Un bébé en couche-culotte, seul dans la campagne, qui doit retrouver sa maman en ville : le pitch de Baby Jo in « Going Home » tient sur un timbre-poste et ne ressemble à rien de ce que le ST avait l’habitude de proposer à ses joueurs à la sortie de l’école. Pas de vaisseau, pas de héros musclé, pas de monde à sauver. Juste un nourrisson avec un hochet, une soif de lait qui ne s’arrête jamais et une couche qui, disons-le franchement, pose de sérieux problèmes de gestion. Loriciel avait le goût des mascottes improbables, et celle-ci est probablement la plus improbable de toutes.

Un bébé perdu, et un genre bien identifié : la plateforme

Première mise au point, parce que le sujet mérite d’être clair : Baby Jo est un jeu de plateforme à défilement, pas un jeu d’action au sens large. On saute, on marche, on évite, on ramasse ; les sources de l’époque et les bases actuelles (une base communautaire, Atari Up-to-Date) le rangent d’ailleurs dans la catégorie « arcade-plateforme ». Le jeu sort en 1991 sur Atari ST, avec une version Amiga la même année, avant des conversions sur d’autres supports dont, côté japonais, une adaptation sur PC Engine CD-ROM² en 1992 sous le titre Baby Jo the Super Hero.

L’éditeur est Loriciel, la maison française dont le nom est la contraction de « logiciel » et d’« Oric », la première machine sur laquelle elle a travaillé. Au catalogue, on trouve Skweek, Tennis Cup ou plus tard Jim Power. À la programmation, Jesus Martinez ; une base spécialisée crédite Daniel Hochard aux graphismes et Christophe Zurfluh à la musique. Le nom du concepteur du jeu n’est pas renseigné sur la fiche, donc je m’abstiens d’en avancer un.

Baby Jo sur Atari ST, vidéo de gameplay — chaîne AtariGreenlog

Lait, couches et hochet : la survie version nourrisson

Le véritable intérêt du jeu tient à ses règles, et elles sont plus originales qu’il n’y paraît. Jo est perdu à la campagne et doit rejoindre la ville. Sur son chemin, tout ce qui semblait inoffensif devient hostile : les petites bêtes des champs attaquent, et jusqu’aux fleurs qui, d’après le test de l’époque dans ST Format, se mettent à lui cracher dessus. Contre ces menaces, il dispose d’une arme qui n’a rien d’un lance-flammes : un hochet, efficace surtout contre les petites créatures.

L’énergie de Jo passe par les biberons de lait, disséminés dans les niveaux, qui la remplissent. Jusque-là, rien d’extraordinaire. C’est la couche qui donne au jeu son identité : Jo doit en récupérer des propres, et les friandises de bonus qu’il avale ont la fâcheuse manie de la salir. Une couche pleine ne se contente pas d’être un gag visuel : elle alourdit le bébé et réduit la hauteur de ses sauts, ce qui, dans un jeu de plateforme, revient à changer les règles en pleine partie. D’après Amiga Power, une jauge dédiée affiche l’état de la couche dans un coin de l’écran, et la laisser noircir jusqu’au bout mène tout simplement à la mort. Quelques objets viennent corriger le tir : une « super couche » qui améliore le saut, une cape de protection, des vies supplémentaires.

C’est là que le jeu devient malin. La plupart des plateformes de l’époque punissent la chute ou le contact avec un ennemi. Baby Jo ajoute une gestion de ressources un peu absurde mais cohérente : se goinfrer de bonus, c’est prendre un risque. Le joueur qui fonce sur tout ce qui brille finit lesté. On se surprend, au bout de dix minutes, à éviter une sucrerie par prudence, en se disant que c’est quand même un drôle de monde, celui où l’on esquive les bonbons pour des raisons d’hygiène.

Quatre niveaux, des mots de passe et peu de vies

La structure est courte : quatre niveaux, qui défilent à la fois à l’horizontale et à la verticale, avec un système de mots de passe pour reprendre la partie. Quatre niveaux, c’est peu, mais le test de ST Format relève que cette brièveté va de pair avec une difficulté assez sèche. Les vies sont rares et se perdent vite, ce qui fait que l’on recommence plus souvent qu’on ne progresse. Le verdict du magazine résume bien l’ambiance : un jeu de plateforme plaisant, mais assez impitoyable.

Mon avis, assumé : c’est à la fois la force et la limite du titre. La force, parce que la difficulté donne de la valeur à chaque mètre gagné et que les mots de passe évitent de repartir de zéro. La limite, parce qu’un habillage de dessin animé qui vous traite comme un pilote de chasse finit par désorienter. Le contraste entre l’habillage mignon et les exigences réelles est probablement ce qui explique l’accueil partagé de la presse.

Dessin animé en basse résolution : l’habillage

Graphiquement, le jeu tourne en basse résolution, sur ST comme sur STE et TT avec 512 Ko de mémoire, et se joue au joystick. Le test de ST Format décrit des graphismes colorés, fortement cernés de noir, façon bande dessinée, du genre qui « grandit » sur le joueur au fil des minutes. C’est une description qui colle bien à ce que l’on voit dans la vidéo ci-dessus : des décors sages, des sprites lisibles, un héros expressif.

Le revers de la médaille, c’est le mouvement. Plusieurs sources s’accordent sur ce point : le défilement est qualifié de saccadé par la fiche Dazeland (consacrée à la version Amiga), et le test de ST Format parle de sprites un peu lents. Un commentaire d’utilisateur sur une base de référence du ST, qui loue pourtant les graphismes, mentionne des ralentissements sur sa version. Je ne peux pas dire s’ils tiennent à la machine, à la disquette ou à l’émulateur utilisé, donc je n’irai pas plus loin.

Côté son, rien de spectaculaire : de la musique de puce sonore, signée d’après les crédits par Christophe Zurfluh, et quelques bruitages parmi lesquels les pleurs de Jo quand il meurt. Un détail qui, avouons-le, donne mauvaise conscience à chaque game over.

Ce qu’en pensait la presse en 1991-1992

Le jeu a eu droit à un accueil très contrasté, et c’est ce qui le rend intéressant à relire. D’après la fiche en ligne, ACE (décembre 1991) lui donne 2 sur 5, tandis que ST Action (janvier 1992) monte à 85 % et ST Format à 79 %. Les lecteurs d’une base communautaire, eux, affichent une moyenne de 6,8 sur 10, sur huit votes seulement : c’est trop peu pour en tirer une vérité, mais ça dit quelque chose d’un jeu qui ne laisse pas indifférent sans soulever les foules.

Le test de ST Format compare Baby Jo à Magic Pockets, dont il serait le plus proche, mais en plus difficile et plus linéaire. Il évoque aussi Brat, plus fluide et plus rapide, et Nine Lives, au style de dessin animé voisin. Ce sont des jeux que l’on ne range pas dans la même catégorie de réussite, et le magazine ne fait d’ailleurs pas de Baby Jo un chef-d’œuvre. Le jeu a également figuré sur la disquette de couverture n° 30 du magazine, répartie sur deux disquettes, ce qui a dû le mettre entre les mains de pas mal de lecteurs.

Face à l’Amiga et aux grands noms du genre

Faute de comparatif graphique précis sous la main, je ne prétendrai pas que la version ST est supérieure ou inférieure à celle de l’Amiga : les deux machines ont reçu le jeu la même année, et les critiques sur le défilement visent aussi la version Commodore. Ce qu’on peut dire, c’est que Baby Jo n’a pas la partie facile. En 1991, le ST et l’Amiga voient arriver des plateformes autrement plus fluides, et c’est contre ces références que le jeu de Loriciel est jugé, qu’il le veuille ou non.

Face à Magic Pocket, déjà évoqué ici, il paraît plus modeste : moins de vitesse, une inventivité qui se limite au gimmick de la couche. Mais c’est un gimmick qui fonctionne, et qui donne au jeu une identité visuelle et ludique que beaucoup de plateformes anonymes de l’époque n’avaient pas. Dans le catalogue de Loriciel, Baby Jo reste dans l’ombre de Jim Power, bien plus ambitieux, mais il a le mérite d’une certaine audace.

Pourquoi y rejouer aujourd’hui

Parce qu’il est court, d’abord. Quatre niveaux et des mots de passe, c’est une soirée de rétrojeu, pas un investissement de plusieurs semaines. Parce qu’il est décalé ensuite : on n’a pas tous les jours l’occasion de faire jouer un bébé qui tente d’échapper à un champ de pâquerettes cracheuses. Et parce qu’il illustre bien une facette du ST des années 1991-1992 : celle d’une machine qui accueillait des idées un peu folles, parfois mal finies, mais rarement ennuyeuses.

L’émulation permet de le lancer en quelques clics, par exemple sous Hatari, avec des sauvegardes d’état pour contourner la dureté des premiers niveaux, pratique à laquelle les puristes accorderont ou non leur bénédiction. À défaut d’être un grand jeu, Baby Jo est un jeu qui a une tête, et ça n’est pas rien. Si vous cherchez une alternative plus technique, regardez du côté de Magic Pocket ; si vous voulez voir ce que Loriciel savait faire de mieux plus tard, c’est Jim Power.

Au final, Baby Jo n’est ni le chef-d’œuvre que 85 % pourraient laisser croire, ni le ratage que suggère le 2 sur 5 d’ACE. C’est un petit jeu têtu, un peu raide, qui a le courage de son idée : faire d’une couche sale un vrai problème de gameplay. Rien que pour ça, il méritait mieux qu’une ligne dans une liste des jeux de Loriciel.

À lire aussi sur le blog :
→ Magic Pocket sur Atari ST : le platformer des Bitmap Brothers
→ Jim Power sur Atari ST : Loriciel signe son chef-d’œuvre tardif

Sources consultées : test ST Format

FICHE DU JEU

Jeu
Baby Jo Atari ST
Machine
Atari ST
Sortie
1991
Référence
Baby Jo Atari ST sur MobyGames

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.