Un labyrinthe de blocs, un petit bonhomme blanc, une bombe qui tique et la sale impression d’avoir oublié quelque chose. Ah oui : le couloir derrière vous. Boum. Écran de défaite, rires dans le salon, et quelqu’un réclame déjà la revanche. Voilà à peu près tout ce qu’il faut savoir sur Dynablaster, et c’est précisément pour cela qu’il a fini par occuper une place à part dans les souvenirs de pas mal de possesseurs d’Atari ST.

Un Bomberman qui change de nom pour traverser la Manche

Première mise au point, parce que le titre prête à confusion : Dynablaster (ou Dyna Blaster, l’orthographe flotte selon les sources) n’est pas un jeu à part, c’est le nom européen de Bomberman. La version qui nous intéresse descend du Bomberman de 1990 conçu par Hudson Soft sur PC Engine, lui-même relecture d’un jeu d’origine de 1983. En Europe, c’est Ubi Soft qui édite le jeu sur Amiga, Atari ST et PC sous le nom de Dyna Blaster. La raison du changement de nom est généralement attribuée à une presse européenne qui trouvait le mot « Bomber » un peu trop proche de l’actualité des attentats, mais cette explication reste à prendre avec des pincettes : elle n’est pas solidement sourcée.

Côté genre, oublions tout de suite l’étiquette fourre-tout. On est devant un jeu de labyrinthe et d’action stratégique, que la base AtariMania range sous une rubrique « Arcade – Bomberman », ce qui en dit long : le jeu a fini par fonder sa propre famille. Il ne s’agit ni d’un jeu de tir, ni d’un jeu de plateforme, ni d’un pur puzzle, mais d’un mélange des trois où l’on réfléchit en courant.

Dynablaster sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

Poser, fuir, regretter

Le principe tient en une phrase. Vous évoluez dans une grille parsemée de blocs destructibles et de piliers indestructibles. Vous posez une bombe, elle explose au bout de quelques secondes en projetant des flammes en croix, et ces flammes détruisent les blocs, les ennemis… et vous-même si vous traînez dans la ligne de tir. Tout le jeu repose sur ce petit calcul permanent : où poser, où me replier, combien de temps me reste-t-il.

Dans les niveaux solo, le but est de détruire les blocs pour découvrir la sortie cachée, tout en éliminant les ennemis qui rôdent. Sous certains blocs se cachent des bonus, qui augmentent le nombre de bombes qu’on peut poser ou la portée de leur explosion. Dans la version PC Engine d’origine, le jeu comptait huit mondes de huit niveaux, le dernier de chaque monde étant un combat de boss ; je n’ai pas trouvé de source qui confirme le détail exact de la structure sur la version Atari ST, je préfère donc ne pas l’affirmer à sa place.

Ce qui frappe, c’est l’économie de moyens. Pas de scénario envahissant, pas de dizaines de commandes : un joystick, un bouton. Et pourtant la profondeur est là, parce que vos propres bombes sont votre pire ennemi. Les réactions en chaîne en sont l’exemple parfait : une bombe qui en touche une autre la fait exploser aussitôt, et une manœuvre habile peut nettoyer la moitié de la grille en une seule déflagration. Ou vous envoyer au tapis en une seconde, au choix.

Le mode à plusieurs, vraie raison d’être du jeu

Soyons francs : si Dynablaster est resté dans les mémoires, ce n’est pas pour sa campagne solo. C’est pour son mode combat. Le principe est simple : plusieurs joueurs sont lâchés dans la même arène, chacun dans son coin, et le dernier survivant gagne. Pas de pitié, pas de coéquipier. La version PC Engine permettait de jouer jusqu’à cinq avec un multitap, et la presse britannique sur Amiga a salué ce mode de manière quasi unanime : Amiga Power parlait d’une conversion « parfaite » de la version PC Engine, tout en pointant le prix élevé dû au multitap fourni avec le jeu. Sur Atari ST, je n’ai pas trouvé de source claire sur le nombre de joueurs possible, ni sur le matériel nécessaire : je ne vais donc pas inventer un chiffre.

Ce qui est certain, c’est la dynamique d’une partie à plusieurs. Les premières secondes sont paisibles : chacun creuse son territoire, ramasse ses bonus, grandit. Puis les arènes s’ouvrent, les couloirs se rejoignent et les petits pièges commencent. Le coup classique consiste à coincer un adversaire dans un cul-de-sac, à poser une bombe devant lui, puis à reculer en sifflotant. Le contre-coup, c’est de faire exploser votre propre bombe pour éliminer celle qui vous menaçait. On progresse vite, et on finit toujours par se faire avoir par son propre excès de confiance.

C’est aussi un jeu qui crée des histoires. Celui qui meurt tôt devient spectateur, donc commentateur, donc source de conseils inutiles. Celui qui gagne se fait détester pendant dix minutes. On rejoue. Le jeu ne se demande jamais si c’est le bon moment : il suffit d’une main de plus et d’un second manche.

Ce que la presse en pensait sur ST

Les sources s’accordent assez bien sur l’accueil de la version Atari ST, avec quelques nuances. Elle aurait été publiée en France début 1992 selon certaines sources, tandis que d’autres la datent de début 1993 pour l’Europe ; AtariMania, de son côté, la date de 1993. Autrement dit, il est difficile d’être catégorique sur l’année exacte : je retiens plutôt la période 1992-1993, c’est-à-dire très tard dans la vie de la machine. Notez au passage que l’ancien titre de cet article annonçait 1989, ce qui est trop tôt : la version européenne Dyna Blaster date des années 1992-1993, et le Bomberman de Hudson Soft dont elle découle est sorti fin 1990.

Côté critiques, Wayne Legg, dans ST Review (mars 1993), le qualifie de « l’un des meilleurs jeux sur ST », tout en reconnaissant que le début paraît un peu simple. ST Action (mars 1993) en salue les graphismes, le son, la jouabilité et le mode multijoueur. ST Format (février 1993) apprécie la présentation, le rythme et le jeu à plusieurs, mais reproche des commandes pas toujours réactives. Ce dernier point mérite qu’on s’y arrête : dans un jeu où l’on doit s’échapper d’une explosion au pixel près, un contrôle imprécis peut vite devenir une source d’énervement. À essayer sur un bon joystick, donc.

ST ou Amiga, la rengaine habituelle

La comparaison est inévitable. La version Amiga, développée par Actionamics, est sortie un peu plus tôt (début 1992 selon les sources) et a bénéficié de critiques enthousiastes : CU Amiga, Computer and Video Games ou Tilt la couvrent d’éloges. La version PC a été confiée à un autre studio (Hurricane). Pour la version ST, les sources que j’ai consultées ne donnent pas le nom du développeur, ce qui est un peu frustrant pour un jeu aussi populaire.

Que faut-il en déduire ? D’abord que ce type de jeu se contente d’une réalisation simple : il n’a pas besoin d’effets graphiques spectaculaires pour fonctionner. Les arènes sont fixes, les sprites sont petits, la lisibilité compte plus que la beauté. Sur ce terrain-là, le ST n’a pas de raison de rougir. Là où l’Amiga prend l’avantage sur d’autres jeux, avec son matériel graphique et sonore, le gain est ici bien moins sensible, et l’on peut raisonnablement penser que le plaisir de jeu l’emporte sur la comparaison technique. C’est une impression plus qu’une certitude, et je ne m’appuie pas ici sur un test image par image.

Les défauts, parce qu’il en a

Soyons honnêtes : la partie solo ne tient pas la comparaison avec le mode combat. Plusieurs critiques de l’époque, côté Amiga, soulignaient que les niveaux solo deviennent répétitifs, et que le jeu ne retient pas longtemps le joueur seul. C’est vrai. Une fois qu’on a compris la mécanique, la progression devient surtout une affaire de patience.

Autre limite : le jeu exige un minimum d’organisation à plusieurs. Il faut une deuxième manette, des amis disponibles, et une certaine tolérance à la mauvaise foi. Sur un ordinateur domestique de 1993, ce n’était pas toujours simple. Beaucoup de joueurs ont donc connu le jeu au club, chez un copain ou en salle d’informatique, davantage qu’à la maison.

Y jouer aujourd’hui

Sur émulateur, le jeu reste très accessible : une disquette, quelques réglages de manettes, et l’on retrouve la boucle. Le plus difficile, c’est de réunir des adversaires. Le jeu est conçu pour cela, et jouer seul revient un peu à manger un plat de fête devant la télévision.

Si vous cherchez un point de comparaison dans la ludothèque ST, regardez du côté des jeux qui reposent sur les mêmes plaisirs. Gauntlet II propose lui aussi un labyrinthe à explorer, avec une logique plus brutale. Tetris partage le même goût du « juste une dernière partie », avec une tension qui monte à mesure que la grille se remplit.

Au final, Dynablaster ne gagnera jamais de concours de beauté ni de profondeur narrative. Mais il a un talent rare : transformer un quelconque salon en arène, et un ami en adversaire redoutable pendant dix minutes. Pour un jeu qui tient sur une grille de blocs, ce n’est pas mal du tout. Alors rangez la rancune, branchez le second joystick, et surveillez vos arrières.

À lire aussi sur le blog :
→ Gauntlet II sur Atari ST, un autre labyrinthe où l’on avance en regardant ses arrières.
→ Tetris sur Atari ST, le roi de la partie « encore une ».

En savoir plus : Wikipédia (Bomberman, 1990) · recherche AtariMania.

FICHE DU JEU

Jeu
Dynablaster
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Référence
Dynablaster sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.