Imaginez une pomme de terre épluchée, dotée de bras, de jambes et d’une ambition démesurée : devenir une star de cinéma. Dit comme ça, le postulat ressemble à une blague de cour de récréation. C’est pourtant le point de départ de Seymour Goes to Hollywood, un petit jeu de plateformes et d’aventure à la sauce Codemasters qui a fini, par un chemin assez tordu, sur Atari ST. Et son histoire est plus savoureuse que son héros.
Un Dizzy qui a changé de peau en cours de route
Commençons par ce qui rend ce jeu attachant avant même d’y jouer : sa naissance. D’après la fiche Wikipédia, Seymour Goes to Hollywood est un jeu sorti en 1991, développé par Big Red Software et publié en Europe par Codemasters. À l’origine, il ne s’appelait pas du tout ainsi. Il s’agissait de Movieland Dizzy, un épisode de la série des Dizzy, ces aventures où un œuf à gants de boxe ramasse des objets et résout des énigmes d’écran en écran.
Le projet a pourtant dérapé. Toujours selon la même source, les Oliver Twins, créateurs de Dizzy, n’étaient pas d’accord avec la direction prise par ce titre. Résultat : Big Red Software a disposé d’environ douze semaines pour boucler un jeu avec un nouveau personnage. Seymour est donc un Dizzy redessiné à la hâte, débarrassé de son étiquette. On devine le contexte : une grosse machine éditoriale qui sort des jeux à budget serré à un rythme soutenu, et une équipe qui doit transformer un épisode refusé en nouvelle licence.
Cela explique beaucoup de choses sur le résultat final : une mécanique très familière, un héros un peu bizarre, et une ambiance de comédie qui ne se prend jamais au sérieux. Un détail amusant au passage : la presse de l’époque n’a pas été tendre avec la plastique du bonhomme, puisqu’un critique l’a décrit, si l’on en croit Wikipédia, comme « une pomme de terre épluchée sur pattes ». Difficile de lui donner tort.
Le scénario : un coffre-fort, des scripts et seize statuettes
L’intrigue tient en quelques lignes, et c’est très bien comme ça. Le patron du studio est parti en vacances en emportant la clé du coffre où dorment les scénarios des films. Sans scénarios, pas de tournage. Seymour doit donc faire sauter le coffre, puis récupérer seize Oscars (les « Academy Awards » du jeu) et en remettre un à chacun des acteurs avant que la production puisse démarrer.
Le décor se compose du studio lui-même et de huit plateaux de tournage inspirés de films et de genres du cinéma. On se promène donc d’un univers à l’autre, avec l’idée sympathique de parodier tout un répertoire : le jeu joue avec les codes plutôt qu’avec des licences réelles. C’est le genre de cadre qui donne envie d’explorer, ne serait-ce que pour voir quel clin d’œil se cache derrière la porte suivante.
Cette structure en hub est d’ailleurs ce qui sépare Seymour d’un simple jeu de plateformes. On ne traverse pas des niveaux à sens unique en sautant sur des ennemis : on revient sur ses pas, on trimballe des objets, on se demande à quoi peut bien servir ce truc ramassé trois écrans plus tôt.
Genre : ni vrai jeu d’action, ni vraie aventure
Voilà un titre qu’on classe mal, et c’est une bonne raison d’en parler. Wikipédia le range dans « platform and adventure », et la liste des jeux Codemasters donne les mêmes genres pour la version Atari ST. AtariMania, de son côté, le décrit comme un jeu d’arcade de type plateformes à écrans multiples, pour un seul joueur. Les deux étiquettes disent la même chose avec des mots différents : on saute, on esquive, mais ce qui fait avancer la partie, c’est de trouver le bon objet au bon endroit.
C’est la grande tradition des « arcade adventures » britanniques, ces jeux où l’on contrôle un personnage dans un décor découpé en tableaux fixes et où la réflexion compte autant que les réflexes. Le principe est simple : collecter, utiliser, combiner. Seymour peut ramasser des objets et s’en servir pour résoudre des énigmes, et c’est ce va-et-vient qui structure toute la progression, bien plus que le combat. Ceux qui ont usé leurs doigts sur un Dizzy ne seront pas dépaysés une seconde.
Sur Atari ST, on se retrouve donc avec un jeu qui demande de la patience plus que de la dextérité pure. Le joystick sert à sauter et à se déplacer, mais la vraie difficulté est dans la tête : se souvenir où l’on a vu quoi, tenter une combinaison, échouer, recommencer. C’est un rythme très différent des shoot’em up ou des beat’em all qui dominaient alors les vitrines de magazines.
Une version ST au pedigree flou
C’est ici qu’il faut rester honnête, parce que les sources ne racontent pas tout à fait la même histoire. Wikipédia date le jeu de 1991 et en attribue le développement à Big Red Software. AtariMania, elle, référence une version Atari ST datée de 1992, éditée par Code Masters, mais créditée à Optimus Software côté développement. On y trouve aussi des noms : Shane O’Brien à la programmation, Brian Hartley aux graphismes et Allister Brimble à la musique. Les concepteurs du jeu et les effets sonores y sont indiqués comme inconnus.
Que faut-il en déduire ? Probablement que la version ST est une conversion distincte de l’original, sortie un peu après lui, ce qui est courant à l’époque : les adaptations pour les machines 16 bits étaient souvent confiées à d’autres équipes que celle du jeu de départ. Mais je ne peux pas l’affirmer avec certitude, et les sources consultées ne tranchent pas la question. Il vaut mieux parler d’une sortie ST « plutôt en 1992 selon AtariMania », avec un jeu dont l’origine remonte à 1991 sur les autres machines.
Le nom d’Allister Brimble, en tout cas, est un joli signal. Ce compositeur britannique est connu des amateurs de musiques de jeux 16 bits pour son travail sur de nombreux titres de l’époque. Même si l’on ne dispose pas ici d’un avis détaillé sur la bande-son de la version ST, c’est le genre de crédit qui laisse espérer des mélodies qui tiennent la route sur le YM2149 de la machine.
Ce que la presse en disait
La réception de Seymour Goes to Hollywood se résume en deux mots : mitigée, mais plutôt favorable. Wikipédia indique que les critiques ont salué les énigmes et la taille du jeu, tout en le comparant parfois défavorablement à Dizzy. Les notes publiées sur les différentes versions s’étalent de 59 % dans Zzap!64 jusqu’à 92 % dans Amstrad Action. C’est un écart considérable, qui en dit long sur l’effet de la machine, du testeur et de l’humeur du jour.
Pour l’Atari ST précisément, je n’ai pas retrouvé de test dans les magazines spécialisés. AtariMania ne liste aucune critique pour cette version, et la note des lecteurs qui y figure, 7,3 sur 10, repose sur trois votes seulement : à ne pas prendre pour une vérité statistique. Le budget de la sortie, qui semble relever de la gamme économique de l’éditeur d’après les commentaires du site, explique peut-être aussi ce silence : les jeux à petit prix passaient souvent sous le radar de la presse.
Une chose est sûre : le jeu a marché suffisamment pour engendrer une petite lignée. Cinq suites sont sorties en 1991 et 1992, preuve que la formule « Seymour fait le cinéma » a trouvé son public chez les joueurs de micro 8 et 16 bits, même si la plupart de ces suites n’ont jamais eu la renommée de leur ancêtre Dizzy.
Seymour contre le reste de la ludothèque ST
Replaçons ce jeu dans son environnement. Sur Atari ST, le catalogue de plateformes est dominé par des poids lourds : de gros jeux d’arcade convertis, des titres soignés comme Rick Dangerous ou les productions des Bitmap Brothers. Face à eux, un jeu Codemasters au budget serré a peu de chances de briller techniquement. On ne vient pas chercher ici un scrolling fluide ou une animation de démonstration.
Ce qu’on vient chercher, c’est autre chose : un jeu bavard, plein de petites idées, qui préfère la bonne blague au défi technique. Le ST, avec ses 16 couleurs à l’écran en basse résolution, accueille très bien ce genre de tableaux à écran fixe, où la lisibilité compte plus que l’effet de profondeur. Face à l’Amiga, la machine de Commodore offrait en général des versions un peu plus colorées de ces jeux, mais pour un titre dont l’intérêt est dans les énigmes, la différence ne change pas grand-chose à l’expérience.
Le vrai point faible, c’est le héros lui-même. Seymour n’a ni le capital sympathie d’un Dizzy, ni la prestance d’un personnage de licence. Sa bouille, qui a fait sourire ou grimacer la presse, reste un pari esthétique discutable. Mais c’est aussi ce qui fait son charme de curiosité : on n’oublie pas facilement une pomme de terre qui veut décrocher un Oscar.
Y rejouer aujourd’hui sur émulateur
Aujourd’hui, le jeu s’aborde facilement via un émulateur comme Hatari, en lui fournissant l’image disque. Attention toutefois : sur la fiche AtariMania, certains commentaires de lecteurs signalent un fichier .stx corrompu, avec une astuce évoquée, désactiver le lecteur B. Si l’image refuse de démarrer, c’est la première piste à vérifier avant de s’arracher les cheveux.
Côté conseils, prenez un carnet. Un jeu d’objets sans carte, sans indices et sans sauvegarde généreuse, c’est un pur produit de son temps. On note ce qu’on voit, on refait le tour des écrans, on teste l’absurde. C’est à la fois la force du genre et son principal risque : la frustration peut surgir quand on tourne en rond depuis vingt minutes. Mais quand le déclic arrive, cette petite victoire vaut bien un niveau terminé dans un jeu d’action.
Alors, que retenir de Seymour Goes to Hollywood sur Atari ST ? Pas un chef-d’œuvre, ni même un incontournable de la ludothèque 16 bits. Plutôt une anecdote jouable : l’enfant mal aimé d’une série célèbre, né dans la précipitation, qui s’est débrouillé pour exister malgré tout. Si vous aimez les curiosités, les énigmes d’écran en écran et l’humour british un peu bancal, il mérite un après-midi. Sinon, laissez Seymour à son tapis rouge et allez plutôt vers les grands noms.
À lire aussi sur le blog :
→ Rick Dangerous sur Atari ST, un autre jeu où l’on explore, esquive et retient les pièges par cœur.
→ Magic Pocket sur Atari ST, un platformer à l’opposé du budget serré de Seymour.
En savoir plus : fiche Wikipédia · fiche AtariMania · chaîne AtariGreenlog.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Seymour Goes to Hollywood
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1991
- Voir aussi
- Codemasters
- Référence
- Seymour Goes to Hollywood sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.