Une voiture minuscule, vue du dessus, qui glisse sur un bitume gris au milieu de cônes de chantier et de flaques d’huile bleue : voilà l’image qu’il faut avoir en tête avant de lancer Nitro. Pas de cockpit, pas de simulation, pas de pilote qui se prend pour Ayrton Senna. Ici, on pilote un petit bolide qui consomme de l’essence comme un ogre et qu’on doit nourrir à coups de classements honorables. Sur Atari ST, ce jeu de course signé Psygnosis a de quoi surprendre ceux qui ne connaissent la maison que pour ses créatures fantastiques et ses pochettes baroques.

Psygnosis au volant, et pas pour la première fois qu’on croit

Commençons par régler un malentendu qui traîne : Nitro n’est ni un jeu d’action générique, ni un shoot, ni un jeu de plateformes. C’est un jeu de course automobile en vue de dessus, dans la lignée des Super Sprint et autres courses « à l’écran fixe » qui peuplaient les salles d’arcade et les ordinateurs 8 et 16 bits. La fiche en ligne le classe d’ailleurs dans les courses de voitures, et Wikipédia fait de même.

Le jeu est sorti en 1990 chez Psygnosis, l’éditeur de Liverpool dont le nom évoquait plus volontiers Shadow of the Beast ou Awesome que des cônes de signalisation. Les sources que j’ai pu consulter indiquent Psygnosis à la fois comme éditeur et comme développeur ; une base de données consacrée au ST ne renseigne pas de studio à part, mais crédite Jamie Woodhouse à la programmation et à la conception, avec Neil Thompson aux graphismes. Wikipédia ajoute Phil Betts à la programmation et Steven Riding à la production. La musique et les effets sonores sont attribués à Tony Williams, et l’illustration de la boîte à Jim Burns, un illustrateur dont les pochettes ont habillé pas mal de jeux de l’éditeur. Difficile d’être plus catégorique sur la répartition exacte des rôles : les crédits varient légèrement d’une source à l’autre.

Le jeu existe sur Atari ST et sur Amiga, et sa fiche ST mentionne une version britannique, une version américaine distribuée sous le label PsygnosisUSA et même une version de prévisualisation parue dans ST Action. Un magazine qui, d’ailleurs, avait consacré un sujet au jeu dès juillet 1989, soit plus d’un an avant sa sortie. À l’époque, Psygnosis aimait bien faire patienter son public.

Nitro sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

L’essence, le vrai chronomètre du jeu

Ce qui distingue Nitro d’une course d’arcade classique, c’est son système de survie. La fin de partie n’arrive pas par un game over classique : le jeu s’arrête quand le réservoir est vide. Chaque course offre de l’essence selon votre classement, avec un maximum de 600 unités pour une belle performance. Autrement dit, finir dernier n’est pas seulement humiliant : c’est faire fondre la durée de votre partie.

Le principe est simple, presque cruel. Tant que vous gagnez, vous continuez. Dès que vous perdez, vous rapprochez la panne sèche. La structure compte 32 niveaux, mais comme le jeu peut s’achever bien avant le dernier, la vraie question n’est pas « jusqu’où irai-je ? » mais « combien de temps vais-je tenir ? ». Cette logique de ressource donne une vraie tension à chaque départ. On ne joue pas seulement pour la gloire du podium, on joue pour ne pas s’éteindre.

C’est une idée maligne, et peut-être la meilleure du jeu. Elle donne un enjeu concret à chaque classement : perdre une place, ce n’est plus seulement une question d’orgueil, c’est de l’essence en moins, donc moins de courses devant soi.

Entre deux courses, le stand et ses petites tentations

Entre deux épreuves, le jeu vous envoie au stand. C’est là que Nitro glisse un peu de gestion dans sa mécanique : on y dépense ce qu’on a gagné pour acheter des nitros bien sûr, mais aussi de la vitesse, de l’accélération, de l’adhérence, des réparations, du carburant, ou même changer de véhicule. Trois machines sont proposées : une voiture de course, une voiture de sport et un buggy turbo.

Le dilemme est immédiat. Faut-il investir dans la vitesse de pointe, au risque de ne plus tenir la route dans les virages serrés ? Ou renforcer l’adhérence pour assurer des classements réguliers, quitte à subir les accélérations des adversaires ? Le bon choix dépend aussi du type de piste qui vous attend, et on imagine que ceux qui dosent leurs achats vont plus loin que ceux qui claquent tout sur un nitro pour un seul dépassement spectaculaire.

Ce côté « petit garage » donne au jeu une profondeur que l’on n’attend pas d’une course aussi simple dans sa forme. On est loin des simulations pointilleuses, mais on a quand même de quoi réfléchir entre deux courses, et c’est précisément ce qui évite à Nitro de n’être qu’un clone pressé de plus.

Cônes, trous, huile bleue et nuit tombante

Côté parcours, le jeu varie les décors : routes urbaines, forêt, désert et terrain désolé. Rien d’extravagant, mais ces changements d’ambiance cassent la monotonie d’une série de 32 courses. Toutes les quatre épreuves, une course de nuit vient compliquer les choses, avec à la clé un bonus de double phare pour y voir plus clair. Voilà un détail que j’apprécie : au lieu de simplement assombrir l’écran, le jeu vous donne un objet pour y répondre.

Les circuits sont semés d’embûches : cônes à éviter, trous dans la chaussée, et surtout cette fameuse huile bleue qui fait tourner la voiture sur elle-même. Sur un jeu vu du dessus où tout se joue à l’instinct, une tache d’huile imprévue suffit à ruiner une course entière. Et comme chaque course ratée grignote votre réserve d’essence, une seule glissade peut avoir des conséquences durables.

Sur le papier, tout cela sonne bien équilibré. C’est la prise en main qui fait la différence, et c’est là que les avis divergent.

Un 41 % qui pique, une note lecteurs qui sourit

Parlons franchement de l’accueil. Dans ST Format de janvier 1991, Mark Higham met 41 % au jeu. Ce n’est pas une note qu’on affiche fièrement sur une jaquette. À l’inverse, les lecteurs d’une base communautaire lui donnent aujourd’hui 7,6 sur 10 sur la base de 39 votes, ce qui est franchement honnête pour un jeu de cette époque. Entre les deux, il y a trente ans de recul et probablement un tout autre rapport à la difficulté et à la nostalgie.

Comment l’expliquer ? Je n’ai pas retrouvé le texte du test, donc je me garderai bien de prêter des arguments précis à ST Format. Mais on peut raisonner à partir du genre. Une course en vue de dessus avec un système de carburant punitif a de quoi frustrer rapidement un testeur qui enchaîne les jeux à la chaîne pour boucler son numéro. Un joueur qui y revient pendant des semaines, lui, apprend à lire les pistes et à éviter les pièges. Ce n’est pas une certitude, juste une hypothèse raisonnable.

Ce qui est sûr, c’est que le jeu a laissé une trace suffisante pour que sa fiche affiche près de 9 500 consultations sur une base spécialisée. Ce ne sont pas des chiffres de blockbuster, mais pour un titre de 1990, ça montre qu’on continue de s’y intéresser.

Deux joueurs, un joystick, et la bonne vieille mauvaise foi

Sur la fiche ST, Nitro se joue au joystick ou au clavier, seul ou à deux, en simultané ou à tour de rôle. Wikipédia évoque jusqu’à trois joueurs au clavier ; les deux sources ne se recoupent pas parfaitement, donc je m’en tiens à la version la plus prudente : un duel à deux est assuré, le reste dépend peut-être de la version ou du mode.

Une course en vue de dessus à deux sur le même écran, c’est un grand classique de l’époque. On ne cherche plus seulement à gagner, on cherche à pousser l’autre dans le décor. C’est probablement dans ce mode que le jeu prend tout son sens : les erreurs de l’adversaire deviennent aussi drôles que vos propres réussites, et les glissades sur l’huile prennent une dimension de vengeance personnelle. On connaît cette ambiance, elle a fait la gloire de bien des soirées passées devant un moniteur à se disputer un joystick.

Le ST face à l’Amiga et à la concurrence de 1990

Le jeu est sorti sur les deux grandes machines 16 bits de l’époque. Faute de sources comparatives fiables sous la main, je ne prétendrai pas qu’une version écrase l’autre : les différences, s’il y en a, relèvent probablement de la palette et du son plutôt que du principe de jeu, qui reste identique. La fiche ST précise qu’il faut un ST ou un STe avec au moins 512 Ko de mémoire, en basse résolution, et que le tout tient sur une seule disquette simple face. Voilà qui pose le décor : un jeu sobre dans sa configuration, pas une démonstration technique pour impressionner les voisins.

La même année, les joueurs ST pouvaient aussi s’offrir des courses plus tournées vers la 3D, comme Lotus Turbo Esprit Challenge. Le contraste est frappant : d’un côté la vue subjective et la sensation de vitesse, de l’autre un jeu qui préfère la vue du dessus, l’économie de ressources et le chaos du duel. Les deux approches ont leurs partisans, et franchement, elles ne rendent pas le même service. Nitro demande de la lecture de piste et de la gestion, là où les courses en 3D misaient davantage sur l’ivresse de la vitesse.

Côté éditeur, ceux qui connaissent Awesome retrouveront cette volonté de Psygnosis de sortir des sentiers battus, même si l’atmosphère n’a rien à voir : ici, pas de mondes oniriques, mais de l’asphalte, de la gomme brûlée et un réservoir qui se vide.

Verdict d’un jeu qui carbure à l’orgueil

Alors, Nitro mérite-t-il qu’on le ressorte aujourd’hui ? Si vous attendez un chef-d’œuvre injustement oublié, vous risquez d’être déçu : le 41 % de ST Format n’est pas sorti de nulle part, et le jeu a clairement les défauts de ses ambitions. Mais si vous aimez les courses vues du dessus, le principe du carburant comme condition de survie, et l’idée de dépenser vos gains en nitros plutôt qu’en pneus raisonnables, il y a là une vraie petite identité.

Ce que j’en retiens, c’est surtout une idée de design : lier la durée de la partie au classement. Beaucoup de courses de l’époque se contentaient d’un classement ; Nitro préfère vous faire perdre de l’essence quand vous perdez, et c’est cruellement efficace. Ajoutez un stand où l’on se prend pour un patron d’écurie, des nuits qui tombent toutes les quatre courses et une huile bleue qui fait pester, et vous obtenez un jeu qui mérite mieux qu’une note sèche en bas de page.

À lancer pour dix minutes, sans doute. Pour une soirée entière, seulement avec un copain et un deuxième joystick. Et gardez un œil sur la jauge : sur ce circuit-là, personne ne vient vous remorquer.

À lire aussi sur le blog :
→ Awesome sur Atari ST : Psygnosis au-delà des limites
→ Lotus turbo esprit Challenge sur Atari ST (1990)

FICHE DU JEU

Jeu
Nitro
Machine
Atari ST
Sortie
1990
Référence
Nitro sur MobyGames

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.