est un bon exemple : une idée forte (la moto, l’écran partagé), un budget qui ne devait pas être celui des grandes maisons britanniques, et un résultat qui oscille entre l’idée brillante et la réalisation un peu courte.

1987 ou 1988 : de quand date vraiment la version ST ?

C’est le point sur lequel je dois être le plus prudent, car les sources ne s’entendent pas. Wikipédia date la sortie européenne du jeu de 1987. Une base de données dédiée à l’Atari ST donne aussi le 1er janvier 1987 pour la version ST. AtariMania, elle, classe l’édition ST de Microïds en 1988, et les deux critiques qu’elle recense datent de février et de juin 1988. Les premières versions 8 bits, notamment sur Amstrad CPC, ont été testées dès avril 1987, et la fiche indique que la version ST aurait été la première version 16 bits à sortir en Europe, les autres ports suivant ensuite.

Que retenir ? Probablement que le jeu est né en 1987 sur les machines 8 bits, et que la version ST se situe entre la fin 1987 et le début 1988. Je n’irai pas plus loin sans document daté sous les yeux. Une chose est sûre en revanche : l’année 1990 qui circule parfois pour ce jeu ne correspond à aucune des sources que j’ai croisées. C’était une erreur dans l’ancienne version de cet article, et je la corrige ici.

Ce qu’en pensait la presse, et ce qu’en pensent les joueurs

Les chiffres disponibles sont limités, mais parlants. Génération 4 lui a attribué 70 % en février 1988, ce qui est honorable. ST Action, en juin 1988, est nettement plus sévère avec 56 %. Du côté des joueurs, la note moyenne des visiteurs d’AtariMania est de 4,3 sur 10, mais sur huit votes seulement : à prendre avec des pincettes, c’est un très petit échantillon.

L’écart entre les deux magazines est intéressant. Génération 4, magazine français, se montre plus indulgent que son confrère ST Action. Je n’ai pas le texte de ces critiques sous les yeux, donc je ne vais pas leur faire dire ce qu’ils n’ont peut-être pas dit. On peut simplement constater que le jeu divisait : une idée séduisante, une exécution qui n’a pas fait l’unanimité.

Du côté de chez Superbike Challenge

Si le nom Superbike Challenge vous dit quelque chose, ce n’est pas un hasard. AtariMania liste ce titre comme une version du même jeu sous un autre nom. Certaines bases de données le décrivent comme une variante retouchée du jeu d’origine, avec des motos plus puissantes et quelques ajustements d’affichage. Je n’ai pas pu confirmer ce détail sur une source de référence solide, donc je le signale comme une piste plutôt que comme un fait établi. Si vous voulez comparer, l’article sur Superbike Challenge est sur ce blog.

En tout cas, le fait que le jeu ait été réédité sous plusieurs formes, notamment chez Hot Cakes en France et dans une compilation, la 16Bit Pocket Power Collection, en 1991 d’après AtariMania, suggère qu’il a trouvé son public. Ces rééditions à prix cassé étaient souvent le destin de jeux qui s’étaient correctement vendus mais dont l’exploitation en prix plein était terminée.

Y rejouer aujourd’hui

Soyons honnêtes : Grand Prix 500cc n’a pas la patine d’un classique intouchable. La note des joueurs est basse, la presse de l’époque était partagée, et on devine un jeu qui demande de la tolérance. Mais c’est un jeu qui a une personnalité, ce qui n’est déjà pas si fréquent. Il se montre ambitieux, parfois maladroit, et jamais cynique.

Si vous voulez l’essayer, un émulateur comme Hatari fait très bien l’affaire, et le jeu tient sur une seule disquette simple face, compatible ST et STe, avec 512 Ko de mémoire suffisant. Branchez un joystick, ou mieux, utilisez un pad bien réglé, et lancez-vous d’abord en entraînement. Ne commencez pas par le championnat : vous passeriez la première heure par terre. Prenez le temps de comprendre le rythme des vitesses, de repérer où la moto se met à zigzaguer, et vous verrez qu’une fois la mécanique assimilée, le jeu devient plutôt agréable.

Comparé à ce que l’Amiga proposait à la même époque dans le genre, la comparaison n’est pas flatteuse pour le ST sur le plan technique. Mais cette machine avait d’autres forces, et il y a de la tendresse à avoir pour ces jeux conçus avec peu de moyens. Une moto, un tracé, un adversaire collé dans le rétro : Grand Prix 500cc n’en demande pas plus, et c’est cette simplicité têtue qui reste en mémoire.

À lire aussi sur le blog :
→ Superbike Challenge sur Atari ST, un titre que AtariMania rattache au même jeu.
→ Enduro Racer sur Atari ST, une autre course de moto, version tout-terrain et arcade.

En savoir plus : fiche AtariMania · page Wikipédia.

FICHE DU JEU

Jeu
Grand Prix 500cc
Machine
Atari ST
Sortie
1990
Voir aussi
Course, Microïds
Référence
Grand Prix 500cc sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.