Le ballon part trop loin. Vous avez poussé le joystick d’un cran, votre joueur a trottiné, et la balle, elle, a continué son chemin sans demander la permission. Un défenseur adverse en profite, la récupère, centre, et c’est 1-0 avant même que vous ayez compris ce qui vous arrivait. Voilà le premier quart d’heure de Kick Off sur Atari ST pour quiconque l’a lancé en s’attendant à un jeu de foot « normal ». On jure, on recommence, on perd encore, et un jour quelque chose se débloque.

Un jeu de football avant tout, et un vrai parti pris

Commençons par poser le décor, parce qu’ici il n’y a aucune ambiguïté de genre : Kick Off est un jeu de football en vue de dessus, point. Pas d’action déguisée, pas de plateforme, pas de gestion : onze joueurs contre onze, un terrain qui défile, un seul bouton de tir. Le jeu est l’œuvre de Dino Dini, programmeur italo-britannique né en 1965, et il est publié en 1989 par Anco Software, la société d’Anil Gupta. Selon les sources que j’ai pu consulter (notamment la notice Wikipédia du jeu, qui cite MobyGames), il a d’abord été développé sur Atari ST avant d’être porté sur Amiga. Autrement dit, ce monument du foot 16 bits est né chez nous, sur la machine à clavier intégré, ce qui change un peu la perspective habituelle où l’Amiga se taille la part du lion.

Le parti pris de Dino Dini tient en une phrase : le ballon n’est pas collé au pied. Quand un joueur court avec la balle, celle-ci est « réellement » envoyée devant lui, comme un vrai ballon qui rebondit sur la pelouse, et c’est à vous de la rattraper, de l’orienter, de la protéger. Dans la plupart des jeux de sport de l’époque, la balle suit le joueur comme un chien fidèle. Ici, c’est un animal sauvage qu’il faut apprivoiser.

Le ballon qui s’échappe : une idée géniale ou un supplice ?

Honnêtement, les deux, selon l’heure de la soirée. Ce contrôle « lâche » est ce qui fait la réputation de Kick Off, et c’est aussi ce qui a fait fuir des joueurs persuadés que le jeu était cassé. Il ne l’est pas. Simplement, il vous demande d’anticiper : on ne court plus vers le ballon, on court vers l’endroit où il sera. On apprend à le pousser dans l’espace, à le contrôler d’un contact léger, à ne plus s’y précipiter bêtement quand un adversaire rôde.

Cette logique transforme les matchs. Une conduite de balle réussie sur quarante mètres devient un petit exploit, un dribble tient de l’équilibre plus que du geste automatique, et une passe mal dosée finit immanquablement dans les pieds de l’autre camp. Il y a de la frustration, c’est certain. Mais il y a surtout cette satisfaction très particulière, le jour où l’on enchaîne trois contrôles propres et où l’on se dit que, tiens, on commence à jouer au foot sur un écran.

Le tir ajoute sa couche de subtilité. On connaît Kick Off pour la possibilité de courber la trajectoire de la balle après la frappe en agissant sur le joystick, ce fameux effet qui permet de piéger un gardien. Ce n’est pas du réalisme pur, c’est un outil de jeu : un petit geste de plus à maîtriser, qui sépare les débutants des habitués. Sur un seul bouton de feu, c’est tout de même étonnant de profondeur.

La presse en a fait un événement

À sa sortie, l’accueil a été retentissant. Attention, les chiffres qui suivent proviennent de la liste de critiques reprise sur Wikipédia (pas toujours sourcée, la page elle-même le signale) et concernent le jeu toutes versions confondues, pas uniquement l’Atari ST : Amiga User International y voyait le « meilleur jeu informatique jamais fait » (97 %), Zzap!64 lui donnait 96 %, C&VG 95 %, Amiga Format 94 %. Du côté des magazines Atari, ST Action lui aurait accordé la plus haute distinction du titre, et ST Format un 90 %.

Le jeu a aussi décroché le Golden Joystick du meilleur produit 16 bits en 1989 et un prix INDIN dans la même catégorie. Et en 1991, Amiga Power le plaçait encore à la septième place des meilleurs jeux de tous les temps. Pour un jeu de foot programmé sur une machine qu’on dit parfois limitée côté ludique, ça situe l’ampleur du phénomène.

Je ne retiens pas ces notes comme parole d’évangile : les magazines de l’époque étaient souvent dithyrambiques, et le consensus s’est vite fissuré. Le journaliste Stuart Campbell, par exemple, détestait la série, Kick Off 2 en tête, à cause de ses contrôles. Ce clivage est précisément le signe d’un jeu qui a une personnalité : on adore ou on déteste, il n’y a pas d’entre-deux tiède.

Sur l’écran du ST : la vitesse avant tout

Ce qui frappe d’abord quand on relance le jeu aujourd’hui, c’est la vitesse. Les joueurs filent, le ballon fuse, les actions s’enchaînent presque sans temps mort. Les sprites sont minuscules, dépouillés, presque abstraits, et c’est un choix assumé : tout est sacrifié à la lisibilité et à la rapidité, parce que dans un jeu où l’on doit anticiper la trajectoire d’un ballon qui s’échappe, la moindre fioriture nuirait.

Soyons honnêtes sur le reste. Le son est discret, l’habillage minimaliste, les menus sans éclat. Si vous cherchez le panache visuel d’un titre sorti trois ans plus tard, passez votre chemin. Kick Off est un jeu de sensations de jeu, pas de vitrine technique. Le ST et l’Amiga se tiennent d’ailleurs d’assez près sur ce terrain, et c’est le gameplay, bien plus que la machine, qui fait la différence. On retrouve ici une bonne vieille leçon du catalogue ST : un moteur simple, bien pensé et rapide vaut mieux qu’un décor spectaculaire.

Côté contenu, le jeu propose de quoi jouer sérieusement au football : tactiques, caractéristiques propres à chaque joueur, fautes, cartons jaunes et rouges, blessures, temps additionnel et arbitres de caractère variable. Pour 1989, cette quantité de détails dans un jeu rapide et jouable à deux sur le même écran est remarquable.

À deux sur le même canapé, là où il brille vraiment

Si Kick Off a conquis autant de monde, c’est aussi parce qu’il est parfait pour le face-à-face. Deux joysticks, deux joueurs, aucune IA pour compenser vos erreurs : la victoire revient à celui qui a le mieux compris la physique du ballon. Les parties de salon des années 80 ont dû en connaître, des cris, des claquages de manette et des revanches « pour la forme ».

Le contraste avec les jeux de sport plus accessibles de la même époque est net. Là où certains jeux se laissent dompter en dix minutes et lassent en une heure, Kick Off demande une dizaine d’heures avant de révéler ce qu’il a dans le ventre, puis vous retient pour des années. C’est un choix de design radical, presque arrogant, qui explique à la fois l’adhésion fervente de ses fans et l’agacement de ses détracteurs.

Et Sensible Soccer dans tout ça ?

Impossible de parler de Kick Off sans évoquer son grand rival. Sensible Soccer arrive quelques années plus tard (notre fiche l’indique pour 1992) avec une philosophie opposée : la balle y colle bien plus naturellement aux pieds, l’action est immédiatement lisible, le plaisir est instantané. Les deux jeux se partagent la vue de dessus, mais pas l’état d’esprit. L’un exige que vous appreniez, l’autre vous laisse jouer tout de suite.

La querelle a nourri les forums rétro pendant des décennies, et elle n’a pas de vainqueur. Si je dois trancher à titre personnel, je dirais que Sensible Soccer est plus drôle au premier soir, et Kick Off plus gratifiant au centième. Les deux méritent leur place sur un disque dur de ST virtuel, ce qui me semble la seule réponse honnête à ce débat.

Une famille nombreuse, et un papa qui a fini par partir

Le succès appelle les suites. Dino Dini enchaîne sur Player Manager en 1990, l’un des premiers jeux à marier un moteur de football inspiré de Kick Off avec une couche de gestion : tactique, championnat, transferts, caractéristiques des joueurs. Puis vient Kick Off 2, la même année, qui conserve la rapidité et la précision de l’original en ajoutant un terrain à taille réelle qui défile, des coupes et championnats, des tirs au but, un ralenti et des arbitres au tempérament affirmé. Il a eu droit à plusieurs disquettes d’extension.

Dino Dini quitte ensuite Anco pour Virgin Games, avec Goal! en 1993, au contrôle plus accessible, qui trouve un public plus large mais pas la popularité de Kick Off 2. De son côté, Kick Off 3 (1994), conçu par Steve Screech, abandonne la vue de dessus pour une vue de côté et reçoit un accueil très froid. Beaucoup plus tard, Kick Off Revival (2016) sur PlayStation 4 est jugé sévèrement par la critique : la magie n’était pas transposable telle quelle. L’original reste, et de loin, le titre qu’on cite quand on évoque la série.

Rejouer à Kick Off aujourd’hui

La bonne nouvelle, c’est que Kick Off a admirablement vieilli sur le plan du principe. Via un émulateur comme Hatari, on le lance en quelques secondes, et il tourne sans souci. Mon seul conseil : ne le jugez pas sur dix minutes. Réglez un adversaire facile, laissez-vous perdre quelques matchs sans résister, apprenez à pousser le ballon dans l’espace plutôt qu’à le coller à vos joueurs, et accordez-vous une vraie soirée avant de statuer.

Au bout, on retrouve ce qui faisait son charme : un football brut, nerveux, sans fard, où chaque but est un petit succès personnel. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, il ne cherche d’ailleurs pas à l’être, et c’est précisément pour cela qu’on s’en souvient. Dans la ludothèque ST, peu de titres ont osé à ce point faire confiance à l’exigence du joueur.

La prochaine fois que le ballon filera trop loin devant votre avant-centre, ne râlez pas trop vite : c’est lui qui vous apprend à jouer.

À lire aussi sur le blog :
→ Kick Off 2 sur Atari ST, la suite de 1990 qui garde la vitesse et ajoute la durée.
→ Kick Off Extra Time sur Atari ST, une autre pièce de la famille Kick Off à parcourir.

En savoir plus : fiche Wikipédia (anglais) · Dino Dini.

FICHE DU JEU

Jeu
Kick Off
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Voir aussi
Anco, football, Kick Off, Sport
Référence
Kick Off sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.