Deux karatékas qui se tournent autour, c’est un duel. Trois karatékas sur la même plage, c’est une bagarre de cour de récréation avec un arbitre qui fait semblant de ne rien voir. Quelqu’un a un jour regardé le sacro-saint combat en tête-à-tête et s’est dit : « et si on ajoutait un troisième larron, juste pour voir ? ». Ce quelqu’un s’appelle Archer Maclean, le jeu s’appelle International Karaté +, plus connu sous son diminutif d’IK+, et sur Atari ST il a tapé fort dès 1988.

Un jeu de combat, et rien d’autre

Premier point à clarifier : IK+ est un jeu de combat en deux dimensions, de pur karaté de salon, pas un jeu d’action au sens fourre-tout du terme. Vue de profil, deux ou trois combattants, des coups au joystick, des points à marquer. Rien d’autre à gérer : pas d’inventaire, pas de scénario, pas de niveaux à explorer. Le principe se résume à toucher l’adversaire plus souvent qu’il ne vous touche, et c’est précisément pour cela que le jeu fonctionne encore.

Côté fiche d’identité, les sources recoupées (notamment la page Wikipédia consacrée au jeu) indiquent un titre conçu et programmé par Archer Maclean, édité par System 3, sorti en octobre 1987 sur Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Les conversions sur Atari ST et Amiga suivent en 1988. Voilà pourquoi on trouve des « 1987 » un peu partout : c’est l’année de la version 8 bits, pas celle du ST.

D’où vient IK+ : la lignée des jeux de karaté

Pour comprendre ce que Maclean a cherché à faire, il faut remonter un peu. Le jeu de karaté sur ordinateur domestique, c’est d’abord une affaire de duel : Karate Champ en arcade en 1984, The Way of the Exploding Fist sur les micros, puis International Karate en 1985, déjà édité par System 3 en Europe (et distribué par Epyx aux États-Unis sous le nom de World Karate Championship). Le premier opus, avec Maclean aux commandes des versions Atari 8 bits et Commodore 64, opposait deux combattants, avec un système où un seul coup bien placé vaut un point, deux points suffisant pour l’emporter. Des adversaires de ceinture blanche à ceinture noire, des mini-jeux entre les combats : la recette était posée.

Ce premier International Karate avait d’ailleurs connu sa version Atari ST, mais réalisée par un autre studio, Andromeda Software, d’après la même source. IK+ est donc, d’une certaine manière, la revanche de l’auteur : sur ST, cette fois, c’est lui qui s’y colle presque seul. Les sources indiquent que la version ST a été créée en grande partie par Maclean lui-même, la musique étant arrangée par Dave Lowe, et le développement a pris environ six mois. À titre de comparaison, la conversion Amiga aurait été bouclée en une semaine. Autant dire que la version ST n’est pas un portage vite fait : c’est la version sur laquelle l’auteur a vraiment passé du temps, et ça se sent à l’usage.

Trois sur la plage : ce que change le troisième combattant

Le grand coup de génie d’IK+ tient en un chiffre. Les trois combattants évoluent en même temps dans le même décor, une plage selon les descriptions, et le premier à marquer six points gagne le match. Un ou deux joueurs humains peuvent y participer, l’ordinateur pilotant toujours au moins un des karatékas. Ce simple ajout transforme le combat de fond en partie de billard à trois bandes.

Pourquoi ? Parce qu’en duel, l’espace est simple : l’adversaire est devant, vous êtes derrière, et c’est tout. À trois, la géométrie devient un casse-tête. Vous attaquez le combattant de gauche, et le troisième se positionne dans votre dos. Vous reculez pour éviter un coup, et vous vous retrouvez au contact de celui que vous ne regardiez plus. Il n’y a plus de position sûre, plus de rythme confortable. Le jeu devient une lecture permanente de ce que font les deux autres, y compris entre eux : un coup destiné à l’un peut très bien partir sur l’autre, et c’est parfois la meilleure issue d’un assaut mal engagé.

En mode deux joueurs, la dynamique est encore plus savoureuse. Deux humains, un ordinateur : on se jure de s’allier contre la machine, on se trahit à la première occasion. Rien de plus naturel dans un jeu où chaque point compte pour soi seul. C’est ce côté « chacun pour soi, et surtout pour le copain d’à côté » qui fait d’IK+ un jeu à partager sur un canapé, joysticks branchés sur les deux ports du ST.

Les bonus et les clins d’œil en arrière-plan

Entre les manches, IK+ s’offre une respiration. Après chaque série de deux rounds, un mini-jeu s’intercale : il faut soit renvoyer des balles qui rebondissent, soit repousser des bombes à coups de pied. La description de la version C64 mentionne seulement le jeu des balles ; les autres machines semblent proposer les deux épreuves. Rien de bien sophistiqué sur le papier, mais ce sont des petites pauses nerveuses qui testent les réflexes autrement que par le combat, et elles évitent au jeu de tourner en rond.

Autre trait de l’époque et de Maclean : les petits détails d’arrière-plan. Selon la même source, les décors de certaines versions accueillent des apparitions loufoques : un Pac-Man qui passe, une araignée, un périscope de sous-marin. Je n’ai pas pu vérifier lesquelles de ces fantaisies figurent précisément sur la version ST, et je préfère ne pas promettre un décor que les sources ne confirment pas pour cette version. Mais l’esprit est là : un jeu de combat sérieux dans la mécanique, qui s’autorise à rigoler quand on lève un peu le nez de l’action.

Sur Atari ST : le son, l’image et la comparaison inévitable

Parlons de l’éléphant dans la pièce : sur le papier, ST et Amiga, même jeu, même année. Les écarts se jouent sur la finition. Le ST dispose de son propre processeur sonore à trois voix, le fameux YM2149, plus sec et plus rugueux que les quatre canaux numérisés de l’Amiga ; la musique arrangée par Dave Lowe sur ST prend donc forcément une couleur particulière, plus « chiptune » que sample. Ce n’est pas un défaut, juste une identité. Quant à l’image, je me garderai de décréter la supériorité de l’une ou l’autre version, faute de comparaison sourcée : les sources que j’ai consultées ne tranchent pas, et je préfère rester prudent plutôt que de répéter le cliché habituel du ST systématiquement perdant.

Ce qu’on peut affirmer sans trop de risque, c’est que la version ST tient la route pour un jeu où tout repose sur la réactivité. Le jeu se pilote au joystick, et sa prise en main ne demande que quelques parties. Ce n’est pas la finesse d’un jeu moderne, mais le principe récompense l’anticipation plutôt que le martelage.

Ce que la presse en a pensé

Les chiffres que j’ai pu recouper concernent l’ensemble du jeu et pas spécifiquement la version ST, il faut le dire clairement. Selon Wikipédia, IK+ a été très bien accueilli : Zzap!64 lui a décerné une Médaille d’or avec 97 %, et le jeu a remporté le Golden Joystick Award de la meilleure bande-son en 1988. La musique de Rob Hubbard, pour les versions 8 bits, a visiblement fait forte impression. Je n’ai en revanche trouvé aucune note fiable de la presse d’époque pour la seule version Atari ST, ni la moyenne des lecteurs sur AtariMania. Plutôt que d’inventer un pourcentage ou un magazine, je préfère le laisser en blanc : si vous avez un vieux numéro de ST Format ou de Tilt sous la main, cherchez-y le test, c’est la pièce manquante du dossier.

IK++ : la suite qui n’est jamais sortie

Petite curiosité : une suite, International Karate Deluxe, plus connue sous le nom d’IK++, aurait été prête pour Atari ST et Amiga vers 1987-1988, mais n’a jamais été publiée. C’est l’une de ces histoires du jeu vidéo britannique qu’on raconte à moitié, faute de documents clairs. On ne sait donc pas ce que ce prolongement aurait apporté, et il est probable que sa disparition a figé IK+ comme le sommet de la série sur les machines 16 bits. Les épisodes tardifs de la licence, comme la version Game Boy Advance sortie en Europe en février 2003, n’ont pas eu droit au même accueil : la presse s’est montrée très froide, et Nintendo Power l’a même classée parmi les pires jeux de sa liste 2005. Rien à voir avec la version ST de 1988, donc, mais ça rappelle que le nom seul ne suffit pas.

Y rejouer aujourd’hui

Le jeu se lance sans difficulté sous Hatari ou Steem à partir d’une image disque, et il est du genre à justifier cinq minutes entre deux autres choses. Mon conseil : jouez-y à deux. Seul contre deux ordinateurs, IK+ reste un très bon exercice de réflexes ; à deux humains, il devient un petit objet de convivialité, avec ses éclats de rire, ses « tu m’as touché exprès » et ses rancunes durables.

Son vrai mérite, au fond, est d’avoir trouvé une idée simple, la troisième personne dans le ring, et de l’avoir exploitée jusqu’au bout sans la diluer dans des options superflues. Pas de barre de vie, pas de combos à rallonge, juste un score à atteindre et une plage. À l’heure où les jeux de combat demandent de mémoriser des tableaux de coups à rallonge, il y a quelque chose de reposant dans cette franchise de moyens. IK+ est un jeu qui tient dans la poche, mais qui occupe toute une soirée.

Alors, trois karatékas sur la même plage, ça finit toujours mal ? Pas forcément : ça finit très souvent par un deuxième match.

À lire aussi sur le blog :
→ Barbarian sur Atari ST, un autre jeu de combat où chaque coup compte, version épée et sang plutôt que kimono.
→ Karate Kid Part 2 sur Atari ST, pour comparer avec une autre adaptation martiale du catalogue.

En savoir plus : page Wikipédia (en anglais) d’International Karate +.

FICHE DU JEU

Jeu
IK+
Machine
Atari ST
Sortie
1987
Voir aussi
combat, System 3
Référence
IK+ sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.