Un canon minuscule en bas de l’écran, des rangées d’envahisseurs qui descendent d’un pas, repartent de l’autre côté, descendent encore, et ce rythme qui s’accélère à mesure que vous en abattez. Même sans y avoir joué, tout le monde connaît. Alors pourquoi s’attarder sur Space Invaders sur Atari ST ? Parce que, sur cette machine, le nom ne désigne pas un seul jeu mais toute une famille, et que la version qu’on voit dans la vidéo ci-dessous a une histoire plus attachante que sa discrète apparence ne le laisse croire.
Quel Space Invaders, au juste ?
C’est la première chose à mettre au clair, parce que les fiches en ligne se contredisent un peu. Sur AtariMania, la liste des jeux de tir du ST contenant « Invaders » dans leur titre compte une vingtaine d’entrées : des variantes gratuites, des titres de licenceware, des programmes de magazines, des clones allemands ou finlandais datés de 1986… Le ST a clairement servi de terrain de jeu à tous ceux qui voulaient leur propre Space Invaders.
Celui de la vidéo porte à l’écran la mention « Written by Robert HC Leong » et, sur l’écran-titre, le nom du label Budgie UK. C’est un programme signé d’un seul homme, pas une conversion officielle de Taito. Côté dates, les sources divergent : AtariMania le range chez ST User en 1989, Leong lui-même situe son jeu en 1989 et évoque une couverture du magazine en fin d’année, alors que MobyGames le date d’octobre 1990 sous l’étiquette Budgie UK. Je ne trancherai pas : il est probable que le jeu ait d’abord circulé via le magazine, puis via le catalogue de licenceware, mais je n’ai trouvé aucune source qui le dise noir sur blanc. Si vous voyez « 1990 » sur certaines fiches, c’est l’explication la plus plausible.
Un premier jeu, écrit en assembleur par un ancien du BBC Micro
Robert HC Leong raconte dans une interview publiée sur le blog AtariCrypt que Space Invaders fut le premier jeu qu’il ait programmé, en 1989. Il a d’abord essayé le Fast BASIC, trop lent pour ce genre de jeu, avant de passer à l’assembleur 68000 avec l’assembleur HiSoft Devpac. Le passage lui a paru naturel : il connaissait déjà le 6502 du BBC Micro.
Son objectif, toujours selon cette interview, était de coller le plus possible à la jouabilité de la borne, jusqu’aux sprites et même aux couleurs du logo. C’est une démarche qu’on reconnaît tout de suite : pas de grande idée de design à glisser, pas de monde ni de scénario, juste la volonté de reproduire une sensation. Sur ST, c’était un terrain d’entraînement idéal. Le jeu tient sur un écran fixe, en basse résolution, avec une poignée de sprites à gérer : de quoi apprendre à manipuler l’affichage et le joystick sans se noyer.
Sous le même label, Leong a aussi signé Annihilator, Missile Alert et Pac-Man ST, qui ont, dit-il, plutôt bien marché auprès des possesseurs de ST. Côté argent en revanche, il parle de « petite monnaie » : les royalties du licenceware ne payaient pas une voiture de sport. Budgie UK, un label de licenceware fondé en 1987 par Camy Maertens, fonctionnait sur le partage des royalties entre les programmeurs du catalogue.
Ce que montre la vidéo : classique ou moderne, au choix
L’écran de sélection est la meilleure carte de visite du jeu. Deux modes, Modern et Classic, et trois niveaux de difficulté : Easy, Medium et Tough. L’interview précise que la version « classique » est celle qui reprend l’esprit de la borne ; je n’ai en revanche trouvé aucune documentation détaillée sur ce que change exactement le mode moderne, et je préfère ne pas inventer. Proposer les deux laisse au moins le choix entre le souvenir de la borne et une partie un peu plus personnelle.
Dans le jeu, on retrouve ce qui compte : le score et le record en haut, un cadre d’options sur la droite qui rappelle le mode et la difficulté choisis, les envahisseurs regroupés en rangées de couleurs différentes, quelques petits boucliers jaunes qui s’effritent au fil des tirs, et l’écran « Game Over » encadré qui tombe avec une certaine sécheresse. C’est propre, lisible, sans fioriture. La mise en page ressemble moins à une borne qu’à un petit logiciel bien rangé, avec son panneau latéral et son logo en cartouche, ce qui lui donne un charme de disquette de magazine assez attachant.
Pourquoi une recette de 1978 fonctionne encore sur un ST
Il faut rendre à Tomohiro Nishikado ce qui lui revient. Le concepteur de la borne Taito, sortie au Japon en juillet 1978 puis distribuée en Amérique du Nord et en Europe par Midway, s’est inspiré du Breakout d’Atari pour le principe de détruire des cibles alignées, et, côté univers, de La Guerre des mondes, de Star Wars et de l’anime Space Battleship Yamato.
La trouvaille la plus célèbre est involontaire. Le processeur de la borne affichait chaque image plus vite quand il restait moins d’aliens à dessiner, et les envahisseurs accéléraient donc en se raréfiant. Nishikado n’avait pas les moyens matériels de compenser, il a gardé l’effet, et il en a fait la signature du jeu : plus vous gagnez, plus vous êtes en danger. Cette tension montante, avec sa musique qui s’emballe, est ce que tout clone doit restituer sous peine de paraître plat.
Sur un ST, le problème est inversé : la machine est largement assez puissante, c’est l’auteur qui doit décider du rythme. Leong a donc dû recréer volontairement ce qui était, à l’origine, un défaut de la borne. C’est ce qui m’amuse dans ce jeu : pour être fidèle, il faut ralentir la machine, puis l’accélérer à la main.
Face au Super Space Invaders officiel de Domark
Il existe pourtant une version sous licence sur ST : Super Space Invaders, édité par Domark en 1991. Le développement est de The Kremlin, la programmation est signée Paul Margrave, et les graphismes, la musique et les effets sont de Jolyon Vincent Myers (JVM Design), pour une adaptation de la borne Super Space Invaders ’91 de Taito. Le jeu a atteint la 15e place du classement des ventes ST au Royaume-Uni en février 1992, et les lecteurs d’AtariMania lui donnent 7,1/10 sur 63 votes. À l’époque, ST Format n’était pas convaincu : le magazine reconnaissait des améliorations dans les graphismes, le son et le gameplay, mais jugeait qu’elles n’allaient pas assez loin.
On touche là au paradoxe de la comparaison. Domark a les moyens, la licence, le nom, des graphismes retravaillés, mais c’est une suite arrangée pour 1991. Leong, lui, n’a aucun de ces atouts, et pourtant son jeu vise ce que beaucoup de joueurs cherchent vraiment quand ils lancent Space Invaders : la version originale, nue, que l’on connaît par cœur. Les deux ne jouent donc pas dans la même catégorie. L’un est un produit commercial qui actualise une marque, l’autre est un hommage d’amateur doué qui reproduit un souvenir.
Quant à la question rituelle, ST contre Amiga, elle n’a pas grand sens ici. Un jeu à écran fixe, avec peu de couleurs et aucun scrolling, ne met pas en évidence les écarts entre les deux machines. Ce qui compte, c’est la précision du joystick et la régularité du rythme, deux choses que le ST fait très bien.
Les limites, sans fard
Soyons clairs : ce n’est pas le jeu qui va vous scotcher à votre fauteuil pour un week-end. Il n’y a pas de variations de niveaux, pas de surprises, pas d’effets spectaculaires. Quand on a fini de sentir ce que le jeu a de fidèle, il reste ce qu’est Space Invaders après quarante ans : un jeu court, répétitif, dont le plaisir tient presque entièrement à la tension du score.
Je m’en veux aussi de ne pas pouvoir être plus précis sur le son : la vidéo n’est pas le meilleur endroit pour juger de la fidélité des bruitages à la borne, et aucune source consultée ne le détaille. Si vous cherchez l’identité sonore de l’original, ses quatre notes descendantes de plus en plus rapides, c’est sans doute ce que vous guetterez en premier en lançant le jeu.
Enfin, il y a la question de la mémoire : plusieurs versions circulent sous le même titre, et le fichier que vous téléchargerez sur un site d’archives n’est pas forcément celui-ci. Le nom de l’auteur sur l’écran de jeu est le meilleur moyen de ne pas se tromper.
Y rejouer aujourd’hui
Sur un émulateur comme Hatari, la disquette se lance en quelques secondes, et c’est justement là qu’un jeu comme celui-ci prend son sens : cinq minutes, un joystick, un score à battre. Ni réglage, ni installation, ni cinématique. Le choix entre Classic et les trois niveaux de difficulté laisse la possibilité de commencer doucement avant de monter d’un cran.
Ce que je retiens, c’est que ce Space Invaders est l’œuvre d’un programmeur débutant qui apprenait l’assembleur 68000 en se confrontant à un monument. Il n’avait aucune chance de le surpasser, il l’a copié avec application, et il a fini en couverture d’un magazine puis dans un catalogue de licenceware. C’est modeste et c’est très bien : un bout de la scène britannique de l’Atari ST, rangé dans un coin de disquette, qui continue de faire descendre ses rangées d’extraterrestres vers votre petit canon, un pas à la fois.
À lire aussi sur le blog :
→ Arkanoid sur Atari ST : une redécouverte méritée (autre grand nom de Taito, et fils spirituel de Breakout)
→ Xenon sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980 (le shoot’em up spatial, quand le ST passe à l’écran qui défile)
FICHE DU JEU
- Jeu
- Space Invaders
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1990
- Référence
- Space Invaders sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.