Vous êtes au volant d’une sportive rouge, sur une route droite et vide, dans un décor fait de quelques polygones pleins. Vous écrasez l’accélérateur, le compteur grimpe, et au bout de la ligne droite se dresse… une boucle complète, à la verticale, comme sur un circuit de petites voitures. Pas de décor sublimé, pas de musique pied au plancher : juste la route, la physique et un paysage qui se dessine à huit images par seconde. En 1989, voir ça tourner sur un Atari ST de salon relevait presque de l’hallucination.
Une borne qui ressemblait à une vraie voiture
Hard Drivin’ naît en salle d’arcade chez Atari Games, avec une sortie nord-américaine datée de février 1989. Le jeu est crédité à Rick Moncrief et se présente comme un véritable simulateur : volant à retour de vibrations, pédales, levier de vitesses, et surtout de la 3D en polygones, ce qui était encore rare à l’époque. Là où les courses d’arcade de la fin des années 1980 reposaient sur des sprites étirés (Out Run en tête), celle-ci construisait réellement son monde en volumes.
Le principe tranche avec le reste du genre. Pas de course contre une grille de concurrents au départ : vous roulez sur un circuit qui se divise en deux, un parcours de vitesse et un parcours d’essai de cascades. C’est sur ce dernier que se trouvent les attractions qui ont fait la légende du jeu, avec la fameuse boucle verticale et un pont-levis ouvert qu’il faut franchir en sautant. Une circulation ordinaire encombre la route, et le moindre contact fatal vous envoie dans un ralenti aérien de dix secondes avant de vous replacer au dernier point de passage. Quand votre temps est assez bon, un adversaire fantôme, la Phantom Photon, vient vous défier. C’est une forme de ghost avant l’heure, et une idée étonnamment moderne.
Domark, Jürgen Friedrich et une machine poussée dans ses retranchements
Côté Atari ST, la conversion est publiée en 1989 par Domark d’après la fiche AtariMania, sous licence Atari Games et Tengen. Précision d’honnêteté : les sources ne s’accordent pas toutes sur l’éditeur. Certaines fiches mentionnent aussi une édition espagnole sous un autre label, et Wikipédia n’indique pas quel studio a réalisé exactement le portage ST. Je m’en tiens donc à ce qui est le plus documenté : une version européenne distribuée par Domark.
L’AtariMania crédite Jürgen Friedrich comme programmeur et, avec Richard Brown, pour les graphismes. La musique est attribuée à Matt Furniss. Le développement aurait pris environ six mois, essentiellement en Turbo C avec Art Director, avec grosso modo 70 % de C et 30 % d’assembleur. Le chiffre qui frappe : le jeu tournerait entre 8 et 10 images par seconde avec plus de 150 objets à l’écran. Autrement dit, un Motorola 68000 à 8 MHz, sans processeur graphique dédié, qui calcule des polygones remplis, une route, des voitures et un décor, le tout en gérant une physique de conduite. Quand on y pense, c’est de la folie douce.
Conduire à huit images par seconde
Parlons franchement : par rapport à une course d’arcade classique, la fluidité n’est pas la première qualité de la version ST. L’écran saccade, la route arrive par à-coups, et il faut un temps d’adaptation pour accepter que le mouvement ne soit pas continu. Mais on s’y fait étonnamment vite, parce que le jeu ne vous demande pas de réflexes de pilote d’Out Run. Il vous demande de maîtriser une voiture qui a du poids : elle glisse, elle sous-vire, elle décolle sur les bosses, et elle retombe de travers si vous avez mal préparé votre réception.
C’est là le vrai sujet du jeu. Hard Drivin’ n’est pas un jeu de vitesse pure, c’est un jeu de comportement routier. Le rapport de la machine à la route a quelque chose de physique, presque palpable, que les courses à sprites de l’époque n’avaient pas. Dans un virage pris trop large, on sent la voiture s’échapper. Après un saut, on regarde où l’on va atterrir. Sur ST, avec une réponse un peu lourde à la souris ou au joystick (le jeu accepte les deux), cette sensation de masse passe plutôt bien : la saccade, curieusement, la renforce, comme si l’on pilotait un bloc de métal plutôt qu’un jouet.
Le jeu propose aussi le choix entre boîte automatique et boîte manuelle à cinq rapports, une option reprise de la borne. Sur la borne, le mode manuel ajoute l’embrayage et le risque de caler ; je n’ai pas pu confirmer à quel point la version ST le reproduit. Les puristes y trouveront sans doute leur compte. Les autres resteront en automatique, et ils auront raison de le faire au début.
La boucle, le pont-levis et la fierté d’y arriver
Ce qui reste en mémoire, c’est l’attraction. La première fois qu’on réussit la boucle, on a la sensation d’avoir battu quelque chose de plus gros que soi. Il faut tenir la vitesse, viser droit, ne rien écraser en chemin et, une fois en haut, accepter que l’écran bascule à l’envers. Sur ST, cette scène est un petit exploit technique : le décor bascule autour de vous, et la machine tient le choc malgré ses huit images par seconde. Le pont-levis demande autre chose : un saut, avec la peur de ne pas avoir assez de vitesse.
Entre deux exploits, les collisions sont sans pitié. Les autres véhicules ne vous font pas de cadeau : le moindre contact grave vous renvoie au dernier point de passage. Le ralenti qui suit chaque accident, vu de dessus, est à la fois un moment de honte et une petite récompense visuelle. On le regarde, on se dit « j’aurais dû freiner », et on repart. C’est un jeu qui pardonne peu et qui rend chaque réussite méritée.
Ce que la presse en pensait
La réception d’époque est solide. Selon AtariMania, The One a attribué 88 % à la version ST en décembre 1989, ST Format 84 % en janvier 1990 (test signé Mark Higham) et ST Action 72 % le même mois. La note moyenne des lecteurs du site est de 7,8 sur 10, sur 55 votes. Wikipédia relève de son côté un 937/1000 donné par ACE. Le jeu aurait aussi décroché un Golden Joystick du meilleur portage d’arcade sur 16 bits en 1990.
Le succès commercial a suivi : toujours d’après AtariMania, il est entré à la quatrième place des ventes ST au Royaume-Uni en mars 1990 et y serait resté six mois. ST Format avait même organisé un concours dont le lot était une Ferrari F40 radiocommandée à l’échelle 1/18. Le détail est drôle, car il résume l’ambiance de l’époque : un jeu de voiture, et pour le gagner, une voiture miniature.
Face à l’Amiga et aux autres 16 bits
Sur le papier, l’Amiga aurait dû avoir l’avantage grâce à ses coprocesseurs. En pratique, la 3D polygonale de ce genre de jeu repose beaucoup sur le processeur, ce qui devrait réduire l’avantage de la machine de Commodore. Je n’ai pas trouvé de comparatif chiffré fiable des versions, je m’abstiens donc de désigner un vainqueur. L’AtariMania précise en revanche que la version ST a été la première sortie sur le marché européen du 16 bits, les autres suivant ensuite. Pour les possesseurs de ST, c’est un joli retournement : pour une fois, on était servi les premiers.
Plus largement, le jeu se détache du reste de la ludothèque course du ST. On est loin de l’arcade pure d’un Buggy Boy ou de la ferveur des titres sous licence automobile. Ici, pas de décor festif ni de musique en continu : la conduite se suffit à elle-même. Ce parti pris, froid, presque austère, est ce qui lui a donné un caractère unique.
Défauts assumés
Il faut dire aussi ce qui coince. Les huit à dix images par seconde fatiguent sur la durée. La physique, parfois, ne se laisse pas prévoir : une voiture qui se retourne sur une bosse que l’on croyait banale, c’est frustrant. Le parcours est toujours le même : le jeu vit de la progression personnelle, pas de la variété. Et par rapport à la borne, il manque forcément ce qui faisait son charme physique : le volant à retour de force, le siège, l’ambiance de cabine. Les conversions maison conservent l’essentiel de la 3D, mais pas la sensation de conduire.
Dernier point, plus terre-à-terre : sans volant, on dirige la voiture à la souris ou au joystick, ce qui ne remplacera jamais le geste d’une vraie cabine. Rien de rédhibitoire pour qui aime apprivoiser sa machine.
Descendance et rejouabilité
Le jeu a eu une postérité : Race Drivin’ en arcade en 1990, puis Hard Drivin’ II, sorti en 1991 sur Atari ST, Amiga et PC. Une conversion existe aussi sur Lynx, preuve que la formule a voyagé jusque dans la poche. Aujourd’hui, on peut y rejouer sans difficulté avec un émulateur ST comme Hatari, en testant la souris comme volant de fortune, le jeu l’acceptant en plus du joystick. La première partie est déroutante, mais le jeu invite à recommencer pour apprivoiser la conduite, puis la boucle.
Alors, que reste-t-il de Hard Drivin’ sur Atari ST ? Un jeu de conduite un peu rugueux, saccadé, mais qui vous donne l’impression de piloter autre chose qu’une silhouette en pixels. Il n’a pas la douceur d’une course moderne, mais il a quelque chose de rare : l’envie de recommencer pour réussir cette satanée boucle. Pour un ST de 1989, c’est déjà beaucoup de bitume.
À lire aussi sur le blog :
→ Test Drive sur Atari ST, l’autre manière de conduire une sportive sur nos 16 bits.
→ Lotus Turbo Esprit Challenge sur Atari ST, une course où la vitesse l’emporte sur la physique.
En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia · MobyGames.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Hard Drivin’
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Référence
- Hard Drivin’ sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.