Une fourmi en treillis, un quai de dominos peints en rouge et jaune, et une consigne qui tient en une phrase : une seule poussée, et tout doit tomber. Dit comme ça, Pushover ressemble à une plaisanterie. Dix minutes plus tard, vous êtes planté devant l’écran depuis un quart d’heure, le doigt en l’air au-dessus du bouton de tir, à vous demander si ce satané domino bleu ne devrait pas plutôt aller de l’autre côté de l’échelle. Bienvenue dans l’un des meilleurs jeux de réflexion que l’Atari ST ait accueillis en 1992.

Un jeu de réflexion déguisé en pub pour chips

Commençons par ranger le jeu dans la bonne case, parce que ce n’est ni un jeu d’action ni un jeu d’arcade : Pushover (écrit aussi Push-Over selon les sources) est un jeu de réflexion, avec un habillage de plates-formes. On dirige une fourmi sur des plates-formes reliées par des échelles, et la fourmi sait faire une chose utile : déplacer des dominos, un à la fois. Le but est de les ranger de façon à ce qu’une unique poussée les fasse tous tomber, ce qui ouvre la porte de sortie. Le reste, c’est de la tuyauterie de puzzle.

Le jeu est édité par Ocean et développé par le studio britannique Red Rat Software, en 1992. Il existe sur Amiga, Atari ST et PC, puis sur Super Nintendo. Et il a une particularité qui prête à sourire : il est parrainé par Quavers, une marque de chips britannique. Le héros du jeu s’appelle G.I. Ant, un gros soldat fourmi, chargé de récupérer les paquets de Quavers que la mascotte de la marque, Colin Curly, a laissés tomber dans une fourmilière géante. La version Super Nintendo a d’ailleurs supprimé la marque : on y récupère à la place des liasses de billets perdues par un certain Captain Rat.

Le plus savoureux, c’est ce qu’en dit l’un des programmeurs lui-même. Keith Watterson, qui a travaillé sur les versions Amiga et ST, explique dans une interview que le parrainage Quavers est arrivé tard dans le développement et que l’habillage donne l’impression d’avoir été « collé » après coup. Autrement dit : la fourmi et les dominos existaient d’abord, la chips est venue ensuite. On le sent un peu, mais on n’en souffre pas : les dominos, eux, n’ont rien de publicitaire.

Pushover sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Cent niveaux, neuf décors, une seule règle

Le jeu propose cent niveaux, répartis en neuf mondes thématiques de onze niveaux chacun, plus un dernier tableau à part. On traverse un complexe industriel, un décor aztèque, une station spatiale, un monde électronique, un temple grec, un château médiéval, un décor inspiré du Meccano, un donjon puis un temple japonais. À la fin de chaque monde, on gagne un paquet de Quavers : neuf au total. C’est un peu la carotte de l’ensemble, même si on joue surtout pour la satisfaction d’avoir cassé la serrure d’un niveau.

Chaque niveau est une petite énigme posée sur un échafaudage. Les dominos sont posés un peu partout, certains au mauvais endroit, d’autres à portée d’une échelle, et il faut décider qui va où avant d’avoir le droit de pousser. Onze types de dominos existent, distingués par des motifs rouges et jaunes, chacun avec son comportement. Je ne vais pas tous les détailler : les sources que j’ai croisées ne les décrivent pas toutes de façon fiable. Retenez seulement qu’il y a des dominos qui explosent pour percer le sol, d’autres qui montent au plafond quand on les pousse, un domino « déclencheur » qui doit tomber en dernier pour ouvrir la sortie, et un domino qui disparaît, le seul qu’on a le droit de poser devant une porte.

Et on peut rater de plusieurs manières. Le niveau est perdu si la fourmi meurt, si la sortie devient inaccessible, ou si un domino en écrase un autre en lui tombant dessus. Il y a aussi un chronomètre, mais il est assez gentil : une fois le temps écoulé, on peut continuer à réfléchir, et la pause affiche un indice. Il y a même un système de mots de passe pour reprendre plus tard, et un jeton gagné à chaque niveau réussi, utilisable après un échec pour revenir au moment juste avant la poussée. Vous me direz que c’est de l’assistance. Moi, je dirais que c’est la seule raison pour laquelle je ne jette pas la souris contre le mur au niveau 60.

Le plaisir sournois de se tromper de dix centimètres

Ce qui fait la force de Pushover, c’est la nature de l’erreur. Dans un jeu d’action, on rate parce qu’on a été trop lent ou trop maladroit. Ici, on rate parce qu’on a mal pensé, et c’est bien plus vexant. Vous alignez huit dominos, vous reculez, vous poussez, vous regardez la chaîne se mettre en branle avec cette lenteur délicieuse, et vous voyez le sixième s’arrêter pile devant un trou que vous n’aviez pas comblé. « You Failed, You Died » : le message est brutal, et un peu moqueur.

La fourmi se manie bien. Elle marche, grimpe, ramasse, repose, pousse : peu de gestes, et les choses sont lisibles. C’est précisément la qualité d’un bon jeu de réflexion, de ne pas vous faire lutter contre les contrôles. La difficulté monte progressivement : les dix premiers niveaux servent de didacticiel et vous apprennent le comportement des dominos, sans le dire. Ensuite, le jeu retire peu à peu les béquilles. Au bout d’un moment, on commence à reconnaître la « pensée du concepteur », cette logique tordue où l’on devine que le niveau a une seule solution propre et quelques fausses pistes qui vous attendent.

Les niveaux ont été dessinés par plusieurs membres de l’équipe, dont Don et Avril Rigby, Harry Nadler, Chris Waterworth et Helen Elcock. Certains des tableaux les plus durs d’Helen Elcock viennent de comportements imprévus du moteur de jeu qu’elle avait remarqués en testant. Et une anecdote m’amuse : le conseil affiché pour le niveau 98 avoue que le concepteur lui-même ne se souvenait plus de la solution. Il écrit qu’on peut y arriver avec une chute, qu’il existe sans doute un moyen avec une simple poussée, mais qu’il ne le trouve pas. Voilà un jeu qui assume ses limites, et ça me le rend sympathique.

Sur ST, tout le monde a droit à la même fourmi

Le bon réflexe, quand on parle d’un jeu 16 bits de cette époque, est de demander si le ST s’en sort moins bien que l’Amiga. Ici, la question pèse peu. Selon Keith Watterson, le cœur du jeu est écrit en C et il est identique sur les trois versions : Amiga, ST et PC ont été développées ensemble, sans qu’aucune ne soit la version de référence. Seules les parties dépendantes de la machine (affichage des sprites, entrées, son) étaient écrites spécifiquement, en assembleur, pour chaque plate-forme. Il raconte aussi qu’il a fallu ajouter des boucles d’attente, parce que le jeu tournait sinon trop vite, et qu’une partie du code écrivait à une adresse typique du PC, qui n’existait ni sur Amiga ni sur ST : il a dû la corriger au fil de ses compilations de nuit.

Pour un jeu de réflexion, ce que ça change est mince. Le plaisir ne vient pas de la couleur d’un décor, mais de la lisibilité d’un plateau où l’on doit distinguer les dominos au premier regard. Et le jeu n’a pas besoin de défilement furieux ni de sprites par dizaines : il est pensé pour la machine, c’est tout. Les sons et l’animation d’introduction avec Colin Curly ont été fournis par Ocean, et je n’ai pas de comparatif sérieux à vous offrir entre les machines. Mais pour passer des heures sur un échafaudage, un ST fait parfaitement l’affaire.

Autre détail curieux, qui n’a rien à voir avec le ST : la version Amiga a été livrée avec l’Amiga 600 dans le pack « The Wild, the Weird and the Wicked ». Pour les possesseurs de ST, c’est le genre de chose qu’on regarde de loin, avec un petit pincement. Mais ça dit aussi que Pushover avait la réputation d’un jeu qu’on pouvait montrer à n’importe qui.

Un classique que les magazines ont salué

Du côté de la presse, je reste prudent : je n’ai pas retrouvé de note chiffrée fiable pour la version ST d’époque, et je préfère ne pas en inventer une. Ce que je peux affirmer, c’est que ST Format avait distingué le jeu d’un « Format Gold » : le magazine le rappelle en parlant de sa suite, One Step Beyond, qu’il qualifie de « jeu de réflexion récompensé d’un Format Gold ». Cette suite, elle, a reçu 73 % dans le même magazine, avec une conclusion sans ménagement : on a déjà tout vu dans Push Over, sauf que les dominos sont devenus des plates-formes. Voilà qui situe bien la hiérarchie. L’original reste l’idée fraîche, la suite est une variation honnête.

Le jeu a eu une postérité plus large qu’on ne le croit : il a été porté sur Super Nintendo et inspire encore aujourd’hui des refontes libres, comme le projet Domino-Chain, un clone libre qui reprend le principe.

Y retourner aujourd’hui

Sur émulateur, Pushover tourne sans histoire, et c’est un jeu qui supporte très bien la reprise en pointillé : un niveau, un café, un mot de passe. Il ne demande ni réflexes ni mémoire musculaire, juste de la patience et un petit carnet pour noter ce qu’on a essayé. Je vous conseille de le jouer comme à l’époque : ne regardez pas l’indice trop vite, laissez le temps filer, et pariez sur le fait que la solution est plus simple que vous le craignez.

Ce qui m’attache à ce jeu, c’est qu’il a une idée, une seule, et qu’il la tient jusqu’au bout. Pas de monstres, pas de boss, pas de scénario : une fourmi, des dominos, et la satisfaction toute bête d’un bon alignement qui s’effondre dans l’ordre. Dans une ludothèque ST où l’on cherche souvent la frénésie, il a le mérite de vous obliger à poser la manette et à réfléchir. Quand le dernier domino bascule et que la porte s’ouvre, on a l’impression d’avoir remporté une petite victoire, sans avoir tiré un seul coup de feu.

À lire aussi sur le blog :
→ Oh No! More Lemmings sur Atari ST, un autre jeu de réflexion où chaque petit personnage compte.
→ Pipe Mania sur Atari ST, le puzzle où il faut penser deux coups à l’avance, comme avec les dominos.

Sources et fiches : Wikipédia · interview de Keith Watterson · MobyGames.

FICHE DU JEU

Jeu
Pushover
Machine
Atari ST
Sortie
1992
Voir aussi
Action Puzzle, Ocean Software
Référence
Pushover sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.