Une route qui file droit vers l’horizon, un convoi de véhicules blindés qu’il faut rattraper, et sous le capot une particularité qui change tout : votre voiture sait voler. Sur le papier, Fire & Forget II a le pitch d’un dessin animé du samedi matin passé au filtre « Mad Max pour la jeunesse ». Sur Atari ST, la réalité est plus nuancée, et c’est justement ce qui la rend intéressante à réexaminer : voilà un jeu que la presse de l’époque a plutôt boudé, mais que des joueurs continuent de noter avec bienveillance.
Un shoot’em up qui se prend pour un jeu de course
Commençons par ranger le jeu dans la bonne case, parce que c’est là que beaucoup de fiches se trompent. Fire & Forget II n’est pas un jeu d’action générique : c’est un jeu de tir en vue 3D à l’arrière du véhicule, hybride entre le shoot’em up et la course. AtariMania le classe en « shoot’em up 3D », Wikipédia parle de « racing-shooter » futuriste. On ne gagne pas en finissant premier, on gagne en détruisant. Le principe descend en droite ligne de la vague de jeux que Out Run avait déclenchée à la fin des années 1980 : route en pseudo-3D, horizon qui défile, obstacles qui grossissent à toute vitesse.
Le jeu est signé Titus, société française qui, à l’époque, enchaînait les titres à rythme soutenu sur micro : Crazy Cars, Wild Streets, puis plus tard Prehistorik. AtariMania renseigne Titus comme éditeur de la version ST, sortie en 1990, avec une édition espagnole chez Proein Soft Line la même année. Les crédits individuels (programmeur, graphiste, musicien) ne sont pas documentés sur les fiches que j’ai pu consulter, et je préfère ne pas inventer de noms pour faire joli.
Le Thunder Master II et le convoi de Megapolis
Le scénario tient sur un ticket de métro, mais il a le mérite d’être clair. Aux commandes du Thunder Master II, une voiture armée capable de passer en mode vol, vous devez empêcher un convoi d’atteindre la ville de Megapolis, où un attentat terroriste vise la troisième Conférence internationale pour la paix. À la tête de la colonne, un véhicule transporte une arme nucléaire baptisée « Life Thirsty ». Votre mission : le mettre hors d’état de nuire avant l’arrivée.
Autour de lui, tout ce qu’un méchant de cartoon peut aligner : motos, voitures, jeeps, canons au bord de la route, bombardiers et même des marcheurs robotiques. L’arsenal, lui, reste sobre : un phaser ionique et des missiles, rien de plus. Le choix est assumé, on est dans le jeu d’arcade pur, sans inventaire ni menu d’options à n’en plus finir.
Rouler, voler, gérer deux jauges
La vraie idée du jeu, c’est la double jauge de carburant. Des bidons bleus alimentent la conduite au sol, des bidons rouges permettent de passer en vol. Deux réservoirs, donc deux ressources à surveiller en permanence, et un petit arbitrage permanent : rester sur le bitume pour économiser le précieux carburant d’envol, ou s’élever pour survoler un danger et attaquer autrement ?
C’est ce mode vol qui devait distinguer le jeu de ses cousins. Reste à savoir s’il suffit. Le test de ST Format dans son numéro de décembre 1990 (Trevor Witt) est sans appel sur le résultat final : 48 %. D’après les extraits que j’ai retrouvés, le magazine jugeait le jeu plutôt classique et facile, et estimait que l’option de vol constituait l’attraction principale mais pas un changement assez profond pour porter l’ensemble. Je n’ai pas pu relire le test complet, donc je m’en tiens à cette tendance générale sans prétendre en citer des phrases.
Mon avis, en toute honnêteté : le concept est malin sur le papier. Un jeu de tir sur route, c’est plaisant mais ça lasse vite quand tout se passe sur le même plan. Ajouter une dimension verticale, même limitée, est exactement le genre d’astuce qui fait la différence sur 16 bits. Le problème, c’est qu’une bonne idée ne remplace pas un rythme. Si la difficulté est trop clémente, comme le suggère la presse de l’époque, on avance sans jamais ressentir la tension qui fait tout le sel d’un shoot’em up.
Ce que le ST pouvait offrir (et ne pouvait pas)
Faire défiler une route en pseudo-3D avec des sprites qui changent d’échelle, c’est le genre d’exercice qui met un Atari ST à genoux. Le processeur 68000 cadencé à 8 MHz fait ce qu’il peut, la palette de 512 couleurs ne s’affiche qu’à raison de seize simultanées en basse résolution, et sans matériel dédié aux sprites, chaque ennemi qui grossit a un coût. Les jeux de course du ST ont donc souvent été des compromis entre vitesse, détail et lisibilité.
Sur la même période, l’Amiga s’en tirait généralement mieux pour ce type de jeu, avec ses sprites matériels et ses couleurs plus riches. Mais ne tombons pas dans le procès d’intention : Fire & Forget II est sorti sur une grande partie du parc, de l’Amiga au Commodore 64 en passant par l’Amstrad CPC, le PC, la Master System et même la console GX4000 d’Amstrad. Les accueils ont été très contrastés selon les machines. Sur Master System, Mean Machines a mis 82 % en saluant la fluidité, la vitesse et la difficulté. Sur GX4000, le même magazine a infligé un sévère 33 %, avec un scrolling saccadé et une maniabilité médiocre. La version ST se situe dans l’entre-deux : sa note de 48 % dans ST Format n’est pas glorieuse, mais ce n’est pas non plus la catastrophe de la console de salon d’Amstrad.
À titre de repère, MobyGames agrège environ 52 % de moyenne critique pour l’ensemble des plateformes. Autant dire que le jeu n’a jamais fait l’unanimité, quelle que soit la machine sur laquelle on le lançait.
Le public et la presse ne parlent pas la même langue
Voici le point le plus amusant de ce dossier : le décalage entre les chiffres. Côté presse, le test ST Format est à 48 %. Côté joueurs, AtariMania affiche une note moyenne de 7,3 sur 10 (sur seulement six votes, il faut le dire) et Atari Legend 3,75 sur 5 (un seul vote). Évidemment, de si petits échantillons ne prouvent rien : une poignée de nostalgiques bienveillants suffit à faire monter une moyenne.
Mais l’écart dit quelque chose de réel. Un critique de 1990 jugeait le jeu au milieu d’une production pléthorique et le comparait à ce qu’il avait testé le mois précédent. Un joueur d’aujourd’hui, lui, redécouvre un titre pour ce qu’il est : un petit jeu d’arcade au concept clair, avec une voiture qui vole et une mission simple. L’indulgence n’est pas la même, et c’est tant mieux.
Il faut aussi noter un détail de chronologie : le jeu est entré dans le classement des ventes britannique sur ST à la 33e place en janvier 1991, et y est resté deux mois. Rien d’un triomphe, mais cela prouve qu’il a trouvé son public, au moins au Royaume-Uni. Quant à la date de sortie sur ST, les sources divergent légèrement : AtariMania et Atari Legend indiquent 1990, alors qu’une fiche de l’encyclopédie française parle de 1991. Je retiens 1990, et je signale que la précision au mois près reste difficile à établir.
Dans la lignée de Fire and Forget
Pour comprendre ce deuxième volet, il faut regarder le premier. Fire and Forget, déjà édité par Titus, avait installé la formule : un véhicule armé, une route, des ennemis à abattre. La suite reprend cette recette et y ajoute le vol, ce qui change la manière d’aborder la route. Les sources que j’ai consultées ne permettent pas de comparer précisément les deux jeux sur ST, mais la filiation est évidente, et la fiche AtariMania du premier volet est un bon point de départ pour qui veut juger sur pièces.
Si vous cherchez une alternative plus orientée « vraie » conduite, tournez-vous vers les simulations ou les courses arcade plus exigeantes du ST. Si c’est le tir sur route qui vous attire, Fire & Forget II reste une curiosité plus attachante que ce que sa note de presse laisse croire.
Faut-il encore le lancer aujourd’hui ?
Oui, mais en connaissance de cause. Ce n’est pas un jeu à placer sur le podium de la ludothèque ST, ni un incontournable qu’on rate au risque de passer à côté d’un chef-d’œuvre. C’est plutôt un petit plaisir coupable : un jeu pour une demi-heure d’arcade sans prise de tête, avec cette idée de voiture volante qu’on n’a pas vue partout.
Le plus agréable est d’y jouer pour ce qu’il propose réellement, sans attendre de lui la profondeur d’un Lotus ou la sensation de vitesse d’une borne Sega. Avec un joystick, quelques bidons de carburant bleus et rouges, et un convoi à poursuivre jusqu’aux portes de Megapolis, il offre ce que le shoot’em up 16 bits sait faire de mieux quand il ne se prend pas au sérieux : une mission claire, une machine qui rugit, et l’envie de recommencer pour faire mieux.
Le verdict de la presse était sévère, celui des joueurs bien plus doux. La vérité, comme souvent, se trouve quelque part au milieu, à quelques bidons de carburant de distance.
À lire aussi sur le blog :
→ Fire and Forget sur Atari ST (1989), le premier volet de la série, également signé Titus.
→ Lotus Turbo Esprit Challenge sur Atari ST (1990), pour comparer avec une vraie course sur la même machine.
En savoir plus : fiche AtariMania · fiche MobyGames.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Fire & Forget II
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1990
- Référence
- Fire & Forget II sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.