Un carré de terrain vide, une poignée de crédits, et personne pour vous dire quoi faire. Pas d’ennemi, pas de vies, pas de score en haut à droite : juste une carte verte et la tentation de poser une route. Quand on lance SimCity sur Atari ST, on comprend très vite qu’on n’est pas dans un jeu comme les autres de la ludothèque, celle des shoot’em up, des plateformes et des jeux de rôle. Ici, on joue au maire, et le pire adversaire, c’est soi-même.

Un jeu sans méchant, ni victoire

Commençons par remettre les choses à leur place : SimCity n’est pas un jeu d’action. C’est un jeu de simulation et de gestion de ville, l’un des tout premiers du genre à avoir trouvé un public de masse. Le principe tient en une phrase : vous délimitez des zones (résidentielles, commerciales, industrielles), vous les reliez par des routes, des rails et des lignes électriques, vous réglez les impôts, et vous regardez la ville pousser… ou s’étrangler.

Le concept a une généalogie sérieuse. D’après Wikipédia, Will Wright, son concepteur, s’est inspiré de la dynamique des systèmes, notamment du livre Urban Dynamics de Jay Forrester (1969), et aussi d’une nouvelle de Stanisław Lem, La Septième Sortie. L’étincelle initiale vient de son travail sur l’éditeur de niveaux de Raid on Bungeling Bay : Wright s’est pris au jeu de construire des cartes plus que de les parcourir en hélicoptère. Le projet démarre en 1985 sur Commodore 64, sous le nom de travail Micropolis, et mettra environ quatre ans à sortir. Brøderbund, à qui Wright avait d’abord proposé le jeu, avait refusé, comme d’autres éditeurs. C’est Jeff Braun, cofondateur de Maxis avec lui, qui a décidé de le publier, avant que Brøderbund ne se ravise en 1988 pour signer un accord de distribution. Une belle leçon : le jeu qui allait se vendre à plus d’un million d’exemplaires était considéré comme invendable parce qu’on n’y gagnait jamais.

SimCity sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Le ST entre en scène, un peu après les autres

Sur nos machines, SimCity arrive après la bataille. Le jeu sort d’abord sur Amiga et Macintosh début 1989, puis sur Commodore 64 et PC dans l’année. Pour la version Atari ST, les sources divergent sur la date : certaines bases de données la datent de 1989, tandis que Wikipédia indique une sortie européenne en juillet 1990, avec Infogrames comme éditeur sur le Vieux Continent. Le développeur reste Maxis, la conception revient à Will Wright. Difficile d’être catégorique, donc : disons « 1989-1990 » et laissons les archéologues du ST se disputer le calendrier. Ce qui est sûr, c’est que c’est la version 1.0 du jeu, qui embarque ses scénarios.

Cette version tardive, signée Infogrames, a un petit parfum de rattrapage. Infogrames, c’est la maison lyonnaise qui a déjà beaucoup donné sur ST, et qui joue ici les importateurs d’un concept américain pour le public français. On y croise une interface 100 % souris, avec ses icônes d’outils alignées sur le côté, ses fenêtres et ses menus déroulants : un bonheur pour un ordinateur dont le GEM était justement conçu pour ça.

Dans la peau du maire : ce qu’on fait vraiment

Les premières minutes sont grisantes. On trace une route, on dépose une zone résidentielle, on branche une centrale électrique, et au bout de quelques instants, de petits bâtiments apparaissent tout seuls. Ce sont vos Sims : ils décident où construire en fonction de la circulation, de l’électricité, de la criminalité et de ce qu’il y a autour. Le joueur ne construit pas les maisons, il prépare le terrain, et c’est une nuance fondamentale. On est plus jardinier que bâtisseur.

Puis viennent les ennuis. La ville grossit, les routes saturent, la facture d’énergie grimpe, les impôts deviennent un sujet de négociation avec vous-même. Un quartier trop proche de l’industrie se vide. Un carrefour mal pensé devient un cauchemar. On apprend à construire des gares, à placer un commissariat, à étendre un réseau électrique sans ruiner la caisse. Le jeu ne vous le dit jamais : il vous laisse vous planter, puis regarder la courbe de population qui s’écroule.

Et puis il y a les catastrophes. Incendies, inondations, tornades, tremblements de terre, et même un monstre qui vient piétiner les quartiers qu’on a mis une heure à aménager. Wikipédia précise que les monstres et les tornades peuvent aussi provoquer des accidents de train, ce qui est un détail bien cruel. Déclencher une catastrophe volontairement est un petit plaisir coupable que tout joueur finit par s’accorder, souvent après avoir laborieusement équilibré son budget. Disons qu’on ne reste pas toujours un maire exemplaire.

Les scénarios, ou comment se donner des objectifs

Le mode libre peut déstabiliser : sans but, on tourne vite en rond. C’est pourquoi les scénarios, ajoutés à la demande de Brøderbund pour rendre le jeu plus « traditionnel », sont utiles sur ST. Ils imposent des objectifs et une limite de temps, avec une victoire ou une défaite à la clé. On se retrouve alors avec une ville déjà bâtie, un problème précis à résoudre, et quelques années de jeu pour y arriver. Ces séquences sont souvent plus tendues que le mode libre, parce qu’on y retrouve enfin la pression qui manque à la partie ouverte.

Je ne détaillerai pas ici la liste exacte des scénarios inclus dans la version ST, faute d’une source fiable pour chacun : mieux vaut ne pas vous raconter n’importe quoi que d’inventer une ville ou une année. Retenez simplement que ce sont d’excellents points d’entrée pour qui n’a jamais touché au jeu.

ST contre Amiga : l’éternel match

Sur le papier, la comparaison tourne à l’avantage de l’Amiga. La version Amiga profite de la version 2.0 du jeu et de graphismes plus colorés ; la version ST, elle, est plus terne à l’écran. Wikipédia note d’ailleurs qu’elle n’a pas de musique, ce que d’autres bases semblent contredire en créditant un musicien : je reste donc prudent sur ce point, sans trancher. Quoi qu’il en soit, pour un jeu où l’on passe son temps à regarder une carte en vue de dessus, l’essentiel est ailleurs : la lisibilité. Et de ce côté-là, le ST s’en tire correctement : les zones sont identifiables, les icônes sont claires, et une fois la partie lancée, on oublie vite la palette.

Reste la question de la vitesse. Une grande ville demande plus de calculs, et on sent que le processeur du ST, un 68000 à 8 MHz, n’est pas là pour faire de la figuration. Je n’ai pas de mesure précise à vous donner, mais le jeu reste un jeu de patience, qui s’accommode très bien d’un rythme tranquille. C’est une simulation, pas une course.

Un classique, mais pas pour tout le monde

Le jeu original a collectionné les récompenses : il a été élu jeu de l’année 1989 par Computer Gaming World, a reçu le Critics’ Choice du meilleur programme grand public cette année-là, et la version Macintosh a été sacrée meilleure simulation 1989 par Macworld. Pour la version Atari ST en particulier, je n’ai pas trouvé de test d’époque ni de note de lecteurs fiable : je ne vous en citerai donc pas, par honnêteté. Le jeu s’est écoulé à environ 500 000 exemplaires sur micro-ordinateurs, puis autant sur Super Nintendo, d’après Wikipédia. Autrement dit : un monument.

Mais soyons honnêtes sur les défauts. Le jeu n’a pas de fin : on peut y passer des heures sans que rien ne vous dise « bravo ». Il demande de la patience, une certaine tolérance aux échecs, et il faut accepter de lire la fiche des budgets plutôt que de tirer sur quelque chose. Si vous cherchez de l’adrénaline, passez votre chemin. Si, en revanche, vous aimez voir un système se construire, vous tromper, corriger, et recommencer, vous tenez peut-être le meilleur jeu de votre disquettothèque.

Y rejouer aujourd’hui

Sur émulateur, la version ST se lance sans histoire : c’est un jeu en basse résolution, entièrement contrôlé à la souris, qui tourne sur ST comme sur STE. Une partie type ne se mesure pas en minutes mais en soirées. Mon conseil : commencez par un scénario pour comprendre les règles, puis passez en mode libre et construisez la ville dont vous rêviez, avec ses défauts. Placez votre première centrale loin du centre, prévoyez des routes plus larges que nécessaire, et gardez un peu de budget en réserve pour la première tornade. Elle viendra.

Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est que SimCity ne ressemble à rien d’autre sur ST de cette époque. Pas de héros, pas de boss, pas de dernier niveau : seulement une ville qui ressemble, au fil des heures, à ce que vous avez décidé d’en faire. Et quand vient le moment de quitter la partie, on hésite toujours à éteindre l’ordinateur, de peur d’abandonner ses habitants.

À lire aussi sur le blog :
→ Caesar sur Atari ST, autre jeu de gestion urbaine, version Rome antique.
→ Nord et Sud sur Atari ST, un autre titre diffusé en France par Infogrames.

En savoir plus : fiche MobyGames · Wikipédia · chaîne AtariGreenlog.

FICHE DU JEU

Jeu
SimCity
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Voir aussi
Simulation
Référence
SimCity sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.