Un gamin, un yo-yo, et l’envie pressante de rentrer à la maison. Voilà tout le scénario de Terry’s Big Adventure, et il faut reconnaître qu’on a vu des prétextes plus tarabiscotés dans des jeux qui coûtaient deux fois plus cher. Ici, pas de princesse à sauver ni de dragon final : Terry traverse douze tableaux, se débarrasse de tout ce qui bouge avec son jouet au bout d’une ficelle, et le joueur se prend très vite au jeu du « encore un niveau ». Sur Atari ST, en 1989, cette petite chose colorée a fait son trou dans la catégorie des platformers sans prétention.
Un point de départ avant d’aller plus loin, parce que la mémoire joue des tours : on le range volontiers parmi les jeux budget de petits éditeurs, ce qui n’est pas tout à fait exact. D’après AtariMania et Wikipédia, c’est un jeu de plateforme à défilement (AtariMania le classe en « arcade, scrolling platformer »), développé par Gametec et publié sur ST sous le label Shades Software. Les sources indiquent que Grandslam Interactive se trouvait derrière ce label : Zzap!64 s’étonnait d’ailleurs, à l’époque, de voir Grandslam sortir le jeu sous le nom de Shades. C’est le genre de détail qu’on a tendance à brouiller trente-cinq ans plus tard.
Qui a fabriqué ça, au juste ?
Les crédits sont minces, comme souvent à cette époque. Selon AtariMania, Gary Walton signe la programmation, les graphismes et la conception du jeu. Oui, tout ça à la fois : le genre de configuration qui explique à la fois la cohérence visuelle du résultat et ses limites. La musique est de Allister Brimble, un nom que les amateurs de jeux 16 bits connaissent bien, et les bruitages sont attribués à une personne non identifiée. Le bandeau d’AtariMania précise un jeu en langage machine, en basse résolution, au joystick, pour un seul joueur, tournant sur ST et STe avec 512 Ko de mémoire.
Cette fiche technique raconte déjà beaucoup. Un seul homme derrière l’image et le code, un compositeur de talent pour habiller le tout, une machine de base sans exigence particulière : on est dans la logique d’un jeu conçu vite et bien, pour un public qui voulait de l’arcade immédiate et sans manuel de quarante pages.
Le yo-yo : une arme qui vous renvoie dans vos buts
Tout le jeu repose sur une idée simple : le yo-yo comme seule arme. Terry le balance devant lui pour toucher les ennemis, et c’est là que le jeu se distingue de ses cousins. Chaque frappe produit un recul : le personnage est repoussé en arrière quand il utilise son jouet. Wikipédia le résume ainsi, et la presse de l’époque l’a remarqué aussitôt. The Games Machine a même salué ce yo-yo comme une arme originale.
Cette mécanique change tout. Dans un Mario classique, on saute sur la tête de l’adversaire et on repart de l’avant. Ici, attaquer, c’est reculer. Il faut donc doser, mesurer la distance, accepter de perdre un peu de terrain pour s’ouvrir un passage. Zzap!64 notait la portée très courte de l’arme et son rebond prononcé ; l’un des testeurs trouvait même ce rebond « plutôt idiot » et Terry un peu lent. Je ne suis pas loin de le suivre sur le principe : c’est exactement le genre d’idée qui fait sourire sur le papier et qui peut agacer au bout du dixième ennemi, quand le hérisson vous a repoussé trois fois dans le même trou. Mais c’est aussi ce qui donne au jeu sa personnalité. Sans cette contrainte, il ne serait qu’un clone de plus.
Un renfort existe, d’après la critique de Zzap!64 sur la version C64 : on peut lancer de gros rochers, ce qui offre une portée supérieure. Sur ST, je préfère rester prudent : les fiches consultées décrivent surtout la version 8 bits, et rien ne permet d’affirmer ligne par ligne que le comportement est identique à l’écran.
Champignons, lettres et hérissons
Le bestiaire est sage et charmant : hérissons, ballons, étoiles roses qui volent, et chenilles géantes selon le test de Zzap!64. Rien qui fasse trembler un joueur de Ghouls’n Ghosts, mais le jeu ne cherche pas à être difficile par la cruauté. Il l’est plutôt par la précision demandée au yo-yo, et par le chronomètre : dans chaque niveau, Terry doit atteindre l’extrémité droite avant la fin du temps imparti.
Les bonus ajoutent une couche de gourmandise. Des champignons magiques à ramasser, avec une mise en garde : ceux teintés de vert sont empoisonnés. C’est un petit piège de lisibilité, savoureux, qui oblige à regarder ce qu’on avale avant de foncer. Et puis il y a les lettres. D’après Zzap!64, ramasser T-E-R-R-Y accorde une invulnérabilité temporaire, et composer E-X-T-R-A offre une vie supplémentaire. Le principe est un hommage direct à une tradition d’arcade (on pense à Bubble Bobble, dont l’écho a traversé tout le genre), et il remplit son office : on traque les lettres plutôt que de foncer tout droit.
Des salles cachées et des niveaux bonus complètent le tableau, dans la lignée de ce que proposait Super Mario Bros. C’est une des raisons pour lesquelles The Games Machine rapprochait le jeu de l’œuvre de Nintendo « dans le gameplay, les graphismes, les niveaux bonus et les pièces cachées ».
L’ombre de Mario et de Giana
On ne va pas se mentir : Terry’s Big Adventure ne cache jamais ses références. Zzap!64 a eu cette phrase sans détour : le jeu n’apporte rien de neuf par rapport à The Great Giana Sisters, mais il est bien présenté et vendu à un prix raisonnable. Rappelons que Giana Sisters, sorti en 1987, avait tellement copié l’esprit de Mario que le jeu avait fini par disparaître des rayons après l’intervention de Nintendo. Sorti deux ans plus tard, Terry reprend la structure (niveaux à défilement, ennemis qu’on évite ou qu’on élimine, bonus planqués) mais avec une identité plus enfantine et un moyen d’attaque qui lui est propre.
C’est là que le yo-yo prend tout son sens. Là où Giana et Mario s’appuient sur le saut, Terry ajoute une couche de gestion de la distance. Est-ce suffisant pour échapper à l’étiquette de « clone » ? Disons qu’il y échappe à moitié. Pour un jeu de ce calibre, c’est déjà pas mal.
Ce que la presse en disait en 1989
Les avis se répartissent sur une plage assez large, ce qui en dit long sur la façon dont le jeu a été reçu :
- The Games Machine (n° 25, décembre 1989) : 78/100 pour la version Atari ST, 74/100 pour la version Commodore, sous la plume de Warren Lapworth.
- Zzap!64 (n° 56, décembre 1989) : 82 %, jugé « instantanément jouable » pour la version C64.
- ST Action (décembre 1989) : 66 %, d’après AtariMania, pour la version ST.
- Amiga Joker (n° 1, janvier 1990) : 68/100, avec des reproches sur des graphismes et une musique jugés simples.
Côté joueurs, AtariMania affiche une note de 7,9 sur 10 pour 345 votes, ce qui est franchement correct pour un titre aussi discret. Entre le 66 % de ST Action et le 78 de The Games Machine, il y a de quoi nourrir un débat de comptoir. Mon avis, en lisant ces chiffres : le jeu est plus agréable à pratiquer qu’à décortiquer. Les critiques qui l’ont vu comme un bon petit produit, bien rythmé, ont probablement raison de le défendre. Ceux qui lui reprochaient son manque d’originalité n’ont pas tort non plus.
Atari ST et Amiga : un duel sans grand enjeu
La question qui revient toujours : version ST ou Amiga ? Ici, la comparaison est moins brutale qu’on le croit. Wikipédia indique que le jeu est sorti sous le label Shades Software sur ST, C64 et C128, et chez Grandslam Interactive sur Amiga. AtariMania précise de son côté que la version ST est parue en premier en Europe, avant les autres systèmes 16 bits.
Ce que je ne peux pas affirmer, faute de comparatif sérieux sous les yeux, c’est l’écart visuel exact entre les deux. On devine que l’Amiga proposait une palette plus riche, ce qui est la règle générale, mais je préfère ne pas inventer de différences que je n’ai pas pu vérifier. Ce qui est certain, c’est la présence d’un nom prestigieux côté musique : Allister Brimble, dont la bande-son du jeu est conservée dans l’archive SNDH de l’Atari ST, qui rassemble la musique des jeux et démos de la machine.
Le rejouer aujourd’hui
Le jeu est facile à retrouver. Les archives de l’Atari ST en ligne en proposent une image disquette unique, qui demande 512 Ko de RAM, avec une version utilisable sur disque dur à partir de 1 Mo. Dans un émulateur comme Hatari ou Steem, il se lance en quelques secondes. Il vous faudra un joystick, réel ou virtuel, puisque c’est le seul périphérique prévu.
Mon conseil : jouez-y par sessions courtes, un quart d’heure à la fois. Le jeu a été pensé pour ça, avec ses niveaux chronométrés et sa mécanique du « je recommence parce que j’ai mal calculé mon recul ». Les trois premiers tableaux suffisent pour savoir si le yo-yo vous plaît ou vous exaspère. Si la réponse est « il m’exaspère », vous gagnez du temps. Si c’est « tiens, c’est amusant », vous tenez là un compagnon idéal de pause café.
Terry ne figurera jamais au panthéon des jeux Atari ST. Il n’a ni le panache de Rainbow Islands ni la rigueur d’un jeu de Bitmap Brothers. Mais il illustre bien ce qu’était un bon jeu de catalogue en 1989 : un concept défendable, des commandes qui répondent, de la couleur partout, et assez de personnalité pour qu’on se souvienne de lui quand on croise un yo-yo dans un tiroir. Pas mal pour un gamin qui voulait juste rentrer chez lui.
À lire aussi sur le blog :
→ Rainbow Islands sur Atari ST, un autre platformer de 1989 qui pousse la formule bien plus loin.
→ Wonder Boy in Monsterland sur Atari ST, un platformer à bonus et à ennemis colorés dans la même veine.
En savoir plus : fiche AtariMania · Wikipédia.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Terry’s Big Adventure
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1989
- Voir aussi
- Plateforme, Zeppelin Games
- Référence
- Terry’s Big Adventure sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.