Detroit, un futur proche. La police est en grève, la ville se noie dans une drogue baptisée Nuke, et le seul flic encore debout est un tas de ferraille programmé pour ne pas dormir. Voilà le point de départ du film, et par ricochet celui de RoboCop 2 sur Atari ST. Un jeu à licence sorti dans le sillage d’un film attendu, avec tout ce que cela comporte de promesses, de raccourcis et de bonnes surprises.

Premier piège à éviter : ce n’est pas un jeu d’action au sens vague du terme. Les fiches décrivent un jeu de tir multidirectionnel où l’on avance, on saute, on vise et on ramasse, avec des tableaux de réflexion glissés entre deux fusillades. Autrement dit un mélange de plateforme, de tir et de casse-tête. Et c’est ce mélange qui fait toute la différence avec le premier épisode.

Un éditeur, un studio, et une chronologie à clarifier

Sur ST, RoboCop 2 est édité par Ocean Software, qui avait déjà signé le premier RoboCop en 1989. Le développement, lui, est attribué à Special FX. Sur AtariMania, la fiche crédite Keith Robinson à la programmation, Andy Rixon aux graphismes et Matthew Cannon pour la musique et les effets sonores. Le film est sorti en 1990, et le jeu a été conçu en même temps que lui : pour l’Amiga, l’équipe aurait travaillé à partir d’une version du film encore incomplète, d’un scénario provisoire et d’images des personnages.

Pour la date, les sources ne sont pas d’accord. Wikipédia donne une sortie européenne de la version Atari ST en décembre 1990 ; AtariMania range le jeu en 1991, et un pic dans les classements britanniques en mars 1991. Il est probable que le jeu soit arrivé en magasin à cheval sur les deux années, et il est difficile d’être catégorique au mois près. Ce qui est sûr, c’est qu’il ne s’agit pas du premier épisode ni de Robocop 3, qui arrivera plus tard avec une licence déjà essoufflée.

Robocop 2 sur Atari ST, vidéo de jeu — chaîne AtariGreenlog

Ce qu’on fait vraiment dans le jeu

L’objectif suit le film : faire tomber le trafic de Nuke et arrêter Cain, le baron de la drogue, jusqu’à l’affrontement avec RoboCop 2, la version « améliorée » que l’OCP lance contre notre héros. Dans les versions 16 bits, les phases principales demandent de nettoyer des lieux précis, comme les laboratoires de Nuke, en récupérant la drogue plutôt qu’en se contentant de dégommer tout ce qui bouge. Une description consultée évoque ainsi dix capsules à collecter pour fermer les labos sur Amiga. Je ne peux pas affirmer que le décompte soit identique sur ST, et c’est précisément un point où il vaut mieux rester prudent.

Entre les phases de tir, le jeu propose deux types de respirations. D’une part des stands de tir, où RoboCop vise des cibles, héritage direct du premier épisode. De l’autre un casse-tête : retirer des puces défectueuses d’une banque mémoire, une manière de représenter le héros qui reconstitue ses souvenirs. Les descriptions de la version Amiga indiquent deux puzzles et deux stands de tir intercalés entre trois grands niveaux de tir, et précisent que ces séquences sont très proches sur ST, alors que les niveaux de plateforme y ont une conception différente. C’est une information utile : on ne peut pas juger la version ST à partir d’une vidéo Amiga.

Pourquoi ce mélange des genres fonctionne (ou pas)

Les adaptations de films de l’époque avaient tendance à se contenter d’un seul type de niveau répété jusqu’à l’écœurement. Ici, l’idée de casser le rythme est la bonne. Un robot qui reconstitue sa mémoire en retirant des puces, ça n’a rien d’une fusillade, et c’est justement ce qui rend le personnage plus crédible que dans bien des jeux. On quitte un instant la gâchette pour se creuser la tête, avant de repartir dans la poussière des labos.

Le revers de la médaille, c’est qu’un jeu qui fait trois choses court toujours le risque de n’en faire aucune à fond. Plusieurs critiques de la version Amiga ont d’ailleurs reproché au jeu un manque d’originalité, voire des soucis de contrôle ou de difficulté. Un RoboCop qui avance avec la lourdeur d’un tank, c’est cohérent avec le personnage, mais cela pèse vite sur la maniabilité quand les ennemis arrivent de partout. Sur ST, ce compromis se joue au joystick à un bouton, et il faut s’y faire. Ce n’est pas un défaut propre au ST : c’est le prix de la fidélité au personnage.

Et face à l’Amiga ?

La comparaison est inévitable, et elle est plus nuancée qu’on ne le croit. Côté Amiga, le jeu a bénéficié de séquences numérisées tirées du film et de bruitages issus de la bande-son, selon la documentation disponible. Je n’ai pas trouvé de source qui dise la même chose pour le ST, donc je préfère ne pas la lui prêter. En revanche, les niveaux de plateforme ne sont pas les mêmes d’une machine à l’autre : deux jeux portant le même nom, avec les mêmes stands de tir et les mêmes puzzles, mais des parcours distincts. Qui prétend que « c’est pareil sur ST » n’a probablement jamais comparé.

La presse de l’époque a plutôt soutenu les deux versions 16 bits à égalité. ACE a noté le jeu 800 sur 1000, et Zero 90 %, mais ces deux notes sont données pour l’Amiga et l’Atari ST ensemble, ce qui limite ce qu’on peut en tirer sur le ST seul. Pour les notes propres à la machine, on a ST Action, qui lui donne 88 % en février 1991, et ST Format avec 84 % le même mois. Ce sont de très bons chiffres, qui placent RoboCop 2 bien au-dessus de la moyenne des licences cinéma de l’époque.

Le verdict des joueurs, trente ans plus tard

Côté public, les lecteurs d’AtariMania sont plus mesurés : 6,6 sur 10 sur 19 votes. L’échantillon est petit, donc à manier avec précaution, mais l’écart avec la presse raconte quelque chose. En 1991, un jeu de licence soigné, avec de la variété, de l’ambiance et un héros reconnaissable, impressionnait. Avec le recul, on pardonne moins la difficulté, la raideur du personnage et l’impression de tourner en rond dans certains tableaux.

Le jeu a pourtant bien vécu commercialement : il a atteint la sixième place des ventes ST britanniques en mars 1991 et est resté dans les classements pendant six mois. Pour une licence cinéma, ce n’est pas un détail. Ocean savait faire ça mieux que quiconque : un nom, un logo, une affiche, et une bonne partie du travail marketing était faite avant même que la disquette soit gravée.

Y rejouer aujourd’hui

Le jeu tient sur une seule disquette simple face et demande 512 Ko, ce qui le rend très accessible. Il fonctionne sur ST et STe, en basse résolution, et se joue exclusivement au joystick. Le dump existe au format Pasti, ce qui facilite son utilisation sur émulateur. Je vous conseille de commencer par les phases de tir pour prendre ses marques, puis de profiter des puzzles comme d’un répit.

Mon avis : RoboCop 2 n’est pas un chef-d’œuvre, mais c’est une licence honnête et mieux construite que ce que son nom laisse croire. Sa force tient à ses changements de rythme, sa faiblesse à une maniabilité qui demande de la patience. On ne le range pas parmi les grands noms du ST, mais on le garde sous la main pour une soirée où l’envie est de faire le ménage dans les rues de Detroit, boulon par boulon.

À lire aussi sur le blog :
→ Robocop sur Atari ST, le premier épisode, également signé Ocean, pour mesurer ce que la suite a changé.
→ Robocop 3 sur Atari ST, la suite de la série, pour voir comment la licence a vieilli.

En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia.

FICHE DU JEU

Jeu
Robocop 2
Machine
Atari ST
Sortie
1991
Voir aussi
Ocean Software
Référence
Robocop 2 sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.