Décembre 1989. Au Royaume-Uni, début décembre 1989, arrive en magasin Ghostbusters II, l’adaptation signée Activision du film sorti en salles quelques mois plus tôt. Et pour la version Atari ST, le jeu tient sur quatre disquettes. Quatre. Autant dire que le premier réflexe du joueur, avant même de voir un fantôme, c’était d’apprendre à jongler avec les disques. Ça en dit long sur ce que ce jeu a de séduisant et d’agaçant à la fois.

Voici ce que j’ai pu établir sur ce titre en croisant les sources disponibles, et ce qu’il faut en penser aujourd’hui, sans fard ni langue de bois.

Un jeu de licence, mais pas n’importe lequel

Il faut d’abord remettre les choses à leur place : Ghostbusters II n’est pas le premier jeu de la franchise. En 1984, Activision avait déjà sorti un Ghostbusters signé David Crane, d’abord sur Commodore 64, puis porté un peu partout. Ce premier jeu mélangeait gestion (acheter son équipement, financer sa petite entreprise) et action, et il a longtemps fait figure de référence parmi les adaptations de films. Autant dire que la suite arrivait avec un fardeau sur le dos : être à la hauteur de son aîné.

Le film, lui, était sorti aux États-Unis le 16 juin 1989, réalisé par Ivan Reitman et écrit par Dan Aykroyd et Harold Ramis. L’intrigue : une rivière de slime négatif qui coule sous New York nourrit l’esprit malfaisant de Vigo le Carpathe, un tyran du XVIe siècle prisonnier d’un tableau. Pour le contrer, les Ghostbusters animent la statue de la Liberté avec de la « slime positive ». C’est précisément ce film qui a fourni la colonne vertébrale du jeu, et on va voir que la version ST n’en reprend que trois grandes scènes.

Qui a fait quoi : Activision à l’édition, Foursfield aux commandes sur ST

Petit point de précision, parce que la fiche d’identité de ce jeu est souvent brouillée. Activision est bien l’éditeur des versions micro. Mais la version PC (MS-DOS) a été développée par un autre studio, Dynamix, avec un scénario assez différent (un tribunal, des voix numérisées, une gestion d’argent). Les versions Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum, elles, sont l’œuvre du studio britannique Foursfield. D’après la documentation consultée, Colin Reed et Paul Baker figurent parmi les programmeurs des versions ST et Amiga, tandis que les jumeaux Oliver s’étaient chargés des versions Amstrad et Spectrum.

Cela signifie une chose importante : quand on joue à la version ST, on joue à un jeu conçu pour les micros 8 et 16 bits britanniques, avec trois niveaux, pas à la version DOS dont certains textes parlent. Mieux vaut le savoir avant de lire certains textes qui mélangent les deux versions.

Trois épreuves, trois façons de jouer

Le jeu est un jeu d’action, mais pas d’un seul bloc : il change de nature à chaque niveau, un peu comme un petit menu dégustation de scènes du film. Trois épreuves, donc, dans l’ordre.

Première épreuve : la descente dans le tunnel de métro. Ray Stantz est descendu au bout d’un câble dans un tunnel pour y récupérer de la slime. Le joueur le balance de gauche à droite pendant sa descente, et il dispose de trois armes différentes pour repousser les spectres qui l’attaquent. Une jauge de courage se vide à chaque agression ; quand elle est à zéro, on perd une vie. C’est le niveau le plus « physique » des trois, avec ce mouvement de balancier qui oblige à anticiper plutôt qu’à foncer.

Deuxième épreuve : la statue de la Liberté sur Broadway. C’est le morceau de bravoure. La statue avance dans une rue de New York, dans un shoot’em up à défilement horizontal : on tire des boules de feu depuis la torche pour transformer les fantômes en slime. Détail amusant, il faut aussi guider des passants qui récupèrent la slime pour entretenir la flamme de la torche. On est à la fois tireur et chef de chantier de la bonne humeur new-yorkaise. L’idée est cocasse, fidèle à l’esprit du film, et c’est là que le jeu respire le mieux.

Troisième épreuve : le musée. Les Ghostbusters descendent en rappel dans le musée d’art, la vue passe en isométrique, et on bascule d’un personnage à l’autre parmi les quatre chasseurs pour sauver le bébé Oscar et affronter Vigo. En théorie, c’est le climax. En pratique, les testeurs de l’époque l’ont jugé décevant, et on y reviendra.

Ce que la presse d’époque en a dit (et ça part dans tous les sens)

Si vous cherchez une unanimité, passez votre chemin. Les notes de la presse britannique sur les versions disquettes sont éparpillées de façon spectaculaire. Côté Atari ST, Computer and Video Games (Paul Glancey) attribue 85 %, et estime que le jeu fait mieux que le film en exploitant bien ses scènes d’action. The Games Machine donne 87 % sur Amiga et ST, le trouvant « assez addictif » et fidèle à l’atmosphère du film. Zero est à 70/100 sur ST. À l’autre bout, ST Format met 62 % et juge le gameplay laborieux, inférieur au Ghostbusters original. Et le magazine ACE descend tout en bas : 251 sur 1000 pour les versions Amiga et ST, jugeant que le jeu rate à la fois comme adaptation et comme jeu.

Sur Amiga, la dispersion est encore plus violente : Amiga Format parle d’un « digne successeur » du jeu de 1984 avec 79 %, tandis qu’Amiga Power a fini par l’étriller avec 11 %. Ces notes concernent l’Amiga et pas le ST, mais elles racontent la même histoire : un jeu qui divise, selon qu’on pardonne ou non ses défauts.

Les critiques se recoupent pourtant de manière assez nette. Du côté des points positifs : les graphismes et le son, avec en particulier la reprise du thème Ghostbusters, qui fait toujours son petit effet. Du côté des reproches : des temps de chargement longs, des échanges de disquettes à répétition, et une dernière épreuve qui retombe comme un soufflé. Vous reconnaîtrez là les maux classiques d’un jeu 16 bits qui déborde de son support.

Quatre disquettes, ou l’art de la patience

Parlons-en, de ces disquettes. Sur ST, le jeu tient sur quatre disques, et certains passages obligent à les échanger pour progresser. Le scénario est connu : on lance le jeu, on attend, on change de disque, on attend encore. Ce n’est pas propre à Ghostbusters II, loin de là, mais la presse de l’époque l’a particulièrement souligné ici.

Ce que je retiens, c’est que ce défaut ne se résume pas à un simple désagrément technique : il casse le rythme. Un jeu d’action fondé sur trois scènes courtes a besoin d’enchaîner vite pour qu’on ait envie de recommencer. Ici, on attend plus longtemps qu’on ne joue sur certaines séquences. C’est probablement la raison pour laquelle Your Sinclair ou Amiga User International parlent d’un jeu sans réelle sensation de progression : à force de patienter entre les niveaux, la seule motivation devient de voir le niveau suivant.

ST ou Amiga : y avait-il une vraie différence ?

La question qui fâche. Les deux versions sont l’œuvre du même studio, avec des programmeurs communs, donc elles se ressemblent comme deux gouttes d’eau sur l’essentiel : mêmes trois niveaux, même structure, même défaut majeur du chargement. La version Amiga tient sur trois disquettes, alors que le ST en demande quatre. Les sources que j’ai consultées ne permettent toutefois pas de trancher de façon fiable sur les différences précises de graphisme ou de fluidité, et je préfère ne pas inventer de comparaison pixel par pixel.

Ce qui est certain, c’est que les notes des deux machines se tiennent dans un mouchoir : 85 % (CVG) et 62 % (ST Format) côté ST, 79 % (Amiga Format) et 11 % (Amiga Power) côté Amiga. Les écarts viennent des testeurs plus que des machines. Ici, le ST n’a ni à rougir ni à se vanter : il fait le même jeu que son rival, avec les mêmes qualités et les mêmes lourdeurs.

Mon avis : un amuse-bouche qui se mange vite

Alors, à qui recommander Ghostbusters II sur Atari ST ? Aux fans de la franchise d’abord, et aux amateurs de jeux de film qui acceptent de ne pas y chercher un chef-d’œuvre. Le niveau de la statue de la Liberté, avec ses passants à guider et ses fantômes à transformer en slime, est une vraie bonne idée de game design, drôle et un peu folle, qui mérite le détour. Le niveau de descente est correct. Le final, lui, souffre d’une réalisation plus brouillonne.

À l’inverse, si vous attendez le niveau de profondeur du premier Ghostbusters de 1984, avec sa gestion d’entreprise, vous serez déçu. Ici, on enchaîne trois scènes, point final. Les magazines de l’époque l’ont bien senti : ST Format le juge inférieur à son prédécesseur, tandis que d’autres le trouvent plus brillant visuellement. Les deux avis se défendent.

Pour y rejouer aujourd’hui, l’émulation est la voie royale : il vous faudra les quatre images disquette et un peu de patience pour les échanges, ou bien les options d’accélération du chargement que proposent certains émulateurs. Si votre émulateur en offre une, ne vous en privez pas : on évite le pire défaut et on garde les meilleurs moments.

Sources et limites

Les détails sur le développement, les niveaux et les notes de presse proviennent d’une seule source principale, la fiche encyclopédique du jeu, que je n’ai pas pu recouper avec la fiche MobyGames ni avec la note des lecteurs d’AtariMania, inaccessibles au moment de la rédaction. Les notes citées ici sont donc à prendre comme des repères et non comme un palmarès définitif.

En fin de compte, Ghostbusters II sur ST, c’est un peu comme son film : moins culte que le premier, plus bancal, mais avec quelques scènes qu’on n’oublie pas. Une statue qui marche dans Broadway en crachant des boules de feu, ça n’a pas pris une ride.

À lire aussi sur le blog :
→ Gremlins 2 sur Atari ST, une autre suite de film comique et fantastique passée sur nos 16 bits.
→ Retour vers le futur 2 sur Atari ST, une autre suite de film de la même époque adaptée sur ST.

En savoir plus : Wikipédia (en).

FICHE DU JEU

Jeu
Ghostbusters II
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Voir aussi
Activision
Référence
Ghostbusters II sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.