Avant de balancer un seul ace, il faut apprendre à ne pas bouger. C’est la première leçon de Great Courts : sur ce court en fausse 3D, on ne court pas en frappant, on s’arrête, on arme, on relâche, et on espère que la balle ira là où le petit réticule la promettait. Sur Atari ST en 1989, un jeu de tennis qui vous oblige à de la patience, c’était presque une provocation. C’était aussi, à y regarder de près, une des simulations sportives les plus sérieuses de la machine.
Un tennis signé Blue Byte, publié par Ubi Soft
Première mise au point, parce que l’étiquette « jeu d’action » ou « arcade » qu’on colle trop vite sur les vieux titres ne vaut rien ici : Great Courts est un jeu de sport, une simulation de tennis. Il a été développé par le studio allemand Blue Byte et publié par Ubi Soft, en 1989, sur Amiga, Atari ST et PC. Les versions 8 bits (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum) sont arrivées ensuite. Le jeu est connu sous le titre Great Courts en Allemagne et en France, mais il a circulé ailleurs sous le nom de Pro Tennis Tour, ce qui complique un peu les recherches quand on veut comparer les tests de l’époque. Une suite, Pro Tennis Tour 2, est sortie en 1991.
Pour le reste de l’histoire du développement, je préfère rester prudent : les sources que j’ai consultées sont avares de détails sur la fabrication, et encore plus sur ce qui distingue précisément la version ST des autres. On sait qu’elle existe, qu’elle tient son rang, et c’est déjà beaucoup pour un portage de cette période.
Le court vu de derrière, et une balle qu’il faut deviner
À l’écran, le principe est celui que beaucoup de simulations de tennis ont adopté dans les années 80 : une vue pseudo-3D depuis le fond du court, le joueur en bas, l’adversaire de l’autre côté du filet, qui rapetisse avec la perspective. On joue au joystick, ou au clavier pour ceux qui ont des nerfs d’acier. Rien de révolutionnaire dans l’affichage, mais la lisibilité est correcte, et c’est le critère qui compte quand une balle jaune de quelques pixels file vers vous à pleine vitesse.
Le vrai sujet, c’est la frappe. On presse le bouton de tir pour armer, on le relâche pour frapper, et pendant le geste, le joueur ne peut pas se déplacer. Tout est là. Cette règle simple transforme chaque échange en problème de placement : si vous êtes mal positionné au moment où vous déclenchez le coup, c’est fini, la balle partira de travers ou ne partira pas du tout. On ne gagne pas à Great Courts avec des réflexes de borne d’arcade, on gagne en anticipant où l’adversaire va renvoyer. Un joueur de tennis y retrouvera sans mal une logique familière, celle de se replacer avant la balle plutôt que de courir derrière.
Un petit repère au sol aide à viser : après chaque frappe adverse, un réticule marque l’endroit où la balle va retomber. C’est une aide appréciable, et elle peut être coupée aux niveaux de difficulté supérieurs, ce qui est une excellente idée, parce qu’une fois qu’on la désactive, le jeu change de nature et réclame un vrai œil.
De 64e mondial à la grande scène
Le mode principal vous place au 64e rang du classement et vous demande de grimper en battant des adversaires contrôlés par l’ordinateur, tournoi après tournoi. C’est une progression sobre mais efficace : on n’incarne pas un champion, on le devient, et chaque victoire ressemble à un petit pas sur l’échelle. À la même époque, beaucoup de jeux de sport se contentaient d’un match isolé ; ici, on a un fil conducteur, même mince, qui donne envie de relancer une partie.
Les tournois s’inspirent des grandes épreuves du circuit, avec trois types de surface : le gazon façon Wimbledon, la terre battue façon Roland-Garros, et le dur (ciment) pour l’Open d’Australie et l’US Open. L’idée de varier les surfaces est séduisante sur le papier : passer du gazon à la terre battue puis au dur, c’est changer de décor et de tournoi à chaque étape. Je ne vais pas prétendre vous décrire le rebond de chacune au pixel près, mes sources ne détaillent pas l’effet exact sur le jeu.
Il existe aussi un mode d’entraînement, face à des adversaires de l’ordinateur ou à une machine à balles. C’est loin d’être un gadget : vu la mécanique de frappe, quelques dizaines de minutes à envoyer des balles sans enjeu avant de se lancer dans un tournoi, ça se justifie complètement. On s’y fait la main, on comprend le timing, et on évite de se faire humilier au premier match.
À deux sur le canapé, le vrai test
Comme tout bon jeu de sport 16 bits, Great Courts se joue aussi à deux. Détail amusant, le point de vue de premier plan alterne entre les joueurs après chaque manche : à tour de rôle, on est celui qui joue au premier plan, puis celui qui joue au fond du court, plus petit à l’écran. C’est une façon élégante de contourner la limite du partage d’écran : personne n’est condamné à rester le petit bonhomme du fond.
Sur un jeu où l’on ne peut pas bouger pendant la frappe, le duel humain est un régal. Les erreurs de placement se paient cash, et rien n’est plus savoureux (ni plus cruel) que de voir son copain s’engluer dans un coup qu’il a armé trop tôt. C’est ce genre de moments qui expliquent pourquoi on se souvient de ces jeux, bien plus que de leur technique.
Ce qu’en disait la presse
À sa sortie, Great Courts / Pro Tennis Tour a plutôt séduit. Pour la version ST, le magazine britannique The One lui a attribué 83 %. Les notes les plus enthousiastes concernent d’autres versions : ACE a donné 900/1000 à la version Amiga et 850/1000 à celle du PC, en la qualifiant de « meilleure simulation de tennis à ce jour » ; Zzap!64 a mis 88 % à l’Amiga et 82 % au Commodore 64 ; Aktueller Software Markt 41/60 sur Amiga. Du côté de l’Amstrad CPC, Amstar Informatique a donné 16/20. Tout n’était pas rose : Amiga World a jugé le jeu en dessous des standards habituels des titres sportifs d’Electronic Arts, tout en saluant ses graphismes et son son.
Je n’ai pas retrouvé la note des lecteurs d’AtariMania pour cette version, donc je ne vous en donnerai pas, plutôt que d’en inventer une. Ce qu’il faut retenir de ce panorama, c’est que le jeu a eu une bonne presse dans l’ensemble, avec un bémol venu d’outre-Atlantique, et que la version ST se situe dans le haut de la fourchette avec ses 83 %.
ST ou Amiga : le sempiternel débat
Il est tentant de poser la question rituelle, et je vais y répondre avec franchise : je ne dispose pas de comparaison chiffrée entre les deux versions, les sources ne détaillant pas les différences. Les notes montrent que l’Amiga a reçu les éloges les plus marqués. Sur ST, on attend de ce type de jeu une fluidité correcte et une lisibilité honnête, et c’est globalement ce que reçoit le joueur. Disons que le ST ne fait pas de miracle, mais qu’il fait le job, et que pour un jeu où le timing prime sur le spectacle, ce n’est pas un handicap rédhibitoire.
Y rejouer aujourd’hui
La bonne nouvelle, c’est que le jeu vieillit mieux que bien des simulations sportives de la même année. La mécanique armer/relâcher est suffisamment singulière pour garder un caractère, et les trois surfaces donnent de la variété sans noyer le joueur dans les options. La mauvaise, c’est qu’il demande un temps d’adaptation : si vous venez d’un jeu de tennis plus direct, vous allez détester les dix premières minutes. Passé ce cap, on entre dans quelque chose de plus posé, presque tactique.
Si vous voulez lui laisser sa chance, lancez d’abord le mode entraînement pour comprendre le rythme, enchaînez les tournois, puis coupez le réticule quand vous aurez pris confiance. Et jouez à deux dès que possible : c’est dans le duel que cette mécanique prend tout son sens.
Voilà donc un jeu qu’on aurait tort de réduire à un simple « tennis de plus » de la ludothèque ST. Great Courts ne cherche pas à épater, il cherche à être juste, et il y parvient plus souvent qu’à son tour. Pas de smash spectaculaire, pas d’effet de manche : juste un 64e mondial qui apprend, point après point, à ne plus courir après la balle.
À lire aussi sur le blog :
→ Tennis Cup sur Atari ST, un autre jeu de tennis du blog, signé Loriciel, pour comparer les approches.
→ Ghost Battle sur Atari ST, un autre titre publié par Ubi Soft sur nos 16 bits.
En savoir plus : fiche Wikipédia (Pro Tennis Tour) · fiche MobyGames · chaîne AtariGreenlog.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Great Courts
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Référence
- Great Courts sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.