Il y a des licences qui font monter la pression avant même d’avoir inséré la disquette. Tintin en fait partie. Quand Infogrames annonce Tintin sur la Lune sur Atari ST, le joueur de 1989 ne se demande pas seulement si le jeu sera bon : il se demande surtout si la fusée à damier rouge et blanc va ressembler à celle qu’il a dans la tête depuis qu’il a lu l’album. Autant le dire tout de suite, le jeu ne tient pas toutes les promesses de sa pochette. Mais il a un vrai charme, une vraie idée, et un défaut de fabrication qui se laisse deviner dès la deuxième partie.
Hergé, deux albums et une disquette à faire tenir dedans
Le jeu s’inspire des deux volets lunaires des aventures de Tintin, Objectif Lune et On a marché sur la Lune, parus au début des années 1950 (les fiches de référence situent les albums en 1953 et 1954). Sur le papier, c’est un matériau en or : le professeur Tournesol et sa fusée atomique, le centre de recherches de Sbrodj, l’équipage au complet, un passager clandestin et quelques saboteurs pour pimenter le voyage. Dans les albums, tout cela prend deux gros tomes. Sur Atari ST, il faut condenser le voyage en deux disquettes simple face.
La solution retenue par Infogrames est la plus simple qui soit : découper le voyage en phases, et donner à chaque phase son propre type de jeu. On ne trouvera donc pas ici une adaptation fidèle case par case, mais une série d’épreuves qui piochent dans l’histoire. Les sources s’accordent sur la paternité du portage ST : les programmeurs sont Philippe Nottoli et Daniel Charpy, les graphismes sont de Didier Chanfray et la musique de Charles Callet. Le jeu est sous licence Casterman, l’éditeur belge de Tintin. Sur la plate-forme, la fiche en ligne le date de 1989, ce qui correspond aussi à la notice de la BnF. Certaines sources généralistes parlent plutôt de 1987 pour les premières versions de la série sur d’autres machines : c’est pourquoi il vaut mieux parler de l’Atari ST en 1989, sans prétendre fixer une date de naissance unique pour le jeu.
Un jeu à deux visages, ni tout à fait tir, ni tout à fait plateforme
C’est la première chose à clarifier, parce que l’étiquette « action » ne veut rien dire ici. Tintin sur la Lune est un jeu hybride. Une base de référence du ST range le titre dans la catégorie « Various », et c’est assez juste : il y a une phase de pilotage en vue subjective où l’on esquive des météorites, et une phase de plateforme à l’intérieur de la fusée. Deux jeux dans un, donc, avec des règles et un rythme différents.
La première partie se joue aux commandes de la fusée, au milieu d’une pluie d’astéroïdes. Il faut éviter les rochers et ramasser des globes : huit globes rouges pour avancer vers l’étape suivante, des jaunes pour recharger l’énergie. Quand l’énergie tombe à zéro, la fusée dérive dans l’espace et la partie est pratiquement terminée. C’est un petit exercice de réflexes, classique, qui évoque ces jeux de vaisseau où l’on slalome à l’écran plus qu’on ne tire.
La seconde partie se déroule à bord. Le colonel Boris, passager clandestin, cherche à détruire le vaisseau ; Tintin doit le capturer, éteindre les incendies à l’aide d’un extincteur (qui peut se vider), libérer les membres de l’équipage et désamorcer des bombes. On est là dans un jeu de plateforme à l’ancienne, avec des couloirs à parcourir, des ennemis à éviter et la pression des incendies et des bombes qu’il faut traiter avant qu’elles ne compliquent la suite. Après quoi viennent l’alunissage, puis le retour vers la Terre.
Ce que le ST fait très bien : le générique de départ
Si on devait résumer l’atout numéro un du jeu, ce serait son ouverture. La séquence d’introduction animée, façon dessin animé, est exactement ce que le ST savait faire de mieux quand on lui donnait un peu de temps et un bon graphiste. Le magazine ST Format, dans son numéro de décembre 1989, la distingue nettement : graphismes notés 80 %, avec des personnages « bien animés » et une présentation qui montre ce que la machine a dans le ventre. Un commentaire récent d’un joueur sur une base de données consacrée au ST va dans le même sens, en parlant d’échantillons sonores numériques réussis et de personnages de Hergé animés avec soin.
On peut y ajouter l’argument du son. Sur ST, on associe volontiers la machine à la puce Yamaha YM2149 et à ses bips acides. Ici, la musique numérique de l’introduction détonne agréablement avec ce qu’on entend d’habitude. Le test du magazine est plus réservé sur le reste, avec un son à 60 % : les bruitages sont corrects sans plus, et les meilleurs se concentrent justement au début. En clair, le jeu met le paquet sur la porte d’entrée et garde un peu moins d’énergie pour le salon.
Là où ça coince : la répétition
La critique de l’époque est lucide. Gary Barrett, dans ST Format, trouve que les deux types de jeu « se marient étonnamment bien », mais regrette que les deux parties deviennent répétitives, la difficulté étant à peu près la seule chose qui évolue. Sa formule de conclusion tient en une ligne : « joli début, dommage pour le jeu ». C’est dur, mais c’est une assez bonne description de l’expérience.
Les notes vont dans le même sens. Les fiches en ligne recensent 66 % dans The One (novembre 1989), 73 % dans ST Format (décembre 1989) et 68 % dans ST Action (décembre 1989). Rien de honteux, rien de mémorable non plus : c’est un score de jeu honnête dont la licence fait le principal du charme. La note moyenne des visiteurs du site, 6,3 sur 10 avec seulement sept votes, est trop maigre pour en tirer une conclusion, mais elle reste dans le même ordre de grandeur.
Dans le détail, ST Format pointe la difficulté croissante des passages de plateforme, surtout à l’approche de la Lune. Le coup de grâce, c’est l’énergie : tomber à sec avec un globe rouge à portée de main fait partie de ces petites frustrations qui donnent envie de lancer le joystick. On est dans cette zone délicate où le jeu est assez bon pour qu’on veuille continuer, et assez mal équilibré pour qu’on se fâche.
ST, Amiga et compagnie : la même fusée, des finitions différentes
Le jeu est sorti sur plusieurs machines : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC (version DOS portée par Probe Entertainment) et ZX Spectrum. La question inévitable concerne l’Amiga. Un visiteur d’une base spécialisée se demande d’ailleurs si la version Commodore est plus rapide et plus difficile : je n’ai pas trouvé de comparatif solide sur ce point, et je préfère ne pas trancher à sa place. Ce qu’on peut dire, c’est que la version ST se défend très bien sur l’image, avec une introduction que le test d’époque met en avant.
Côté technique, le jeu tourne en basse résolution, demande 0,5 Mo de mémoire et se contrôle au joystick, au clavier ou à la souris. Il fonctionne sur ST comme sur STe. Il a été proposé en anglais, en français et en allemand, ce qui en dit long sur l’ambition européenne de l’éditeur. Ce n’est pas un détail : une licence belge, un éditeur français, un public britannique et allemand, c’est exactement le type de projet pour lequel l’Atari ST était le bon cheval. Une réédition est ensuite parue chez Action Sixteen en 1991, sur le marché britannique, preuve que la licence continuait de se vendre.
Pourquoi on y revient, malgré tout
Parce que c’est l’un des rares jeux 16 bits où l’on a l’impression de feuilleter un album en jouant. Les personnages sont reconnaissables au premier coup d’œil. L’ambiance, celle de la ligne claire, passe bien à travers la basse résolution du ST, qui accorde justement une grande importance aux aplats de couleur. Une fusée rouge et blanche, des décors nets, des silhouettes bien lisibles : le jeu a l’élégance sobre qu’on attend d’une adaptation de Hergé.
Il ne faut cependant pas lui demander ce qu’il ne peut pas donner. Ce n’est pas un titre qui vous tiendra éveillé trois semaines. Il se joue plutôt par petites séances, avec le plaisir de retrouver Tintin à l’écran et celui de comprendre pourquoi certains jeux de licence vieillissent mieux sur le papier que dans les mains. Pour redécouvrir le jeu aujourd’hui, un émulateur comme Hatari ou Steem fait le travail ; la fiche descriptive mentionne un dump au format Pasti, deux disquettes simple face, ce qui rend le lancement sans douleur.
Mon avis, au final : Tintin sur la Lune n’est pas le grand jeu que la licence méritait, mais c’est une curiosité attachante, portée par une ouverture magnifique et deux idées de jeu qui fonctionnent chacune à leur manière. Si vous aimez Hergé, vous lui pardonnerez beaucoup. Si vous cherchez la meilleure plateforme du ST, regardez ailleurs. Dans les deux cas, la fusée vaut le détour.
À lire aussi sur le blog :
→ Astérix et le coup du menhir : Gaulois 16 bits
→ Pop-up sur Atari ST : Infogrames joue au puzzle
En savoir plus : Test ST Format
FICHE DU JEU
- Jeu
- Tintin sur la Lune
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Référence
- Tintin sur la Lune sur MobyGames
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.