Une île de l’océan Indien, un cyclone qui force le bateau à s’amarrer, une nuit moite, et au matin une femme qui a disparu. Pas de cadavre dans la bibliothèque, pas de coup de théâtre à la minute : juste des gens qui vous regardent un peu trop longtemps, et un détective qui comprend qu’il va devoir rester. Maupiti Island, c’est l’enquête qu’on mène en regardant sa montre.
Sur Atari ST, c’est l’un de ces jeux français qui avaient une vraie allure d’événement. Lankhor avait déjà frappé fort avec Le Manoir de Mortevielle ; ici, le studio reprend la recette, change de décor et passe la vitesse supérieure.
Lankhor, ou l’aventure à la française
Première précision, parce que ce jeu est souvent mal rangé : Maupiti Island n’est ni un jeu d’action ni un jeu de réflexion à énigmes isolées. C’est une aventure graphique à la souris, avec une forte dimension d’enquête. Lankhor l’a développée et éditée lui-même (Wikipédia mentionne Ubi Soft comme co-éditeur), en 1990 sur Amiga, Atari ST et PC. Les sources divergent un peu selon les machines et les pays, et je préfère ne pas trancher le mois exact de sortie de la version ST.
L’équipe est connue : la direction et la programmation reviennent à Christian Droin, Bruno Gourier et Jean-Luc Langlois, le scénario à Sylvian Bruchon, la direction artistique à Dominique Sablons, et la musique à André Bescond. C’est la suite spirituelle du Manoir de Mortevielle, avec le même détective, Jérôme Lange, et une logique de jeu qui en découle directement.
Une affaire de minutes et de couloirs
L’histoire se déroule en 1954. Lange fait route de Madagascar vers le Japon quand un cyclone l’oblige à se réfugier dans un petit comptoir colonial perdu dans l’océan Indien. Pendant la nuit, une certaine Marie disparaît. À lui de mener l’enquête. Détail amusant : le nom de l’île vient de Maupiti, en Polynésie française, mais l’action se passe bien dans l’océan Indien. Les décors ne vous le diront pas, c’est juste une petite curiosité.
Ce qui fait la singularité du jeu, c’est le temps. Les personnages se déplacent d’un lieu à l’autre, on en compte vingt-huit, et certains événements ne se produisent qu’à un endroit précis et à une heure précise. Arriver trop tôt ou trop tard, c’est parfois rater l’indice qui débloque la suite. Un critique de PC Gamer parlait d’un jeu en « pseudo temps réel », où les personnages bougent en permanence : la formule est juste.
Concrètement, on parle aux gens, on examine les lieux, on récupère des objets. Rien de très mystérieux dans la mécanique, c’est même simple en apparence. La difficulté vient du fait qu’on n’est jamais sûr d’être au bon endroit au bon moment. Et c’est précisément là que le jeu devient prenant : il faut observer, noter, recouper, comme dans une vraie filature.
Ce que le ST fait de cette île
Visuellement, c’est une réussite. Les graphismes sont la partie la plus unanimement saluée du jeu, y compris dans les critiques les plus réservées. Sur ST, la palette limitée à seize couleurs impose son style : des aplats chauds, des ciels chargés, des intérieurs sombres où l’on devine plus qu’on ne voit. Rien d’aussi éclatant que ce que montrait l’Amiga à la même époque, mais l’ambiance tropicale passe très bien, et c’est un plaisir de cliquer d’un décor à l’autre.
Côté musique, André Bescond signe une partition discrète, qui accompagne l’exploration sans la parasiter. Le générique de l’équipe cite aussi une synthèse vocale (confiée à Béatrice Langlois). Je n’ai pas pu vérifier ce qu’en offre exactement la version ST : les commentaires que j’ai trouvés portent surtout sur la version PC, où Jeux & Stratégie estimait que la technique n’était pas encore maîtrisée, tandis que PC Gamer la jugeait réussie. Ne me demandez donc pas de trancher.
Entre Amiga et ST, l’écart est mince. Amiga Joker donne 83 % à la version Amiga et 81 % à la version ST : deux points de différence, ce qui ne ruine pas la comparaison. Ceux qui ont joué sur ST n’avaient pas de raison de se sentir lésés.
Tilt d’or et avis partagés
À sa sortie, la presse française a été très favorable. D’après Wikipédia, le jeu a obtenu le Tilt d’or 1990 du meilleur jeu d’aventure, devant Operation Stealth et The Colonel’s Bequest parmi les nommés. Un chroniqueur de Joystick y voyait un « scénario solide » et une « réalisation superbe ».
À l’étranger, l’accueil est plus nuancé : ACE lui met 504 sur 999, Amiga Power 73 %, Amiga Action 83 %. Le reproche qui revient : une intrigue et un rythme qui ne séduisent pas tout le monde. Certains ont rapproché le jeu de Cruise for a Corpse de Delphine Software, ce qui n’est pas un mauvais voisinage, mais qui montre aussi que l’on attendait peut-être plus d’audace côté scénario.
Ma lecture, pour ce que ça vaut : le jeu a plus de personnalité que de rebondissements. Si vous cherchez un thriller haletant, vous risquez de vous ennuyer. Si vous aimez qu’une histoire s’installe, que l’on prenne le temps de comprendre qui est qui et ce que chacun cache, c’est un régal. Il faut juste accepter qu’une partie du plaisir tienne à l’ambiance, pas à l’intrigue.
Les défauts qui piquent
Soyons francs : Maupiti Island demande de la patience. Comme beaucoup de jeux d’aventure de l’époque, il ne vous prend pas par la main. Un indice raté, une rencontre manquée, et l’on tourne en rond sans trop savoir pourquoi. On se retrouve à attendre que l’heure passe, à cliquer au hasard sur des personnages qui n’ont plus rien à dire, ce qui casse un peu la magie.
Et puis il y a le fait que, une fois la solution connue, le jeu est court. PC Gamer évoque une dizaine de minutes pour aller au bout en connaissant le chemin. Mon propre longplay dure environ dix-sept minutes, sans prétendre à l’optimisation, et il vous donne une bonne idée de ce que ça donne. C’est le paradoxe de ces aventures : des heures à chercher, quelques minutes à rejouer.
Une suite qui n’a jamais vu le jour
Lankhor avait prévu une suite, Sukiya, située au Japon et reprenant une interface proche, visée pour le début de 1993. Le projet s’est arrêté à cause des difficultés financières de l’éditeur et des ventes décevantes de Black Sect, alors même qu’il semblait bien avancé. On ne saura jamais ce que Lange aurait trouvé à Tokyo.
Le jeu a eu droit à une seconde vie : Dotemu l’a réédité le 6 mai 2010, avec les anciens graphismes PC, en anglais, en français et en espagnol. Une version remake a été annoncée en 2018 par le studio Cup Of Games, mais son financement participatif de février 2019 n’a pas atteint son objectif ; les dernières annonces que j’ai vues repoussaient la sortie à fin 2024, et je n’ai pas de confirmation qu’elle soit parue.
Reprendre l’enquête aujourd’hui
Le plus simple pour jouer sur ST passe par l’émulation, avec Hatari ou Steem SSE : montez les images disquette, installez une souris et gardez un carnet à côté. Noter qui est où et à quelle heure, c’est exactement ce que faisaient les joueurs de 1990, et c’est de loin la meilleure méthode. Si vous préférez une version propre, la réédition Dotemu existe, mais elle utilise les graphismes PC, ce qui n’est pas tout à fait la même chose.
Pour prolonger le voyage, commencez par la première affaire de Lange, ou passez à une autre production du même studio, tournée cette fois vers le bitume.
À lire aussi sur le blog :
→ Le Manoir de Mortevielle sur Atari ST, la première enquête du détective Jérôme Lange.
→ Vroom sur Atari ST, un autre jeu signé Lankhor, version course de F1.
Au bout du compte, Maupiti Island n’est pas le jeu qu’on recommande à tout le monde, et c’est tant mieux. C’est une aventure qui demande qu’on s’installe, qu’on regarde l’heure et qu’on accepte de perdre un peu de temps pour en gagner. Une belle disparition, et un joli casse-tête pour qui a encore le goût de l’attente.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Maupiti Island
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1990
- Référence
- Maupiti Island sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.