Un dojo qui ressemble à un décor de cinéma, un adolescent en kimono blanc, un vieux maître qui regarde ailleurs… et un joystick à un bouton entre les mains. Voilà le contrat que passe Karate Kid Part II sur Atari ST : vous refaire vivre, en petits sprites et en basse résolution, les scènes de combat du film de 1986. Le résultat ne révolutionne rien, mais il a un charme que bien des adaptations de licence n’ont jamais eu.

Un jeu de combat 1 contre 1, pas un jeu d’action « fourre-tout »

Commençons par ranger l’étiquette. Ici, pas de plateforme, pas de tir, pas d’exploration : Karate Kid Part II est un jeu de combat en tête-à-tête, que les bases de données classent dans les arts martiaux (AtariMania parle de « Sports, Boxing / Martial Arts », Wikipédia de « fighting game »). Vous incarnez Daniel LaRusso, vous affrontez une série d’adversaires, point.

La version ST a été développée et éditée par Microdeal, une maison britannique alors bien installée sur les micros 16 bits. Au générique, on retrouve Steve Bak, crédité à la programmation, à la conception et à la musique, et Pete Lyon, le graphiste, qui a aussi participé à la conception selon AtariMania. Deux personnes, donc, pour un jeu sous licence Columbia Pictures. Ça se sent dans la cohérence de l’ensemble, qui a l’allure d’un projet très resserré plutôt que d’un produit passé au rouleau de la grande distribution.

Côté date, les sources ne s’accordent pas tout à fait. Wikipédia donne 1986 pour l’Europe et 1987 pour l’Amérique du Nord, et AtariMania a une fiche 1986 et une fiche 1987. Le plus honnête est de dire que le jeu est apparu sur ST entre la fin de 1986 et 1987, dans le sillage direct du film. Un détail qui compte : AtariMania note qu’il s’agit d’une des toutes premières sorties 16 bits sur ST en Europe, avant les autres machines de la génération. Le portage Amiga n’arrive qu’en 1987, en Europe.

Karate Kid Part 2 sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Cinq combats, deux respirations

La structure est simple, presque spartiate. Selon les descriptions du jeu, on ne participe qu’à cinq combats, tirés de scènes du film. C’est court, et c’est le premier reproche qu’on peut faire : on a vite fait le tour du programme. Mais entre deux affrontements, le jeu glisse deux épreuves bonus qui reprennent des moments emblématiques du long-métrage.

La première met en scène M. Miyagi qui tente d’attraper une mouche avec des baguettes. Oui, vous avez bien lu : le sujet de la séquence, c’est un insecte et deux bâtonnets. On devine l’exercice de patience, et une certaine tolérance à la répétition ne fait pas de mal. La seconde fait casser des blocs de glace à mains nues, façon démonstration de force : plus spectaculaire sur le papier, même si l’effort reste le même, quelques gestes au joystick.

Le magazine américain ST-Log, qui testait la version distribuée aux États-Unis par Michtron en 1988 (39,95 dollars, basse résolution), trouvait la séquence des baguettes franchement ennuyeuse. On peut le comprendre : c’est le genre d’idée qui fait sourire sur le papier et qui s’épuise en trois essais. Mais je lui reconnais une vertu : elle casse le rythme et rappelle que le film n’était pas qu’une affaire de coups de pied. Entre deux combats tendus, ces respirations donnent au jeu une petite identité de « fiche cinéma interactive ».

Seize coups pour un seul bouton

Le cœur du jeu, évidemment, ce sont les combats. Le même ST-Log compte seize mouvements autorisés, à exécuter au joystick ou au clavier. Wikipédia cite parmi eux des coups de pied circulaires et des coups de pied sautés, avec des techniques plus efficaces que d’autres. Ce n’est donc pas un simple échange de baffes : il faut apprendre quels coups passent, lesquels se paient cash, et quand placer la bonne attaque.

Les critiques de l’époque saluent surtout la réactivité des commandes. Sur la version Amiga, Computer and Video Games vantait la rapidité d’exécution des attaques et le magazine .info parlait d’un contrôle naturel et réactif au joystick. Ces avis portent sur l’autre machine, donc je ne les plaque pas tel quel sur le ST : disons que la réactivité semble avoir été un point fort du jeu d’une plateforme à l’autre.

Pour être clair, on n’est pas dans la finesse d’un International Karate. Les sprites sont petits, et ST-Log pointait justement leur articulation limitée, ce qui est un handicap dans un jeu de combat où l’on aimerait voir le mouvement. On regrette donc un peu l’expressivité des corps. Le jeu compense par ses décors et par la richesse de son répertoire de coups, plus large qu’on ne l’imagine pour un jeu à un bouton.

Une curiosité signalée par ST-Log : les scores ne s’affichent pas à l’écran et il n’y a ni arbitre ni trophée. On est loin du dojo de compétition. C’est un duel, pas un tournoi, et la mise en scène préfère s’inspirer des scènes du film que des codes du sport.

Les décors japonais, vraie force du ST

Si un point fait l’unanimité, c’est l’image. ST-Log félicite les arrière-plans, qui exploitent très bien les paysages japonais, et Wikipédia résume l’accueil en disant que les graphismes ont été largement salués, malgré la petite taille des personnages. Pete Lyon a clairement mis le paquet sur les décors, et c’est ce qui donne au jeu son cachet. On sent l’envie de planter une ambiance japonaise, avec les moyens de la palette du ST en basse résolution.

C’est là que l’Atari ST tire bien son épingle du jeu. Sa palette de 512 couleurs, dont 16 à l’écran en basse résolution, est largement suffisante pour donner une ambiance. Et comme la machine n’a pas les coprocesseurs graphiques de l’Amiga, les développeurs misent souvent sur des fonds statiques soignés plutôt que sur des animations complexes. Karate Kid Part II semble suivre cette logique : un décor soigné, des sprites modestes, et un ensemble qui reste lisible.

Du son numérisé sur un ST qui n’avait que sa puce Yamaha

Autre détail technique intéressant, noté sur la fiche AtariMania : les effets sonores sont numérisés, échantillonnés à 4,9 kHz, et l’intro comme l’écran d’options disposent d’une musique MIDI. Pour un jeu de cette époque, c’est plutôt ambitieux, car beaucoup de titres ST de 1987 se contentent de la puce sonore Yamaha de la machine. Le résultat est inégal : les bruitages de coups gagnent en consistance, mais la qualité reste très « années 80 ». La musique reçoit des avis partagés d’après les sources, certains l’adorant, d’autres la jugeant datée. À titre personnel, je la trouve plus charmante que géniale, un peu comme le jeu lui-même.

Ce que la presse et les joueurs en ont dit

À la sortie, l’accueil est plutôt bon. Popular Computing Weekly a donné 4 sur 5 à la version ST, son critique Duncan Evans estimant que le jeu dépassait ses attentes, et Your Computer lui a également attribué 4 sur 5. Sur AtariMania, la note des lecteurs s’établit à 6,6 sur 10 pour 27 votes : un score honnête, sans enthousiasme débordant. Cela correspond assez bien au ressenti qu’on peut avoir en y rejouant aujourd’hui.

Avec le recul, l’auteur Jamie Lendino a fait remarquer en 2019 que le jeu apparaissait à un moment où le ST manquait encore de bons titres, et qu’il tenait la route malgré son statut d’adaptation de film. Il en loue les décors, les effets sonores, l’animation et les contrôles. Je trouve cette remarque très juste : on pardonne beaucoup de choses à un jeu qui arrive tôt et qui fait mieux que ce qu’on craignait d’une licence.

Verdict : un petit jeu de licence qui mérite mieux que l’oubli

Soyons lucides. Karate Kid Part II sur ST est court, avec ses cinq combats, et il n’a ni la profondeur ni le raffinement des meilleurs jeux de karaté de l’époque. Les sprites sont petits, les épreuves bonus peuvent lasser, et on a vite fait d’avoir tout vu. Mais il a de vrais atouts : des décors japonais soignés, des commandes qui, d’après la presse, répondent bien, un parti pris de fidélité au film qui n’est pas qu’une façade, et une ambiance de dojo de cinéma assez réussie.

C’est un jeu que l’on relance pour une soirée, pour revoir ces décors et refaire ses cinq combats, pas pour des centaines d’heures. Et c’est très bien comme ça. Il mérite sa place parmi les premiers jeux de combat du ST, ne serait-ce que pour rappeler à quel point cette machine pouvait être élégante quand ses programmeurs prenaient le temps de soigner le décor. Pour une adaptation de licence de 1986, on a connu pire. Beaucoup pire.

À lire aussi sur le blog :
→ International Karaté + sur Atari ST : le roi du combat à trois
→ Kid Gloves 2 sur Atari ST : le boxing kid revient taper plus fort

FICHE DU JEU

Jeu
Karate Kid Part II
Machine
Atari ST
Sortie
1986
Voir aussi
Activision
Référence
Karate Kid Part II sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

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