Un coursier, un colis à livrer, un gratte-ciel de Singapour où plus personne ne répond à l’interphone. Voilà comment commence D-Generation, et c’est déjà une meilleure entrée en matière que celle de bien des jeux 16 bits qui vous balançaient un vaisseau dans un décor sans rien vous dire. Ici, on vous donne une raison d’avancer, un lieu, une menace, et un pistolet laser pour régler les désaccords. Ce qui suit, c’est ce que j’ai pu établir sur ce jeu, sans broder : certains détails de la version Atari ST restent difficiles à documenter, et je préfère le dire que les inventer.

Un immeuble, des laboratoires et un coursier de trop

Le décor est planté en 2021, dans un futur légèrement cyberpunk : celui des années 1990 qui imaginent le XXIe siècle à coups de multinationales sans scrupules. Vous incarnez un coursier envoyé livrer un paquet au siège singapourien de Genoq, une société de biotechnologies. Sauf qu’en arrivant, le bâtiment est en pleine panique. Un accident a eu lieu, des créatures rôdent dans les couloirs, et les rares employés encore en vie se terrent comme ils peuvent.

Très vite, le scénario déroule son fil : Genoq menait des programmes d’armes biologiques clandestins, classés en trois catégories (A, B et C, cette dernière donnant son nom au jeu, la fameuse « Generation »). Le prototype le plus dangereux attend tout en haut, et c’est évidemment à vous, simple livreur, de vous en occuper. On a connu des CV plus adaptés à la tâche. Le charme du jeu tient en partie à ce décalage : pas de super-soldat, un type qui voulait juste faire signer un bon de livraison.

D-Generation sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Ni vraiment action, ni vraiment réflexion : les deux à la fois

Si vous cherchez à ranger D-Generation dans une case, bon courage. Les sources s’accordent sur une étiquette : action-aventure en vue isométrique avec des éléments de puzzle. Dans les faits, le jeu alterne deux humeurs. Des salles où il faut tirer, esquiver et garder son sang-froid, et d’autres où le tir ne sert à rien tant qu’on n’a pas compris comment fonctionne le mécanisme de la pièce.

La structure est celle d’un immeuble que l’on grimpe étage par étage. D’après la description la plus détaillée que j’ai trouvée (celle de la version PC, mais le principe est le même partout), on compte dix étages d’environ treize salles chacun. Les salles s’affichent écran par écran, sans défilement. Dans chacune, une mini-énigme : des portes commandées par des interrupteurs, des tourelles de sécurité, des barrières laser, des cartes d’accès à retrouver. Le but est de rejoindre l’ascenseur à gravité qui mène au niveau suivant.

Ce découpage en pièces fermées est la grande force du jeu. On regarde la salle, on repère les dangers, on fait un plan, puis on le met en œuvre. Quand ça marche, on se sent malin. Quand ça rate, on recommence la pièce en se promettant de mieux viser. C’est un rythme très différent des jeux d’action « en continu » qui dominaient alors le catalogue ST, et c’est ce qui donne au titre sa personnalité.

Le pistolet laser qui fait des ricochets

L’arme de base est un laser aux munitions illimitées, et c’est un détail qui change tout : on ne gère pas la pénurie, on gère la géométrie. Le tir rebondit sur les murs et peut traverser des téléporteurs, ce qui permet de toucher des ennemis ou des commandes hors de votre ligne de vue. Certaines énigmes ne se résolvent qu’ainsi, en jouant au billard avec un faisceau.

À côté, les grenades, les bombes et les gadgets sont limités, donc précieux. On apprend à les garder pour les situations où le laser ne suffit pas. Pour ce qui est des adversaires, ce sont les créatures issues des laboratoires, plus les dispositifs de sécurité du bâtiment, qui ne font aucune différence entre un intrus et un coursier de passage.

Autre mécanique sympathique : les survivants. Retrouvez-en un, parlez-lui, et vous gagnez une vie supplémentaire. C’est un moyen simple de récompenser l’exploration et de donner un peu d’humanité à ces couloirs, plutôt que de faire dépendre les vies d’un score abstrait. Le côté « on sauve les gens » pèse peu sur le plan technique mais beaucoup sur l’ambiance.

D’un Apple IIe oublié jusqu’aux 16 bits

L’histoire de ce jeu est plus tortueuse qu’on ne le pense. À l’origine, il ne s’appelait pas encore D/Generation mais D-Generation, et il était prévu pour l’Apple IIe avec ses 128 Ko. D’après les journaux de Jordan Mechner (le père de Prince of Persia), cette version Apple II a été terminée vers 1990 sans jamais sortir publiquement. Il en existe une version préliminaire datée de 1989. Du coup, la première sortie publique date de 1991, chez Mindscape, sur PC, Amiga et Atari ST.

Côté crédits, Robert Cook est cité comme concepteur, et programmeur avec James Brown. Je m’arrête là sur le sujet : selon les bases de données, le nom du développeur de la version ST varie, et je ne vais pas trancher à la place des fiches. Ce qui est sûr, c’est que Mindscape est l’éditeur, et que le jeu est sorti la même année sur les trois machines. Rien d’exceptionnel à l’époque : c’est la logique du multi-support, où l’on développe une version de référence et où l’on convertit.

Ce parcours explique peut-être l’allure du jeu. On sent un design pensé pour des machines modestes : graphismes isométriques sobres, salles à écran fixe, énigmes qui reposent sur l’idée plutôt que sur la démonstration technique. L’Atari ST, avec ses 16 couleurs à l’écran en basse résolution, n’était pas pénalisé par ce parti pris. Un jeu où la clarté prime sur le spectacle passe très bien sur un ST.

ST ou Amiga : à quoi s’attendre

La question revient à chaque fois, et il faut être franc : je n’ai pas trouvé de comparaison documentée entre les versions ST et Amiga de D-Generation, ni de test d’époque fiable à citer pour la version ST. Les critiques que j’ai pu recouper concernent surtout la version PC. Je ne vais donc pas prétendre que l’une des deux machines l’emporte.

Ce que je peux dire, en revanche, c’est que le genre de jeu se prête bien au ST. Pas de défilement fluide à tenir, pas de sprites par dizaines à animer : on déplace un petit personnage dans des salles fixes. Les grandes querelles ST contre Amiga se jouaient plutôt sur le scrolling, les couleurs et le son. Ici, ce sont les idées de level design qui comptent, et elles passent d’une machine à l’autre. Les joueurs qui ont connu la version ST pourront compléter ce point en commentaire : c’est typiquement le genre de détail qu’on n’apprend que manette en main.

Un jeu qui a mieux vieilli que beaucoup de ses voisins

Le plus parlant, c’est peut-être la réputation durable du titre. Dans les classements publiés par les magazines PC dans les années 1990, D/Generation apparaît : PC Gamer (édition américaine) le plaçait 32e meilleur jeu informatique de tous les temps en 1994, puis 38e en 1998. La version britannique du même magazine le classait 44e en 1994 et parlait du « meilleur jeu de son genre sur PC ». Amiga Power, de son côté, le mettait à la 40e place de son classement de 1996. Ce sont des chiffres issus de la page Wikipédia du jeu, et ils concernent le titre dans son ensemble, pas spécifiquement la version ST.

Pour un jeu sorti sur ST en 1991, avec une licence qui n’était pas celle d’un gros film ou d’une borne d’arcade, c’est un beau score de mémoire collective. Cela prouve que l’idée de départ était solide : un immeuble, des salles-énigmes, une menace qui monte d’étage en étage. Le jeu a même eu droit à une seconde vie : un portage sur Amiga CD32 en 1993, puis un remake, D/Generation HD, sorti sur Windows en 2015 et sur Nintendo Switch en 2018. On ne refait pas un jeu vingt ans plus tard quand il n’a laissé aucune trace.

Les défauts, parce qu’il y en a

Soyons honnêtes : D-Generation n’est pas parfait. Un testeur qui a joué à la version PC dans les années 1990 le notait 6,5 sur 10, en pointant une durée de vie limitée une fois le jeu fini et une certaine frustration due aux déplacements rapides, qui rendent le contrôle précis difficile. Cette remarque vaut à mon avis pour tout le jeu : quand une énigme repose sur un timing serré et que le personnage file un peu trop vite, on pardonne moins les erreurs.

Autre point à connaître : dans la version PC, la sauvegarde ne conserve que l’étage en cours, pas la salle. Je ne sais pas si ce système est identique sur ST, donc je ne l’affirme pas. En revanche, il faut s’attendre à un jeu qui ne vous prend pas par la main et où l’on recommence parfois un peu loin en arrière.

Enfin, il n’y a pas de niveaux de difficulté, pas de limite de temps non plus. C’est à la fois reposant (on réfléchit à son rythme) et un peu sec (on ne peut pas ajuster l’effort). Le jeu se termine, et une fois bouclé, il n’y a plus de raison très forte d’y revenir. C’est le sort des jeux à énigmes : le plaisir est dans la première découverte.

Le coursier est toujours en haut de l’immeuble

Alors, que penser de D-Generation sur Atari ST ? Je le range parmi ces jeux qui n’ont pas fait de bruit au moment de leur sortie sur nos machines, mais dont l’idée a tenu. Une ambiance de film de science-fiction à petit budget, un coursier qui n’a rien demandé, un laser qui ricoche et des salles qu’on résout comme des petites boîtes à secrets. Rien d’ostentatoire, juste un jeu qui sait ce qu’il veut faire.

Si vous aimez les titres où l’on prend le temps de regarder l’écran avant de bouger, c’est une bonne pioche, d’autant qu’il se lance sans difficulté dans un émulateur. Si vous cherchez des sensations rapides et un défilement qui claque, passez votre chemin. Dans tous les cas, ce coursier mérite qu’on le suive jusqu’au dernier étage, ne serait-ce que pour voir comment il s’en sort.

À lire aussi sur le blog :
→ Another World sur Atari ST, un autre titre de 1991 où l’on avance par essais et erreurs dans un monde hostile.
→ Ranx sur Atari ST, pour une autre dose de science-fiction cyberpunk en 16 bits.

En savoir plus : page Wikipédia (en anglais) · fiche MobyGames · AtariMania.

FICHE DU JEU

Jeu
D-Generation
Machine
Atari ST
Sortie
1991
Référence
D-Generation sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.