Si vous avez gardé en tête l’image d’un Robocop 3 qui défile bêtement de gauche à droite, rangez-la tout de suite : ce n’est pas celui-là. Sur consoles et sur 8 bits, la licence a donné de petits jeux de plateforme et de tir en scrolling horizontal. Sur Atari ST, Amiga et PC, Ocean a fait un tout autre pari : jeter Robocop dans un Detroit en polygones, avec une voiture à piloter, des couloirs à nettoyer à la première personne et un jet-pack pour survoler la ville. Sur un ST de 1991, voir ça tourner avait quelque chose d’un petit choc.
Le film a déçu, le jeu a fait mieux
Le film Robocop 3, sorti en 1993, n’a pas laissé un souvenir impérissable : Peter Weller avait passé la main, la violence du premier épisode s’était adoucie, et le public n’a pas suivi. Le jeu, lui, est arrivé avant : les sources divergent légèrement sur le calendrier. Wikipédia donne une sortie européenne en décembre 1991 pour les versions Amiga, ST et PC, quand AtariMania date la fiche ST de 1992, avec un passage à la cinquième place du classement des jeux ST britanniques en septembre 1992. Difficile d’être catégorique : mieux vaut retenir une sortie à cheval sur la fin 1991 et l’année 1992, bien avant que le film n’atteigne les salles.
L’éditeur est Ocean Software, roi des licences de cinéma de l’époque, et le développeur Digital Image Design, que les amateurs de simulateurs de vol connaissent bien. Ce n’est pas un détail. Selon Wikipédia, le moteur 3D du jeu est une version fortement retouchée de celui de F29 Retaliator, le simulateur d’avion de combat du même studio. Autrement dit, les gens qui savaient faire voler un F-29 en polygones se sont retrouvés à devoir faire rouler une voiture de police, et ça se sent à chaque écran : tout est vectoriel, plein, un peu anguleux, mais d’une fluidité qui faisait rêver le joueur ST habitué aux sprites.
Cinq missions, cinq manières de jouer
Le cœur du jeu, c’est cette variété. Robocop 3 n’est pas un run & gun, malgré ce que laisse croire sa réputation de « jeu de licence » : c’est une suite de cinq séquences très différentes, que la presse de l’époque et les fiches actuelles décrivent à peu près de la même façon.
- La poursuite en voiture. Dans les rues de Detroit, on repère les malfaiteurs sur une carte et on les éperonne. Certains ouvrent le feu dès qu’on approche, il vaut mieux savoir lever le pied.
- Les couloirs d’un bâtiment. Une prise d’otages, vue à la première personne : on abat les terroristes sans toucher aux civils.
- Les rues des Splatterpunks. Il s’agit de nettoyer le quartier de cette bande, vue dans le film.
- Le jet-pack. Une séquence aérienne où il faut éviter les immeubles, arroser le sol (ED-209 et chars au programme) et se débarrasser des hélicoptères.
- Le duel contre Otomo. Un combat au corps à corps dans un entrepôt abandonné contre un androïde ninja.
Sur le papier, c’est le genre de programme qui a de quoi inquiéter : on se dit que chaque morceau sera forcément un peu bâclé. En pratique, la cohérence tient à la 3D elle-même, qui relie tout. On reconnaît la patte d’un seul studio, avec une même manière de présenter l’action, de gérer l’énergie (Robocop démarre chaque section à 99 % et ne fait que perdre des points) et de tenir l’ambiance sombre du film.
Arcade ou Movie : deux manières d’entrer dans Detroit
Autre bonne idée : le jeu propose deux modes. Le mode Arcade Action permet de s’entraîner sur chaque séquence séparément, comme une mission indépendante. C’est le meilleur moyen de se faire la main sur la voiture ou sur le jet-pack sans se faire éjecter à la première erreur. Le mode Movie Adventure enchaîne ensuite les missions dans une histoire d’ensemble, avec un bulletin d’informations entre les niveaux qui fait avancer le scénario. Wikipédia ajoute que l’ordre des missions peut varier et que l’abandon de l’une d’elles change le comportement des ennemis dans la suite : un vrai effort de structure pour l’époque, surtout sur micro.
Il y a pourtant une contrainte que tous les possesseurs de ST connaissent bien : les disquettes. Le jeu occupe trois disquettes double face au format Pasti et, selon ST Format, les changements sont fréquents, surtout avec un seul lecteur. Il faut en plus recharger le jeu pour passer d’un mode à l’autre. C’est le prix à payer d’une machine sans disque dur dans la plupart des foyers, et c’est le défaut le plus concret de cette version, avant même les questions de maniabilité.
Sur ST, ce que la 3D coûtait
Parlons franchement des graphismes. Sur ST, on est loin du réalisme d’un PC de l’époque, mais pas non plus dans l’à-peu-près. Les polygones sont remplis et ombrés, plutôt lisibles, et la machine encaisse la poursuite en voiture sans s’effondrer. Pour qui sortait de dizaines de jeux d’action en deux dimensions, c’était un autre monde. La fiche AtariMania signale en plus un petit bonus pour les possesseurs de STe : prise en charge du son DMA et de la palette étendue, avec jusqu’à 46 couleurs à l’écran contre 40 sur ST classique. Autant dire que l’écart reste modeste, mais c’est sympathique de voir le STe exploité, ce qui n’était pas si courant.
Côté son, c’est même plutôt une bonne surprise. ST Format louait les échantillons sonores tirés du film, qu’il jugeait rares et efficaces sur la machine. Combiné à l’ambiance de certains couloirs, qui lui rappelait par endroits la série des Alien, on obtenait une atmosphère étonnamment pesante pour un jeu de licence. Les crédits mentionnent Oisten Eide et Martin Wall à la musique et aux effets sonores, ce qui explique sans doute en partie ce résultat.
Ce qui coince : Otomo et la maniabilité du ST
Tout n’est pas rose. Le point faible le plus unanime, c’est le combat contre Otomo. ST Format le trouvait simpliste, avec des contrôles presque inexistants qui laissaient peu de prise sur le déroulement du duel. Et c’est vrai que, dans un jeu où l’on a passé de longs moments à piloter, à viser et à voler, finir sur un affrontement où l’on a l’impression de subir est un peu frustrant. Autre reproche relevé par The One à propos des versions Amiga et ST : une nuit qui n’en finit jamais et l’absence de la vision infrarouge de Robocop, détail que les fans de la saga pourront regretter.
Ce qu’en disait la presse
À la sortie, l’accueil a été très bon. ST Format, dans son numéro 34, attribuait 94 % au jeu sous la plume d’Ed Ricketts, en le rangeant parmi les meilleurs jeux sous licence de l’époque. The One était plus mesuré avec 83 % pour les versions Amiga et ST, tandis que les versions Amiga recevaient des notes autour de 90 % dans d’autres magazines britanniques, d’après Wikipédia. Les encarts publicitaires parlaient pour leur part de « 3D comme vous n’en avez jamais vu » (ACE) et de l’une des meilleures licences cinéma de l’histoire (Games X) : ce sont des citations de boîte, donc à prendre avec les pincettes habituelles.
Les joueurs d’aujourd’hui sont un peu moins enflammés, mais restent bienveillants : la note moyenne des lecteurs d’AtariMania tourne autour de 7,3 sur 10 pour 48 votes. Voilà qui résume bien le jeu. Ce n’est pas un chef-d’œuvre indiscutable, mais c’est un titre dont l’ambition, la variété et l’audace technique forcent le respect.
Et les autres Robocop ?
Il faut surtout comprendre que ce n’est pas le même jeu partout. Les versions console et 8 bits de Robocop 3 (NES, Super Nintendo, Mega Drive, Commodore 64, Spectrum et d’autres) sont des jeux de plateforme en défilement horizontal, généralement moins bien notés par la presse de l’époque. La version Mega Drive, par exemple, ne dépassait pas 52 % chez Mean Machines Sega. Quand on lit un avis négatif sur « Robocop 3 », il faut donc toujours se demander de quelle machine on parle.
Par rapport aux deux premiers épisodes sur ST, le virage est net. Le premier Robocop était un jeu de tir et de plateforme classique, dans la lignée de la borne Data East ; le deuxième continuait dans cette veine. Ici, on change complètement de registre. Certains regretteront la lisibilité directe des anciens volets, d’autres salueront une vraie prise de risque. Pour ma part, entre le gameplay efficace du premier et cette 3D un peu rigide mais pleine d’idées, la comparaison n’a pas de gagnant évident : ce sont deux manières de comprendre la licence.
Peut-on encore s’y mettre aujourd’hui ?
Oui, avec un peu d’indulgence pour une 3D qui a pris des rides. Les polygones ont vieilli, l’écran peut paraître vide à la première seconde, et les changements de disquette sont un souvenir que les émulateurs effacent heureusement. En revanche, l’idée de proposer cinq jeux dans un seul, avec une vraie progression et un mode d’entraînement intégré, a beaucoup mieux vieilli que bien des jeux de licence qui se contentaient de coller le visage de l’acteur sur un niveau de plateforme.
Mon conseil : commencez par le mode Arcade, essayez la poursuite en voiture puis le jet-pack, et passez le combat contre Otomo sans trop en attendre. Si vous cherchez ce que l’Atari ST pouvait faire de plus audacieux en 3D à l’aube des années 1990 sur une licence connue, Robocop 3 mérite largement une soirée.
Au bout du compte, ce jeu ressemble à ces films de série B dont le budget est dérisoire mais l’ambition immense. Le Robocop de Digital Image Design ne gagne pas tous ses duels, mais il avance en polygones, mitraillette au poing, dans un Detroit qui n’a jamais eu l’air aussi menaçant sur un écran de ST.
À lire aussi sur le blog :
→ Robocop sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980, pour comparer avec le premier épisode, plus classique.
→ Robocop 2 sur Atari ST : la suite qui tient la route, le deuxième volet de la même licence chez Ocean.
En savoir plus : fiche MobyGames · fiche AtariMania.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Robocop 3
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1992
- Voir aussi
- Ocean Software
- Référence
- Robocop 3 sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.