Quand on a grandi avec Pac-Man, on croit connaître la règle : un labyrinthe plat vu de dessus, des pastilles, quatre fantômes, et une seule idée en tête, ne pas se faire coincer dans un couloir. Puis un jour on lance Pac-Mania et le labyrinthe se met à avoir du relief. Les murs ont une épaisseur, la caméra glisse derrière le héros, et Pac-Man, ce rond jaune qu’on pensait condamné à avancer tout droit, se met à sauter par-dessus ses poursuivants. Sur Atari ST, ce petit choc visuel de 1988 mérite encore qu’on s’y arrête.

Pac-Man fait un bond

Commençons par ranger le jeu dans la bonne case, parce que « jeu d’action » ne veut pas dire grand-chose ici. Pac-Mania est un jeu de labyrinthe, dans la droite lignée de Pac-Man : il faut avaler toutes les pastilles du niveau pour passer au suivant, en évitant des fantômes qui vous traquent. Ce qui change, c’est le point de vue. Le labyrinthe est affiché en perspective 3D oblique, que beaucoup de fiches décrivent comme « isométrique », et il est plus grand que l’écran : la vue défile pour suivre Pac-Man au fil de ses déplacements.

L’autre nouveauté, c’est le saut. Pour la première fois dans la série, un bouton permet de faire bondir Pac-Man au-dessus d’un fantôme. Ce n’est pas un détail : toute la logique du jeu en est bouleversée. Dans le Pac-Man de 1980, un fantôme en face de vous, c’était une impasse ou une prière. Ici, c’est une occasion de chorégraphie. On voit arriver le danger, on temporise, on saute au dernier moment et on atterrit derrière lui, le cœur un peu plus rapide. Les fantômes ne sont d’ailleurs pas tous égaux devant ce saut : selon la documentation consultée, certains sont à peine franchissables et un autre ne se saute tout simplement pas. Le jeu vous oblige donc à lire chaque adversaire avant de décider.

Une borne Namco de 1987 à ramener à la maison

La version ST descend de la borne d’arcade de Namco, sortie fin 1987 au Japon puis en Amérique du Nord et en Europe. Le projet est dirigé par Tōru Iwatani, le créateur du tout premier Pac-Man, ce qui explique que la série n’ait pas été rhabillée à la va-vite. On y retrouve la galerie habituelle (Blinky, Pinky, Inky, Clyde), complétée par Sue et par deux nouveaux venus, Funky et Spunky, qui allongent la liste des gêneurs. Les décors se répartissent en quatre grands labyrinthes aux noms de parc d’attractions, comme Block Town ou Pac-Man’s Park, qui se succèdent au fil des manches.

Côté ST, c’est Grandslam Entertainments qui publie le jeu en Europe, en octobre 1988, en même temps que la version Amiga. L’éditeur est une jeune structure britannique : elle est née à la fin de 1987 d’un rachat par ses dirigeants d’Argus Press Software. Pac-Mania fait partie de ses premiers titres de 1988, aux côtés de Pac-Land, une autre licence Namco qu’elle a aussi éditée sur ST. La conversion est attribuée à Teque Software (Peter Harrap et Shaun Hollingworth) par Wikipédia, tandis que certaines bases de données listent Namco comme développeur de la version ST. Sur ce point précis, il est difficile d’être catégorique : je retiens plutôt Teque pour la programmation, avec la prudence qui s’impose.

Pacmania sur Atari ST, séquence de jeu de la chaîne AtariGreenlog

Ce que le ST pouvait (et ne pouvait pas) afficher

Convertir ce jeu sur un Atari ST n’avait rien d’une promenade. La machine de 1985 n’a ni défilement matériel ni sprites matériels : tout passe par le processeur, qui doit redessiner l’écran à la main. Faire glisser un labyrinthe en perspective, avec des blocs colorés et des personnages animés, représente donc un vrai tour de force pour un 68000 à 8 MHz. Le Amiga, avec son blitter et ses sprites, avait un avantage naturel sur ce terrain, et c’est une des raisons pour lesquelles les conversions ST d’arcade paraissent souvent un cran en dessous de leurs cousines Amiga.

Dans la pratique, il faut accepter des compromis. L’image est plus sobre que sur la borne, la palette plus limitée, et l’ensemble est moins fluide que le matériel d’origine, ce qui ne surprend personne. Mais l’essentiel est préservé : on lit toujours très bien le labyrinthe, on repère les fantômes et le saut reste l’élément central de la partie. Pour un jeu où tout repose sur le timing, c’est le critère qui compte. Je n’ai pas retrouvé de chiffre précis sur la fréquence d’images, donc je me garderai de promettre une fluidité que je ne peux pas mesurer ici.

Du bon vieux Daglish dans les haut-parleurs

Les sources consultées créditent Ben Daglish pour la musique des versions maison, dont celle du ST. Ce nom parle à tous les habitués de l’époque : le compositeur britannique a signé des musiques restées dans les mémoires sur Commodore 64 et sur ordinateurs 16 bits. Sur ST, on reste évidemment dans le registre de la puce Yamaha YM2149 : trois voix de synthèse carrées, une sonorité un peu nasillarde que les fans du ST connaissent par cœur. Ce n’est pas la richesse sonore de l’Amiga, mais ça a son charme. Le thème du parc, en particulier, a une énergie de fête foraine qui colle parfaitement au décor.

Il y a quelque chose de curieux à jouer à Pac-Mania avec ces bleeps à la place des échantillons de la borne : on perd en spectacle, on gagne en caractère. Pour qui a passé des heures sur ST, ce son-là fait partie du décor.

Ce qu’on fait vraiment dans un labyrinthe qui défile

Le déroulement d’une partie est simple. Vous avalez les pastilles, vous guettez les pastilles de puissance qui retournent les fantômes (ils deviennent bleus et vulnérables), vous sautez par-dessus ceux qui s’approchent trop. Pas de boss, pas de scénario, pas de monde à sauver. Le seul objectif, c’est le score, et le seul vrai ennemi, c’est votre propre précipitation.

C’est là que le jeu est le plus intéressant. Dans un labyrinthe 2D classique, on voit tout d’un coup d’œil. Ici, la vue qui défile cache forcément quelque chose : un couloir se referme derrière un bloc, un fantôme apparaît par un coin que l’on n’avait pas anticipé. L’angle de vue crée du suspense, et il faut apprendre à jouer avec. On se met à compter les pas, à mémoriser les raccourcis, à anticiper à voix haute (oui, ça arrive) la trajectoire d’un fantôme qu’on ne voit pas encore.

Les défauts, parce qu’il en faut. D’abord, la perspective rend certains coins du décor ambigus : on sait mal si un bloc est devant ou derrière le chemin, et on se prend un fantôme que l’on croyait loin. Ensuite, la répétition. Une fois qu’on a compris le truc, les manches se ressemblent beaucoup, et l’intérêt tient surtout à la rigueur du joueur, pas à la variété. Enfin, le saut est excellent mais trop généreux pour certains : il rend le jeu un peu moins tendu que l’original, où chaque virage était une décision définitive.

Dans la famille des jeux d’arcade à score

Pac-Mania appartient à cette école de l’arcade où l’on rejoue dix fois la même partie pour gratter quelques milliers de points. Même esprit que Bomb Jack sur ST, qui repose lui aussi sur l’apprentissage d’un tableau fixe et d’une trajectoire à peaufiner, ou que Bubble Bobble et sa succession de niveaux d’un seul écran à nettoyer. La différence, ici, c’est la manière dont on regarde le décor : avec ce défilement oblique, Pac-Mania est un petit laboratoire de ce que les machines 16 bits savaient faire pour donner du volume à un gameplay conçu en 2D.

Côté réception, je n’ai pas pu vérifier de notes fiables de la presse de l’époque pour la version Atari ST, et je préfère ne citer aucun magazine plutôt que d’inventer. Ce que l’on sait, c’est que la version arcade a marqué les esprits, et que les conversions maison de 1988 ont permis à beaucoup de joueurs européens de retrouver le jeu chez eux.

Ce qu’il reste du saut de Pac-Man

On rit un peu de voir ce rond jaune capable de bondir comme un lapin, mais le saut de Pac-Mania a changé durablement la manière de penser Pac-Man : le personnage n’était plus seulement une proie qui court, il devenait un acteur qui improvise. Sur Atari ST, la conversion garde assez de la mécanique pour rendre l’expérience convaincante, même si le matériel impose ses limites et que l’on est loin de la finition d’une borne.

Mon avis : c’est un jeu d’arcade qu’on lance pour dix minutes et qu’on ne lâche pas pendant une heure, à condition d’accepter de la répétition et un décor parfois ambigu. Pas le plus beau jeu du ST, pas le plus fluide, mais un morceau d’histoire de la série qui garde son charme. Et, pour ceux qui ont connu la borne en 1987, un très bon moyen de retrouver ces labyrinthes sans sortir sa monnaie. Reste la seule question qui compte : jusqu’où peut-on pousser le saut avant qu’un fantôme ne vous rattrape ?

À lire aussi sur le blog :
→ Bomb Jack sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980
→ Bubble Bobble sur Atari ST : Bub et Bob soufflent des bulles en 16 bits

En savoir plus sur Pac-Mania

FICHE DU JEU

Jeu
Pac-Mania
Machine
Atari ST
Sortie
1987
Référence
Pac-Mania sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.