Une raquette, une balle, un mur de briques. Sur le papier, on a vu plus compliqué. Pourtant, en 1987, quand Impact débarque sur Atari ST, il y a déjà dix ans de casse-briques derrière lui, Breakout en tête, et Arkanoid vient tout juste de remettre le genre au goût du jour dans les salles d’arcade. Alors pourquoi s’attarder sur celui-là ? Parce qu’il fait quelque chose que presque personne ne faisait à l’époque : il vous donne les clés pour fabriquer vos propres tableaux. Et accessoirement, il fait un boucan d’enfer.

Un casse-briques assumé, avec un slogan qui dit tout

Commençons par remettre les choses d’équerre : Impact n’est ni un jeu d’action au sens large, ni un shoot’em up. C’est un casse-briques pur jus, édité par Audiogenic, éditeur britannique (le label « ASL », Audiogenic Software Ltd, apparaît d’ailleurs comme développeur dans certaines fiches ; les sources évoquent aussi un certain Gary Partis comme auteur, sans qu’il soit facile d’être catégorique sur le détail des crédits ST). Les bases de données donnent 1987 pour la version Atari ST, avant les portages 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64) qui datent plutôt de 1988. L’Amiga, lui, a hérité d’une conversion quasi directe de la version ST, comme le notait la presse britannique.

Sur la boîte, une phrase en forme de clin d’œil : « Trapped in a 1970s arcade game », prisonnier d’un jeu d’arcade des années 70. Tout est dit. Le jeu ne cherche pas à réinventer le genre, il l’assume. Contrairement à Arkanoid et son vaisseau Vaus, son scénario futuriste et ses ennemis aux formes bizarres, Impact garde l’esprit du Breakout d’origine : votre petite barre, la balle, des briques de couleur. La presse de l’époque le disait d’ailleurs sans détour : il ressemblait davantage aux premiers casse-briques qu’à la lignée d’Arkanoid.

Impact sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Ce qui change quand on y joue vraiment

Le principe, on le connaît : faire rebondir la balle sur la raquette pour détruire toutes les briques d’un tableau et passer au suivant. Mais Impact ajoute une couche de petits détails qui font toute la différence. Certaines briques demandent plusieurs coups. D’autres sont indestructibles. D’autres encore sont invisibles et ne se révèlent qu’au moment où la balle les touche, ce qui donne de jolis moments de panique quand on cherche pourquoi le tableau n’est pas fini alors qu’il ne reste « rien » à l’écran.

Des jetons tombent également de certaines briques. On les ramasse, et ils permettent d’activer des bonus : raquette plus large, balles multiples, missiles pour tirer sur les briques. D’après les fiches des versions 8 bits, qui sont les mieux documentées, une échelle de neuf armes était disponible, du ralentissement de la balle jusqu’au champ de force en passant par l’aimant, le laser ou la bombe intelligente. Je reste prudent sur le détail exact côté ST, faute de manuel sous les yeux, mais le principe d’un système de jetons à dépenser avec stratégie est bien documenté dans les tests d’époque. Et c’est un vrai choix tactique : on peut dépenser ses jetons tout de suite pour une arme, ou les garder, puisque ceux qui restent en fin de tableau rapportent des points.

Ajoutez à cela des extraterrestres plutôt inoffensifs qui viennent dévier la balle au mauvais moment, et des bonus de vies qui récompensent les tableaux bien menés. Rien de révolutionnaire pris isolément, mais l’ensemble donne un jeu qui reste plaisant à manier. C’est ce qu’on attend d’un casse-briques : une prise en main immédiate et une balle qui obéit.

Le vrai coup de génie : l’éditeur de tableaux

Si Impact mérite qu’on s’en souvienne, c’est pour son éditeur de niveaux. Le jeu embarque environ quatre-vingts tableaux prêts à jouer, et un module de création permet d’en dessiner de nouveaux : les critiques de l’époque parlent de 48 écrans supplémentaires à construire soi-même. Vous choisissez vos briques, vous placez vos obstacles, vous sauvegardez, vous testez. Dans une version 8 bits, chaque écran terminé s’accompagne même d’un mot de passe, utile pour y revenir ou le retoucher.

En 1987, c’est presque un luxe. La plupart des jeux sortaient comme des produits finis, à prendre ou à laisser. Là, on pouvait prolonger la durée de vie du jeu à l’infini, échanger ses créations avec un copain sur disquette (le sport préféré des possesseurs d’ST, avouons-le), ou s’amuser à concevoir des tableaux vicieux pour faire souffrir son voisin. L’éditeur n’est pas parfait : une critique de la version Electron lui reproche un curseur trop nerveux, difficile à placer avec précision, et la présentation de l’éditeur sur la boîte vantait un amusement « illimité » que l’interface, un peu austère au départ, ne tenait pas toujours. Mais l’idée est là, et elle est excellente.

Un son qui fait du bruit, au sens propre

Parlons de ce qui frappe d’abord les oreilles. Les bruitages de la version ST sont numérisés, c’est-à-dire échantillonnés, et non synthétisés par le petit YM2149. Quand la balle claque contre une brique, quand un missile part, on entend un vrai « pouf » plutôt qu’un bip. Les archives SNDH conservent d’ailleurs un morceau intitulé « Impact (digi) », crédité à un certain Buster. Ce détail technique compte : à l’époque, les sons échantillonnés étaient un argument de vente, et la presse l’a tout de suite relevé. Le test de la version Amiga dans Commodore User disait même que ces effets sonores, repris tels quels de la version ST, étaient le point fort du jeu.

Côté image, soyons francs : on est loin de la démonstration technique. Les briques sont bien dessinées et lisibles, le défilement de fond est agréable, mais l’écran peut paraître chargé, au point qu’un testeur britannique avait du mal à distinguer ce qui appartenait au joueur de ce qui n’était que décor. Ce n’est pas le plus beau jeu du ST, loin de là. Mais un casse-briques n’a pas besoin de graphismes somptueux : il lui faut de la lisibilité, de la vitesse et un bon rebond.

Souris ou joystick : la question qui fâche

Parlons contrôle, parce que c’est là qu’un jeu de ce type se gagne ou se perd. Je n’ai pas pu vérifier dans les sources quels périphériques la version ST prenait en charge, donc je reste prudent. Ce que je peux dire, c’est que sur Atari ST la souris est la reine naturelle du casse-briques : un mouvement fluide du poignet, et la raquette suit au pixel près. Au joystick, c’est une autre histoire : la barre accélère, dérape, et il faut anticiper chaque rebond. Si votre émulateur vous laisse le choix, essayez les deux et gardez celui qui vous évite de rater les briques coincées dans un coin.

Ce confort de pointage explique peut-être en partie pourquoi la conversion Spectrum, au clavier, a paru plus rustique aux testeurs que l’original sur ST. Le test de Your Sinclair parle d’ailleurs d’une version ST qui impressionnait par sa jouabilité et par ses effets visuels et sonores, au-dessus de la moyenne. Un jeu de raquette sur une machine à souris, ça reste un mariage logique.

Atari ST contre Amiga et 8 bits : qui casse le mieux les briques ?

Le duel ST contre Amiga tourne court pour Impact, puisque la version Amiga est essentiellement la version ST, portée telle quelle. Commodore User la jugeait sévèrement : elle ressemblait un peu trop à l’ST pour une machine censée faire mieux, et la note finale s’établissait à 70 % sur l’Amiga 500. Le même magazine parlait d’un jeu « vieille école », à réserver aux nostalgiques plutôt qu’aux amateurs de prouesses techniques. Ce n’est pas un mauvais résumé du jeu en général.

Du côté des 8 bits, l’accueil a été honnête mais moins enthousiaste : sur ZX Spectrum, les notes d’époque tournent autour de 6 à 7 sur 10 (6/10 dans Sinclair User, 7/10 dans Your Sinclair, 60 % dans Crash). Sur BBC et Electron en revanche, la presse a été franchement dithyrambique : A&B Computing l’a élu jeu du mois, et Electron User parlait d’un « chef-d’œuvre de jouabilité ». Preuve qu’un bon casse-briques n’a pas besoin d’une machine de luxe pour séduire.

Sur ST, c’est surtout le son numérisé qui fait la différence. C’est peu, mais c’est ce qui compte ici.

Y rejouer aujourd’hui, et à quoi s’attendre

Sur un émulateur comme Hatari, vous pouvez le retrouver sans difficulté. Il n’a pas la folie colorée d’Arkanoid 2, ni la richesse de pouvoirs de ses héritiers. Il reste un jeu simple, très « direct », qui se prend en main en dix secondes. Les parties sont rapides, les tableaux variés, et la tentation de « juste un autre » est bien là.

Mon conseil : jouez aux premiers tableaux pour retrouver le rythme, puis foncez dans l’éditeur. C’est là que le jeu prend une autre dimension. Dessinez un tableau pour vous, un autre pour un ami, imaginez le plus cruel possible, et comparez. C’est une manière de jouer qu’on a un peu perdue : on ne se contente pas d’être consommateur, on devient auteur du défi.

Défauts assumés : le jeu est répétitif, il n’a pas la mise en scène d’Arkanoid ni sa licence arcade, et il ne laissera pas un souvenir indélébile si on cherche une grande aventure. Il demande aussi de la patience dans l’éditeur. Mais si vous aimez le genre, il fait très bien le travail.

Au final, Impact n’est pas le casse-briques le plus célèbre du ST, et il ne détrônera jamais Arkanoid. C’est un jeu honnête, nerveux, bruyant, avec une vraie idée : donner à ses joueurs de quoi prolonger la partie eux-mêmes. À une époque où l’on payait ses jeux au prix fort, c’était déjà un joli cadeau.

À lire aussi sur le blog :
→ Arkanoid 2 sur Atari ST, la suite du roi du casse-briques d’arcade, pour comparer les approches.
→ Krypton Egg sur Atari ST, un autre casse-briques, à la française cette fois.

En savoir plus : fiche MobyGames · recherche AtariMania · chaîne AtariGreenlog.

FICHE DU JEU

Jeu
Impact
Machine
Atari ST
Sortie
1987
Référence
Impact sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.