Il y a des suites qui prolongent un jeu, et d’autres qui profitent surtout d’un nom. Side Winder 2 (écrit Sidewinder II sur la plupart des fiches) se range dans une catégorie délicate : celle des shoot’em up vendus à petit prix, qui arrivent sur Atari ST avec un titre rassurant, un vaisseau, des ennemis par dizaines, et une seule vraie question en suspens. Est-ce que la machine suit ? Spoiler honnête : pas toujours.

Un shoot’em up vertical, sans détour

Commençons par ranger le jeu dans la bonne case, parce que les fiches de la machine sont parfois approximatives. Side Winder 2 est un shoot’em up à défilement vertical. Pas de plateforme, pas d’aventure : un vaisseau, un écran qui défile vers le bas, des tourelles, des vagues d’appareils et une cadence de tir à entretenir. Les sources que j’ai pu recouper (la fiche Atarimania de la version 8 bits, la critique de la version C64 publiée par le Mastertronic Collectors Archive) vont toutes dans ce sens, et précisent un détail utile : on y détruit surtout des positions défensives et des cibles au sol, plutôt que des aliens qui plongent vers vous façon Xenon.

L’éditeur est Mastertronic, maison britannique spécialisée dans les jeux à prix cassé. Lemon Amiga renseigne une sortie 1989 sous l’étiquette Virgin Mastertronic, avec PAL Developments au développement et Glen Williams crédité à la conception et à la programmation de la version Amiga. Pour la version ST, la date de 1989 reste la plus cohérente avec ces sources, mais je n’ai pas trouvé de fiche Atari ST détaillée (ni sur Atarimania, ni sur MobyGames) pour la confirmer au jour près ni pour les crédits exacts. Autant le dire : sur ce point, on est dans le « les sources indiquent plutôt » et pas dans la certitude.

Né sur ST, passé ensuite à l’Amiga

C’est le détail qui change la lecture de ce jeu pour un possesseur d’Atari ST. D’après le Mastertronic Collectors Archive, Side Winder 2 a d’abord vu le jour chez PAL Developments sur Atari ST, la conversion Amiga suivant peu après, puis les versions 8 bits (Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64). Autrement dit, on n’est pas devant un énième portage Amiga bâclé : la version ST est, en principe, la version d’origine. Ce qui ne la rend pas pour autant meilleure, on va y venir.

Ça fait aussi du jeu une suite tardive à Sidewinder, sorti en 1988 chez Mastertronic et développé par Arcadia Systems, lui aussi un shoot’em up vertical, disponible sur Amiga, Atari ST et PC. Les commentateurs d’Atarimania relèvent d’ailleurs que le « 2 » ressemble plus à un argument commercial qu’à une vraie filiation : sur Lemon Amiga, les lecteurs soulignent que l’équipe d’origine n’a pas participé à cette suite. Ne la prenez donc pas pour la continuation directe du premier épisode. C’est plutôt un cousin, vendu sous le même drapeau.

Side Winder 2 sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Le gros défaut : quand l’écran se remplit, le ST s’essouffle

Le reproche qui revient le plus souvent sur la version ST tient en un mot : ralentissements. La critique du Mastertronic Collectors Archive est nette : sur Atari ST, le jeu souffre très nettement dès que l’écran se charge en tirs et en ennemis, ce qui n’est pas le cas sur C64. C’est un comble pour une machine 16 bits, mais ce n’est pas une surprise pour qui connaît le ST de base.

Le ST, avec son 68000 à 8 MHz, n’a ni défilement matériel ni coprocesseur graphique pour déplacer des sprites. Tout se fait au processeur. Un shoot’em up vertical qui fait défiler un décor coloré tout en affichant des dizaines de projectiles lui demande d’être très bien programmé, ou très économe. Les grands noms du genre sur la machine l’ont compris : Xenon et Armalyte ont fait des choix précis de palette et de nombre d’objets pour garder la cadence. Un jeu à budget réduit, développé vite et pensé pour plusieurs machines, a moins de marge pour ce genre d’arbitrage.

Dans un shoot’em up, la fluidité n’est pas un luxe : c’est la jouabilité. Quand le jeu ralentit, la difficulté change de nature. Les tirs ennemis arrivent moins vite, vous esquivez plus facilement, et paradoxalement la partie devient plus lisible aux pires moments. Mais le rythme se casse, l’adrénaline retombe, et on a l’impression de piloter dans un bain de mélasse. Ce n’est pas une qualité qu’on réclame à un jeu de tir.

Ce que le jeu propose vraiment

Sur le papier, la recette est classique. D’après la critique de la version C64, le jeu donne trois vies et un système de boucliers, accorde une vie supplémentaire tous les 10 000 points et déroule cinq niveaux, parsemés de portes de ventilation. Les armes ramassées en route, dont un laser double jugé le plus efficace, sont perdues à chaque mort. Autre particularité : maintenir le manche vers le bas ralentit voire arrête le défilement, et le pousser vers le haut l’accélère. C’est une idée sympathique, qui donne un peu de contrôle sur le tempo.

Une précision importante : ces éléments viennent d’une critique de la version C64. Je ne prétends pas qu’ils soient identiques à l’identique sur Atari ST, et je n’ai pas trouvé de test d’époque de la version ST qui permette de le vérifier. Les versions d’un même jeu ne sont pas toujours équivalentes à cette époque, surtout quand elles sont développées sur des machines aussi différentes. Si vous lancez le jeu sur un émulateur, vérifiez par vous-même, la vidéo ci-dessus est faite pour ça.

Un jeu à prix modeste, vu depuis 1989

Replaçons l’objet dans son époque. En 1989, le ST héberge des shoot’em up de très bon niveau : Xenon est sorti l’année précédente chez Melbourne House et les conversions d’arcade débarquent. Face à ça, un titre Mastertronic vendu bon marché avait une mission précise : occuper les joueurs qui n’avaient pas le budget pour les ténors, ou qui voulaient simplement un shoot de plus à ajouter à la pile.

C’est dans ce contexte que les avis divergent. La critique du Mastertronic Collectors Archive attribue 6/10 à la version C64, en relevant que le jeu a parfois été éclipsé sur un marché encombré. Sur Atarimania, la version 8 bits plafonne à 5,2/10 sur 28 votes, et l’un des commentateurs trouve le jeu très ennuyeux comparé à la version C64, bien meilleure. Sur Lemon Amiga, les commentaires des lecteurs sont franchement défavorables. Côté Spectrum, un test de Your Sinclair daté de janvier 1993 lui donne 68 %. Bref : un jeu moyen, qui divise peu parce qu’il laisse peu de souvenirs.

Musique et réalisation : ce qu’on sait, ce qu’on ignore

Sur la partie sonore, les informations sont dispersées entre les versions. La critique de la version C64 salue un thème d’ouverture d’environ cinq minutes, signé Julian Potts, à l’ambiance sombre et au groove de batterie plutôt funky, tout en jugeant les effets sonores un peu faiblards par endroits. Sur Atari 8 bits, Atarimania crédite Orall Cornellius. Ces crédits concernent donc d’autres versions que la nôtre : je ne vais pas les attribuer à la partition du ST sans preuve. Le YM2149 du ST a un son très reconnaissable, plus nasillard que le SID du C64, et la même mélodie y sonne forcément différemment.

Côté visuel, la critique C64 parle de graphismes soignés, avec des palettes variées selon les niveaux. Sur ST, la contrainte des 16 couleurs à l’écran oblige à des choix : décors souvent contrastés, sprites qui se détachent du fond. À regarder la séquence filmée, on comprend vite l’intention, plus que la prouesse technique.

Alors, on y rejoue ?

Si vous cherchez le meilleur shoot’em up vertical du ST, la réponse est non, et elle est connue : il faut aller du côté de Xenon ou d’Armalyte, dont je parle plus bas sur le blog. Si vous voulez comprendre ce qu’était le marché des jeux à petit prix de la fin des années 1980, Side Winder 2 est un témoin parfaitement honnête : un shoot’em up sans prétention, qui promet un vaisseau et des explosions, avec ses défauts de fabrication visibles à l’œil nu.

Je lui reconnais deux mérites. Le premier est historique : voir un jeu né sur ST, avant d’être converti ailleurs, est assez rare pour mériter un coup d’œil. Le second est sportif : les ralentissements, une fois qu’on les accepte, changent la façon de jouer. On apprend à tirer avant que l’écran ne se charge, à ne pas se précipiter dans les zones denses, à compter sur le rythme plutôt que sur les réflexes. Ce n’est pas du game design voulu, c’est une adaptation du joueur à la machine, et ça, tous les possesseurs d’Atari ST l’ont fait un jour ou l’autre.

Pour un jeu qui n’a pas laissé de grande trace, c’est déjà un joli résultat : on en parle encore, des décennies plus tard, pour savoir s’il tournait mal. Dans la mémoire du ST, c’est souvent comme ça que les petits jeux survivent.

À lire aussi sur le blog :
→ Xenon sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980 (le shoot’em up vertical de référence sur ST)
→ Armalyte sur Atari ST : le shmup horizontal qui terrassait tout (un autre exemple de ce que le ST sait faire en tir)

FICHE DU JEU

Jeu
Side Winder 2
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Référence
Side Winder 2 sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.