Trois jours pour s’introduire chez des illuminés, mettre la main sur un grimoire et sauver un village : sur le papier, le programme d’une soirée de jeu de rôle sur table. Sur Atari ST, en 1993, c’est celui de Black Sect, une aventure française sortie dans des conditions un peu bancales, à un moment où le marché des 16 bits commençait à regarder ailleurs. Un jeu qu’on croise rarement dans les conversations de nostalgiques, et qui mérite pourtant qu’on s’y attarde.
La Secte Noire, d’abord sur CPC
Avant de parler de la version ST, il faut remonter un peu. Black Sect est l’adaptation 16 bits d’un jeu qui s’appelait La Secte Noire (ou La Secte noire) et qui était sorti dès 1990 sur Amstrad CPC. Les sources indiquent que le jeu est signé Jean-Claude Lebon et Jean-Pierre Godey, et édité par Lankhor, la maison française qu’on associe volontiers à Le Manoir de Mortevielle ou à Maupiti Island. Sur CPC, c’était surtout une aventure à analyseur de syntaxe : on tapait ses ordres, avec quelques images pour habiller le tout. Le magazine Tilt en avait salué la richesse de vocabulaire, et la difficulté était, paraît-il, redoutable : Amstrad Cent Pour Cent disait qu’aucun membre de la rédaction n’était arrivé au bout.
Le décor, lui, vient du terroir : le Périgord noir, et plus précisément les environs d’Issigeac, un vrai village de Dordogne. L’idée de transposer une histoire de secte et de grimoire dans la campagne française plutôt que dans un énième château écossais ou une cité cyberpunk donnait une saveur assez singulière à l’ensemble. Sur ce point, la version ST semble avoir pris quelques libertés : la fiche en ligne évoque un village appelé Hobsdale. Difficile d’être catégorique sur ce que le joueur lit exactement à l’écran, je m’en tiens donc à ce que disent les sources.
Le grimoire, la secte et le compte à rebours
Le pitch est simple. Un livre précieux, un grimoire qui protégeait la communauté, a été volé par une secte. À vous de retrouver leur repaire, de vous y glisser, et de récupérer l’ouvrage avant que les choses ne tournent mal. D’après une base communautaire, l’aventure se joue avec une limite de trois jours, ce qui change tout : on ne flâne pas, on s’organise. Chaque déplacement, chaque conversation, chaque tentative ratée coûte du temps.
Cette contrainte de temps est l’ingrédient qui donne son caractère au jeu. Une aventure où l’on peut tout essayer sans conséquence se résout à force d’obstination. Ici, l’horloge force à réfléchir avant d’agir, à noter ce qu’on a vu, à recouper les indices. C’est la logique de la version d’origine, où le joueur gérait lui-même l’heure de la journée, laquelle conditionnait les informations disponibles et ce qui se passait autour de lui. On est plus près de l’enquête minutée que du simple jeu d’inventaire où l’on essaie chaque objet sur chaque décor.
Du clavier à la souris : le passage au point & click
Le grand changement de 1993, c’est l’interface. Les versions 16 bits abandonnent la saisie de texte pour une interface entièrement graphique, au pointeur. Pour un joueur d’aujourd’hui, c’est une évidence. Pour ceux qui avaient connu le CPC, c’était un virage : fini le sport qui consistait à deviner le bon verbe, bonjour la souris et les icônes. Sur la fiche descriptive, le jeu est classé « aventure texte / graphique », ce qui reflète bien cet entre-deux, hérité d’un jeu pensé pour le texte et adapté à un autre mode de commande.
Le gain est réel : on ne bute plus sur « je ne comprends pas ce que vous voulez dire ». La perte aussi, probablement : l’analyseur de syntaxe de la version CPC offrait une liberté que les listes de verbes ne remplacent jamais tout à fait. C’est le dilemme classique de toute l’aventure de cette époque, qu’on retrouve chez Maupiti Island comme chez les productions américaines. Je ne prétends pas avoir testé chaque recoin de l’interface de Black Sect, et vous trouverez sur le web des avis plus fouillés sur son ergonomie ; la vidéo ci-dessus donne en revanche une idée honnête de ce que le jeu affiche.
Une équipe française et trois disquettes
Côté fabrication, une base de référence du ST crédite Jean-Pierre Godey et Jean-Claude Lebon pour la conception, Jean-Luc Langlois à la programmation, Serge Fiedos aux graphismes et André Bescond à la musique et aux effets sonores. Le jeu tient sur trois disquettes simple face. On est loin des mastodontes qui occupaient une dizaine de disques à la même période : c’est un produit de taille raisonnable, ce qui, sur ST, est plutôt bon signe pour ceux qui n’avaient qu’un lecteur et peu de patience.
Le ST est d’ailleurs présenté comme la plus belle des versions : les sources indiquent que sa réalisation graphique est la plus aboutie de la famille, avec en prime nettement plus d’objets à ramasser que dans la version Thomson. Côté Amiga, difficile de trancher sur la seule image : ce sont les notes des magazines qui parlent, et les deux versions se tiennent de très près, avec un petit avantage au ST chez Joystick.
Sorti trop tard, vendu trop peu
Voilà le vrai drame de ce jeu. Lankhor annonce l’adaptation ST et Amiga environ un an après la sortie CPC, et la présente comme digne des machines 16 bits. Puis les reports s’enchaînent, et le jeu n’arrive qu’à la fin de 1993. À cette date, le public de l’aventure à la française s’est dispersé, les gros éditeurs poussent les jeux sur CD-ROM, le PC prend le dessus et la scène ST commence à s’essouffler. Le jeu paraît en français uniquement. Une traduction anglaise inachevée dort dans le code, ce qui laisse penser que l’export avait été envisagé avant d’être abandonné.
Le chiffre qui circule est cruel : environ 3 000 exemplaires vendus. Même s’il faut le prendre avec les précautions d’usage, car on ne dispose pas de chiffres d’éditeur détaillés, il résume bien l’ambiance. Cet échec a, selon les sources, mis un terme à la production de jeux d’aventure chez Lankhor, au point d’enterrer un projet de suite baptisé Sukiya. C’est un peu triste : le dernier jeu d’aventure d’une maison qui en avait fait sa spécialité, sorti au pire moment possible.
Ce qu’en disait la presse en 1994
Les critiques ont, dans l’ensemble, été plutôt aimables avec le jeu. Pour les versions 16 bits, on relève les notes suivantes d’après les sources consultées :
- Génération 4, numéro de février 1994 : 75 % pour les versions Amiga et Atari ST ;
- Joystick, numéro de février 1994 : 79 % sur Amiga et 83 % sur Atari ST ;
- à titre de comparaison, la version DOS recevait 76 % dans Génération 4 et 78 % dans Joystick au mois précédent.
Sur une base de données consacrée au ST, la note des lecteurs ressort à 8,2 sur 10, mais sur seulement onze votes : à prendre comme un témoignage de ceux qui y ont joué, certainement pas comme un verdict statistique. Une note aussi correcte pour un jeu aussi peu vendu raconte une histoire connue : ceux qui l’ont acheté l’ont apprécié, mais ils étaient trop peu nombreux. La seule évaluation d’époque que j’aie trouvée côté ST à la sortie est un numéro de ST Review de juin 1993, qui le classait seulement en « preview ».
Y jouer aujourd’hui, avec quelques réserves
Alors, que faire de Black Sect en 2026 ? D’abord, pour un joueur qui ne lit pas le français, la porte est fermée : le jeu n’existe qu’en version française, texte compris. Ensuite, c’est un titre qui s’adresse aux amateurs d’aventure patients, prêts à accepter les contraintes de l’époque : un temps limité, une certaine opacité des énigmes, et sans doute quelques passages où l’on tourne en rond avant que l’idée ne vienne. Pour qui apprécie ce type de jeu, ces défauts font aussi son charme. Il ne s’agit pas du plus grand jeu d’aventure de la machine, mais d’un témoignage honnête de ce que savait faire un petit studio français en fin de vie du ST.
Ensuite, soyons clairs sur la place du jeu dans l’histoire. Black Sect est le dernier chapitre d’une époque où les studios hexagonaux se disputaient le marché de l’aventure sur micro, entre Lankhor, Cryo, Delphine et quelques autres. Il arrive quand le rideau tombe. On le regarde avec la tendresse qu’on réserve aux jeux qui ont manqué leur rendez-vous : bon élève, mais arrivé en retard.
Sur ST, les émulateurs comme Hatari permettent de le faire tourner sans trop de difficultés ; je n’ai pas vérifié la compatibilité précise de ce titre, mieux vaut donc tester avec la sauvegarde de votre propre disquette. Et si vous cherchez la meilleure porte d’entrée pour découvrir l’aventure à la française sur ST, commencez plutôt par les deux jeux Lankhor cités plus bas, plus connus et mieux documentés, puis revenez à celui-ci pour le dernier sursaut d’une maison qui aimait ce genre.
Reste cette image : une secte, un grimoire, trois jours, et un village périgourdin qui attend. Pas mal pour un jeu dont presque personne ne se souvient. Le grimoire, lui, est toujours là, quelque part sur une disquette simple face.
À lire aussi sur le blog :
→ Maupiti Island sur Atari ST (1990), une autre aventure signée Lankhor.
→ Le Manoir de Mortevielle sur Atari ST, l’aventure policière pionnière du jeu français, elle aussi éditée par Lankhor.
En savoir plus : La Secte noire sur Wikipédia.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Black Sect
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1993
- Référence
- Black Sect sur MobyGames
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.