Voici un héros qui n’a pas de bras, pas de jambes, pas de visage, et qui rebondit pourtant avec plus de personnalité que bien des plombiers moustachus. Airball, c’est une balle gonflable qui fuit. Pas de laser, pas de boss, pas de vies à ramasser dans tous les coins : juste une enveloppe de plastique qui se dégonfle doucement, des salles piégées en vue isométrique et la pompe qu’il faut trouver avant que tout finisse par un petit « pop » à peine dramatique. Sur Atari ST, en 1987, ça ressemblait à rien de connu.
Une balle, un sorcier et un château qui ne veut pas de vous
Commençons par remettre les choses à leur place, parce que beaucoup de fiches en ligne se contredisent. Airball est un jeu Microdeal, éditeur britannique installé à St Austell, en Cornouailles, bien connu des possesseurs de ST pour Goldrunner. Il date de 1987. Une base communautaire le range dans « aventure / arcade en 3D », une autre base consacrée au ST parle de puzzle et d’action, Wikipédia de jeu de réflexion. Autant dire que personne n’a vraiment su dans quelle case le ranger, et c’est plutôt bon signe. Pour ma part, je le classe dans les jeux de réflexion et d’exploration en vue isométrique, avec une bonne dose d’adresse : on réfléchit à son trajet, mais ce sont bien les doigts qui paient quand on se trompe.
Le scénario tient sur un timbre-poste, et c’est tant mieux. D’après la fiche Wikipédia française, un sorcier a transformé un homme en balle gonflable. Pour retrouver forme humaine, il faut récupérer un livre de sortilèges dans un château, puis réunir les ingrédients de la recette qu’il contient. On est donc moins dans la grande épopée que dans une chasse aux objets, avec une règle de survie très simple : la balle perd de l’air en permanence.
Côté crédits, les sources ne sont pas toutes d’accord sur qui a fait quoi. Une base spécialisée et Wikipédia attribuent la programmation à Ed Scio, les graphismes à Pete Lyon, la musique à Paul Shields et la conception des salles à Peter Scott. Une base de référence du ST inverse certains rôles. Difficile d’être catégorique ; retenez simplement qu’il s’agit d’une toute petite équipe, ce qui se sent à chaque écran.
Le plaisir très particulier de se dégonfler
Le cœur du jeu, c’est la gestion de l’air. La balle fuit, lentement mais sûrement : une jauge en bas de l’écran vous rappelle en permanence combien de temps il vous reste. Pour la regonfler, il faut passer sur des pompes disséminées dans le château. Sauf que, et c’est là que l’idée devient maline, une balle trop gonflée éclate aussi. Rester trop longtemps sur une pompe est donc aussi fatal que l’ignorer. Vous n’êtes jamais en sécurité, ni à sec ni à plein.
Autour de vous, les pièges sont à la hauteur : pointes, obstacles hérissés, bords de plateformes. Au moindre contact, la balle crève, et l’un de vos trois essais s’envole. Tout ce qui est pointu est l’ennemi. On finit par regarder le décor comme un hérisson regarderait un ballon de baudruche : avec méfiance.
L’exploration, elle, se fait de salle en salle, avec des objets à ramasser. Certains éclairent les pièces plongées dans l’obscurité (une bougie, une lampe torche), d’autres, comme une tête de dragon, servent d’ingrédients à la recette du sortilège. Il y a donc de la mémoire à mobiliser : où était cette pompe ? dans quelle salle ai-je vu cet objet ? Celui qui n’a pas de feuille et un crayon à côté de son ST se fait vite avoir. À l’époque, le papier quadrillé faisait partie du matériel de jeu, et ça avait son charme.
La vue isométrique, belle mais traîtresse
Voilà le défaut dont tout le monde parle, et il faut l’assumer : la 3D isométrique est superbe sur le papier, moins sous les doigts. Sauter par-dessus un vide, passer entre deux piques, viser une marche en diagonale : le joystick envoie des directions en croix, l’écran les affiche en biais, et votre cerveau passe son temps à traduire. Les commentaires de joueurs sur une base de données consacrée au ST pointent d’ailleurs cette difficulté de contrôle, et la fiche Wikipédia anglaise la signale aussi. Les versions peuvent se jouer au joystick ou à la souris selon la machine ; sur le ST, personne ne s’accorde sur la meilleure option, et c’est une affaire de goût autant que de patience.
Dans la même veine, un autre classique du blog joue avec la même gêne : Marble Madness et son pauvre portage privé de trackball. Dans les deux cas, on regarde un monde en volume avec des contrôles en deux dimensions, et la frustration monte vite. La différence, c’est qu’ici l’air qui s’échappe vous empêche de vous appesantir : on rate, on rit jaune, on recommence.
Ce qui sauve tout, c’est la lisibilité des salles. Les graphismes de Pete Lyon (c’est le nom donné par une base communautaire ; encore une fois, les fiches ne s’accordent pas toutes) sont nets, colorés sans être criards, et le ST les affiche avec une sobriété qui sert le jeu. On ne confond jamais un bloc praticable avec un piège. Le jeu est dur, mais il ne triche pas : quand vous mourez, c’est de votre faute.
Ce que la presse en disait à l’époque
À sa sortie, Airball a séduit la presse spécialisée, et les notes que relève une base spécialisée donnent le vertige : Computer + Video Games, août 1987 : 10/10 ; Atari ST User, août 1987 : 9/10 ; The Games Machine, décembre 1987 : 85 %. Du côté français, une base de référence du ST indique que le jeu a été testé dans ST Magazine et Génération 4, sans que je puisse donner ici de note précise.
Plus intéressante, la phrase de David Plotkin dans STart, citée par Wikipédia : l’un des jeux « les plus étranges » qu’il ait testés, à recommander à ceux qui ont « les nerfs solides et le goût de l’aventure ». C’est exactement ça. Les lecteurs d’une base de données consacrée au ST sont plus mesurés, avec une moyenne de 7,1/10 sur 31 votes, et les commentaires évoquent surtout la prise en main difficile. Un jeu qui divise un peu, donc, mais qui n’a jamais laissé indifférent.
Autre détail qui mérite d’être cité : plusieurs joueurs signalent un éditeur de salles livré avec le jeu. Pour 1987, c’est généreux. Je n’ai pas pu vérifier dans le manuel comment il fonctionnait exactement, alors je m’en tiens à ce que disent les commentaires ; mais l’idée de fabriquer ses propres pièges (pour mieux faire crever ses copains) mérite d’être saluée.
ST, Amiga, PC : une balle, plusieurs vies
Le succès du jeu a donné lieu à de nombreux portages. Selon Wikipédia, on trouve Airball sur Amiga, MS-DOS, Atari 8 bits, Apple IIGS (à moins de 150 exemplaires vendus, ce qui le rend aujourd’hui presque mythique) et même Game Boy Advance. Une version NES a, dit-on, été annoncée puis abandonnée, mais l’information est signalée comme à sourcer, donc je la prends avec des pincettes. Wikipédia mentionne aussi des versions plus anciennes sur Dragon et TRS-80 Color Computer, sans que les dates exactes soient claires, et une base communautaire ne les répertorie pas. Là encore, difficile d’être catégorique sur l’ordre de sortie.
Ce qui est sûr, c’est que la version ST ne fait pas pâle figure : graphismes et musique (celle de Paul Shields, saluée par la presse) y sont reconnus comme des points forts, avec ce grain sonore typique de la puce du ST qu’on reconnaît entre mille. Je n’ai pas fait de comparaison image par image avec l’Amiga, donc je ne trancherai pas le sempiternel match ; pour un jeu aussi minimaliste, la différence doit se jouer à la marge.
Y retourner aujourd’hui avec un émulateur
Sous Hatari, Airball se lance sans histoire. Mon conseil : n’essayez pas de le finir d’un trait. C’est un jeu qu’on apprivoise par petites sessions, avec un joystick de qualité (ou une manette configurée proprement) et un carnet pour noter où se cachent les pompes et les objets. L’émulation permet en plus les sauvegardes d’état, ce qui, soyons francs, change un peu la nature du défi par rapport à 1987. À vous de décider si vous vous imposez de jouer « à l’ancienne » ou non.
Le jeu a un petit côté « essayer encore » qui n’est pas celui d’un jeu d’arcade classique. On ne cherche pas le score, on cherche à comprendre la logique du château. Chaque mort apprend quelque chose, et chaque salle franchie donne une vraie satisfaction. C’est rare, et c’est ce qui explique que ce jeu bizarre, un peu injuste par moments, ait traversé les décennies.
Ce que j’en retiens : Airball est l’un de ces jeux qu’on ne peut pas confondre avec un autre. Il a ses défauts (contrôles en vue isométrique, difficulté sèche), mais il a surtout une idée, et elle est suffisamment forte pour tenir toute l’aventure. Une balle qui se dégonfle pour de vrai, et le joueur qui court après sa pompe comme après sa dernière bouffée d’air : on ne sort pas de là tout à fait indemne, mais on sourit en lâchant le joystick.
À lire aussi sur le blog :
→ GoldRunner sur Atari ST, un autre titre de chez Microdeal, à l’opposé d’Airball côté rythme.
→ Marble Madness sur Atari ST, autre jeu d’adresse en vue isométrique où le contrôle fait toute la difficulté.
En savoir plus : Wikipédia.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Airball
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Référence
- Airball sur MobyGames
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.