Marian vient de se faire descendre d’une balle dans le ventre, et personne ne s’en remet vraiment. Dans le premier Double Dragon, elle jouait la demoiselle à délivrer, dans le deuxième, elle sert de prétexte : le scénario de Double Dragon II: The Revenge tient sur un timbre-poste, et c’est très bien comme ça. On ne vient pas chercher Shakespeare, on vient chercher une rue sombre, un manche de joystick, un copain à côté de soi et des voyous qui ne demandent qu’à manger du poing. Sur Atari ST, ce menu-là a été servi à la fin de 1989, avec les moyens d’une machine qui n’avait jamais été taillée pour le scrolling musclé.

Une borne Technos, une vengeance en quatre missions

Commençons par remettre les choses à leur place : Double Dragon II est d’abord une borne d’arcade de Technos Japan, dessinée par Yoshihisa Kishimoto, avec une musique signée Kazunaka Yamane. Elle sort en Amérique du Nord en novembre 1988, au Japon en décembre de la même année, puis en Europe en janvier 1989. Le jeu s’inscrit directement dans la lignée du premier épisode et du Renegade de la même maison : un beat’em up à scrolling horizontal, où l’on avance de gauche à droite en nettoyant l’écran.

L’histoire, donc. Willy, le chef des Black Warriors, abat Marian pour se venger de sa défaite dans le premier jeu. Billy et Jimmy Lee, les deux frères experts en arts martiaux, partent la venger. Le parcours compte quatre missions : un héliport, un entrepôt de bois, une ferme, puis la planque de la bande. C’est un voyage de quartier en quartier, du béton à la paille, et chaque décor sert surtout de scène à des bagarres de plus en plus nerveuses.

Ce qui change par rapport au premier épisode tient en peu de lignes mais se sent immédiatement. Les boutons « poing » et « pied » disparaissent au profit de deux boutons d’attaque directionnels, un pour frapper à gauche, un pour frapper à droite, comme dans Renegade. Presser le bouton opposé déclenche un coup de pied arrière, et une nouvelle technique entre en scène, le coup de pied tourbillon. Autrement dit, on n’attaque plus « devant soi » mais du côté où se trouve l’adversaire, ce qui change complètement la façon de gérer une foule. Autre détail rigolo : si deux joueurs arrivent ensemble jusqu’au bout, chacun doit affronter son propre double. Se battre contre son clone en ayant son pote à côté, il fallait y penser.

Double Dragon 2 sur Atari ST en vidéo — chaîne AtariGreenlog

Qui a porté ça sur ST, et comment

La conversion sort sous l’étiquette Virgin Games, distribuée par Virgin Mastertronic, et elle est l’œuvre du studio Binary Design, déjà responsable des conversions micro du premier Double Dragon. D’après AtariMania, la programmation est de Richard Aplin et Gary Vine, les graphismes sont crédités à The Picture Element et la musique, ainsi que les effets sonores, à Nick Vincent. La même équipe a décliné le jeu en 1989 sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum, et une version PC existe aussi. Pour l’Europe, les sources donnent décembre 1989 pour les versions 16 bits, et l’ST ne fait pas exception.

Côté technique, la fiche d’AtariMania indique un jeu en basse résolution, avec 512 Ko de mémoire, ce qui veut dire qu’un ST de base fait l’affaire. Le jeu se joue à un ou deux joueurs, simultanément, au joystick, et la même fiche précise que le titre propose une musique d’introduction et des bruitages numérisés. Pour un ST, qui n’avait que le YM2149 pour faire de la musique, c’est un détail qui compte : les voix sampled donnaient aux bornes d’arcade une partie de leur impact, et en offrir un peu au salon était déjà une petite victoire.

Il y a pourtant un détail matériel qui crève l’écran : le joystick Atari ST de l’époque n’a qu’un seul bouton de tir. Or la borne en réclame deux. Je n’ai pas sous la main la table de commandes exacte de la version ST, donc je ne vais pas prétendre savoir comment Binary Design a résolu l’équation. Ce qui est sûr, c’est qu’il fallait passer par une adaptation : une borne conçue autour de deux boutons d’attaque et d’une logique « gauche/droite » ne se transpose pas à l’identique sur un manche à un bouton. Ceux qui l’ont connu en 1989 ou 1990 pourront vous dire ce que ça donne sous les doigts, mais ce n’est pas le genre de détail que les sources que j’ai consultées documentent.

Ce que la presse en pensait, et ce qu’en disent les joueurs

La réception d’époque est tiède-correcte, sans plus. ST Format lui accorde 75 % dans son numéro de décembre 1989, sous la plume de Gary Barrett. ST Action, le même mois, descend à 67 %. Chez les lecteurs d’AtariMania, la note moyenne est de 7,1 sur 10 pour 22 votes : l’échantillon est mince, mais c’est un « bien, sans plus » assez cohérent avec les magazines. Un commentaire de 2022 sur la même fiche résume le sentiment commun : il manque certains éléments de la borne, mais ça reste « un brawler honorable ».

Le jeu s’est tout de même bien vendu au Royaume-Uni. Les sources divergent sur le détail : une indique une troisième place au classement des ventes ST début 1990, une autre une dixième place en mars 1990, puis une neuvième en mars 1992 en version budget, après quatre mois passés dans le classement. Difficile d’être catégorique sur ce point, mais le constat est le même : le jeu a trouvé son public, il est resté longtemps en rayon, et il a été réédité en 1991 dans une compilation baptisée 16 Blitz Tronix. Il y a aussi eu une édition espagnole chez DRO Soft et une distribution australienne via Mindscape, juste une ligne dans la liste des distributeurs.

Se battre à deux, c’est toute la différence

Un beat’em up solo, c’est souvent une affaire de patience, on mémorise des positions, on gère son énergie, on cherche le bon angle sur le boss. À deux, ça devient autre chose : une soirée. Sur ce point, la conversion a la bonne idée de conserver le mode simultané, et c’est probablement son meilleur argument. Dans une époque où le jeu en ligne n’existait pas, partager un écran de ST avec un frère ou un voisin, chacun un joystick, c’était le vrai multijoueur. Et la logique des boutons gauche/droite, une fois digérée, a un avantage tactique évident : à deux, on se place de part et d’autre d’un ennemi et on le prend en tenaille sans se marcher dessus.

Dans le même esprit, la fin du jeu donne un côté presque cruel à la coopération. Si vous arrivez à deux jusqu’au dernier affrontement, vous devez affronter chacun votre clone. Je préfère rester prudent : je ne peux pas confirmer que cet épisode est repris à l’identique sur ST, les sources que j’ai croisées ne le détaillent pas. L’idée, elle, reste un bon exemple de ce que Technos savait faire en 1988 : une règle simple, un effet de surprise, un souvenir qui reste.

ST contre Amiga, ST contre arcade : la comparaison qui fâche

La question que tout possesseur de ST se pose en 1989, c’est forcément : « et sur Amiga, c’est mieux ? ». Le studio est le même, l’année est la même, et les deux versions sortent à peu près au même moment. Je n’ai pas de comparatif chiffré fiable à vous donner, donc je ne vais pas inventer un classement. Ce que l’on peut dire, c’est que le ST a toujours été la machine du scrolling difficile, faute de blitter dans sa version de base, et que le beat’em up est un genre qui met cette faiblesse à nu : plusieurs sprites larges à l’écran, des décors qui défilent, des collisions à chaque seconde.

Face à la borne de Technos, il y a forcément des sacrifices. Un commentateur d’AtariMania parle d’un jeu auquel manquent certains éléments de l’original, et c’est cohérent avec ce que l’on attend d’une conversion 16 bits de cette époque. Entre une carte d’arcade dédiée et un ST à 512 Ko, l’écart se compte en palette, en taille de sprites et en fluidité. Ce qui compte pour un jeu de ce genre, ce n’est pas d’avoir les mêmes pixels, c’est d’avoir la même sensation de coup qui porte. Sur ce point précis, les scores des magazines, entre 67 et 75 %, disent ce que beaucoup de joueurs ont ressenti : un résultat solide, mais pas un grand moment de la machine.

Mon avis, avec quelques réserves assumées

Si je devais résumer la version ST de Double Dragon II, je dirais : un bon jeu pour deux, un jeu correct pour un seul. Le genre est réel (beat’em up, pas « action » au sens vague du terme), la licence est solide, la musique et les bruitages numérisés donnent du cachet, et la formule des deux boutons d’attaque est une vraie évolution par rapport au premier épisode. Les défauts sont ceux de toute conversion de l’époque : une adaptation des commandes imparfaite sur un joystick à un bouton, des compromis graphiques, et, si l’on en croit les tests de la version Spectrum, une difficulté supérieure à celle du premier jeu (je n’ai pas de source équivalente pour l’ST).

Pour le replacer dans le catalogue, il se situe loin derrière les références du genre sur ST, mais il tient mieux la route que bien des clones de l’époque. Le jeu est notamment à rapprocher de Double Dragon et de Double Dragon III, car les deux suites partagent la même famille de jeu, avec ses qualités et ses limites. On ne peut pas dire que la série ait atteint son pic sur nos micros, mais on peut sans mal affirmer qu’elle a offert à des milliers de joueurs leurs premières vraies soirées de baston coopérative.

Y rejouer aujourd’hui

Dans un émulateur, avec deux manettes et un copain qui n’a jamais touché un ST, Double Dragon II fonctionne encore. Le temps de comprendre qu’il faut frapper du côté de l’ennemi et non en avant, et la partie démarre. Ce n’est pas le jeu qu’on lancera pour montrer ce que le ST avait dans le ventre, c’est celui qu’on lancera pour rire des clones de fin de niveau, pour râler quand le coup de pied tourbillon part au mauvais moment, et pour finir par une revanche qui n’en finit pas.

Marian n’aura pas survécu, mais Billy et Jimmy, eux, n’ont toujours pas pris une ride : ils tapent encore comme en 1989, et c’est suffisant pour qu’on leur donne rendez-vous un samedi soir.

À lire aussi sur le blog :
→ Double Dragon sur Atari ST : une redécouverte méritée
→ Double Dragon 3 sur Atari ST : redécouverte d’un classique

FICHE DU JEU

Jeu
Double Dragon II
Machine
Atari ST
Sortie
1990
Voir aussi
Beat'em up
Référence
Double Dragon II sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.