Vous partez avec une bande de survivants, quelques véhicules et un réservoir à surveiller. Quelques dizaines d’heures plus tard, vous dirigez un convoi qui s’étire sur la route, vous tenez des villes d’Amérique du Nord, et vous vous demandez s’il vaut mieux gaspiller de l’essence pour fouiller une ville de plus ou rentrer vous ravitailler. Roadwar 2000 ne ressemble à rien de ce qu’on associe d’habitude à l’Atari ST : pas de sprites qui courent, pas de bruitages d’arcade, juste une carte, des menus déroulants et une envie tenace de faire « un dernier déplacement » avant d’éteindre la machine.
Un jeu de stratégie qui se fait passer pour un jeu de rôle
Première mise au point, parce que l’étiquette compte : Roadwar 2000 n’est ni un jeu d’action ni un jeu d’arcade. Wikipédia le décrit comme un jeu de stratégie au tour par tour, en solo, conçu par Jeffrey Johnson pour Strategic Simulations, plus connu sous le nom de SSI. Atarimania le range, lui, dans « Aventure – RPG (2-D) », ce qui se défend : on gère une bande dont les membres montent en grade, on explore, on pille, on recrute. Disons que c’est un jeu de gestion et de tactique avec un habillage de jeu de rôle, ce qui explique pourquoi il est si difficile à classer.
L’éditeur est donc SSI, la maison californienne des wargames et des jeux de rôle sur micro, et le développement de la version ST a été confié à Westwood Associates, d’après Wikipédia comme d’après Atarimania. Le jeu est d’abord sorti en 1986 sur Apple II, Commodore 64 et MS-DOS. Les versions Amiga, Apple IIGS et Atari ST arrivent en 1987. Sur ST, la conversion ajoute du son numérisé aux messages de combat, qui restaient purement textuels sur les premières machines. Ce n’est pas la révolution, mais pour un jeu qui se joue surtout dans les menus, c’est un petit supplément d’âme bienvenu.
Un virus, des autoroutes et huit scientifiques
Le scénario puise sans complexe dans Mad Max. Nous sommes en 2000, un virus a fait s’effondrer la civilisation, et la voiture est devenue à la fois le moyen de transport, l’arme et la condition de survie. Les autoroutes américaines sont peuplées de mutants, de cannibales et de bandes rivales. Vous commencez en simple pilleur. Si vous gagnez vos batailles, le gouvernement finit par s’intéresser à vous et vous confie une mission : retrouver huit scientifiques, seuls capables de produire un remède, et les amener jusqu’à une base secrète.
Le critique du magazine ST-Log, Steve Panak, qui en publie un test dans le numéro de juin 1988, reconnaît lui-même que le thème est « un peu moins qu’original ». Il ajoute pourtant que le jeu « va ce kilomètre de plus », et c’est exactement le sentiment qu’on retire des descriptions : l’idée de départ est connue, la mécanique qui la sert l’est beaucoup moins.
Gérer une bande comme on gère un petit état
Le cœur du jeu tient en une boucle très simple. On clique dans une direction sur la carte pour avancer le long des routes, ou en dehors quand il le faut. Chaque déplacement coûte du temps, du carburant, de l’argent et, parfois, quelques hommes. Une fois arrivé, on fouille : essence, pneus, nourriture, médicaments, armes, mais aussi des survivants à recruter et des véhicules abandonnés à récupérer. Puis on recommence, jusqu’à ce que la jauge de carburant vous rappelle à l’ordre.
Ce qui donne de l’épaisseur à cette boucle, c’est la bande elle-même. D’après le test de ST-Log, elle peut compter des milliers de membres, notés et promus à travers cinq rangs de compétence croissante, et les blessés peuvent être soignés. Trois spécialistes comptent particulièrement : un médecin pour la santé, un sergent instructeur pour le moral et un politicien pour le charisme. On ne dirige donc pas un personnage, mais une petite société en mouvement, avec ses forces, ses pertes et ses humeurs.
Côté véhicules, le jeu en propose dix-neuf types, de la moto au semi-remorque, chacun noté en vitesse, maniabilité, blindage et capacités d’équipage, de provisions et de carburant. La bande peut en aligner jusqu’à quinze, et chaque victoire tactique complète en ajoute un. Autant dire que le convoi devient vite un personnage à part entière : on s’attache à ce camion lent mais blindé qui ferme la marche, et on rechigne à l’abandonner quand il faut alléger la charge.
Les villes sont l’autre moteur. On y circule d’une métropole à l’autre pour piller, recruter et contrôler des zones, et on peut y installer des caches de provisions. Combien de villes au total ? Les sources que j’ai consultées ne donnent pas le chiffre, je préfère ne pas l’inventer. Retenez simplement que la carte est vaste et que la progression, elle, ne se presse pas : le même test estime qu’il faut compter « plus de 50 heures » pour en venir à bout, avec un « peut-être » plein de prudence.
Deux façons de se battre, dont une pour les impatients
Rencontrer une bande rivale ne laisse pas le choix : pas de négociation, pas de reddition possible, on se bat. La bonne nouvelle, c’est que le jeu propose deux manières de le faire. Le combat abstrait se contente d’afficher le vainqueur, sans fioritures. Le combat tactique, lui, offre une résolution automatique rapide ou un contrôle complet : tirer, éperonner, aborder, répartir ses hommes entre les véhicules et les ranger en formation.
C’est une idée simple et efficace, qui respecte le temps du joueur. Quand on est de bonne humeur et qu’on a un bon avantage, on tranche vite. Quand l’adversaire est coriace, on prend les commandes et on joue les manœuvres. Ce n’est pas un jeu de blindés ni un wargame minutieux, mais la possibilité d’éperonner une bagnole ennemie et d’envoyer ses gars à l’abordage a quelque chose de joyeusement barbare qui colle parfaitement à l’ambiance post-apo.
Menus déroulants, souris et disquette sans protection
C’est ici que l’Atari ST tire son épingle du jeu. La carte occupe l’écran, un panneau à droite affiche les provisions et le carburant, et les commandes passent par des menus déroulants, le clavier restant possible. Selon Panak, on n’utilise en pratique que quatre options, et la souris rend les choix « sans effort ». Pour un jeu de ce type, c’est précisément ce qu’on attend d’une machine dotée d’une interface graphique : tout se fait au pointeur, sans apprendre une liste de commandes.
Autre détail qui plaît aux joueurs de l’époque, la disquette n’est pas protégée. On peut donc sauvegarder sa position sur la copie de sauvegarde et s’épargner les échanges de disquettes interminables. Pour une partie qui s’étale sur des dizaines d’heures, ce n’est pas un détail. Atarimania recense d’ailleurs une version sur une seule disquette simple face, dans sa livraison anglaise avec boîte et notice.
Le défaut qu’on pardonne mal : savoir quoi faire
Le test de ST-Log relève un problème, et il est de taille. Le manuel est « superbement écrit », mais il raconte une histoire plus qu’il n’explique le jeu. Même après l’avoir lu en entier, on peut ne pas savoir quel est l’objectif. Panak réclame un chapitre de démarrage rapide, avec des buts et quelques conseils. Autrement dit, on vous lâche sur l’autoroute avec un joli récit et pas de carte routière.
Ce n’est pas anodin : c’est le genre de défaut qui fait abandonner un joueur au bout de vingt minutes. Mais une fois la mécanique comprise, le même critique conclut que le jeu est « facile à jouer et, mieux encore, facile à apprécier ». Cela dit tout : une prise en main un peu rude côté objectifs, une interface limpide côté gestes. Les accueils plus tardifs sont plus partagés, comme le rappelle Wikipédia : le magazine Dragon lui avait donné la note maximale, 5 sur 5, alors que Computer Gaming World ne lui accordait que 2,5 sur 5 en 1994. Avec plus de 44 000 exemplaires vendus en Amérique du Nord, la série avait de toute façon trouvé son public.
Roadwar Europa et la mémoire des joueurs ST
Le succès appelle la suite : Roadwar Europa sort également en 1987 chez SSI, avec Westwood sur les versions Amiga, Atari ST et Commodore 64. La bande y traverse l’Europe pour récupérer des bombes atomiques armées par des terroristes. Le principe reste le même, la carte change. Sur AtariMania, la fiche de Roadwar 2000 affiche une note de 8/10 sur 150 votes, ce qui montre que le jeu a laissé de bons souvenirs chez ceux qui ont joué. La même fiche mentionne un article dans ST Action, en août 1989, sans qu’on puisse en dire plus sur le contenu ni sur la note donnée.
On touche là à une particularité attachante du ST : à côté des jeux d’arcade tapageurs, la machine accueillait aussi ces titres lents, patients, qui se jouent à la souris, tasse de thé à portée de main. Sur ce terrain, Roadwar 2000 a sa place, et la conversion de Westwood partage avec la version Amiga l’ajout du son numérisé.
Verdict : à tenter, avec un cahier de brouillon
Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et il vaut mieux le savoir avant de lancer la disquette. Si vous attendez du spectacle, passez votre chemin : tout se passe dans une carte, des chiffres et des menus. Si, en revanche, vous aimez voir votre petite bande grossir, vos véhicules se renforcer et votre territoire s’étendre, Roadwar 2000 reste l’un de ces jeux de gestion au charme étrange qui font oublier l’heure.
Mon conseil : prenez un carnet, notez vos objectifs vous-même, puisque le manuel ne le fait pas, et laissez-vous embarquer. La vidéo de la chaîne AtariGreenlog, plus haut, donne une idée du rythme avant de vous lancer.
À lire aussi sur le blog :
→ Red Lightning sur Atari ST : la Guerre Froide en pixels (un autre jeu de stratégie publié par SSI)
→ Nord et Sud sur Atari ST : la Guerre Civile américaine en bande dessinée interactive (une carte, des armées et de la tactique)
FICHE DU JEU
- Jeu
- Roadwar 2000
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1987
- Voir aussi
- Impressions Software
- Référence
- Roadwar 2000 sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.