Un vaisseau qui remonte le temps pour désamorcer des bombes plantées dans des décors qui ressemblent à l’intérieur d’un organisme géant, une musique qui sort tout droit des platines des clubs londoniens, et une boutique tenue par un marchand à l’accent suspect qui vous rachète vos bonus au prix fort : Xenon II Megablast avait de quoi surprendre, en 1989, dans un genre où l’on se contentait souvent de tirer et de survivre. Sur Atari ST, il a laissé un souvenir particulier, entre fierté de posséder un shoot’em up capable de rivaliser avec les meilleurs et petite aigreur quand on regardait la version Amiga du coin de l’œil.

Un shoot’em up vertical, et pas n’importe lequel

Commençons par poser les choses : Xenon II est un shoot’em up à défilement vertical, un vrai, du genre où l’on pilote un vaisseau, on tire dans tous les sens et on apprend les patterns de chaque niveau par cœur à force de mourir au même endroit. Ce n’est ni un « jeu d’action » générique ni un jeu de plateforme : le jeu repose sur une idée simple, vous êtes en bas de l’écran, ça arrive d’en haut, débrouillez-vous.

Le jeu se présente comme la suite de Xenon, sorti l’année précédente (on en parle dans l’article consacré au premier épisode). Ici, le scénario envoie le Megablaster dans le passé pour détruire cinq bombes déposées à travers les âges par les Xenites. Cinq niveaux, donc, qui vont de l’ère cambrienne jusqu’à des voies spatiales métalliques et futuristes. Les ennemis, mutés par les radiations des bombes, ont le bon goût d’être répugnants : on tire sur des créatures biologiques, des machines étranges, des choses qui ressemblent à des organes. C’est de la science-fiction de poche, mais l’ambiance est cohérente de bout en bout.

Xenon II Megablast sur Atari ST en vidéo — chaîne AtariGreenlog

Qui a fait quoi : une paternité un peu embrouillée

Sur le papier, c’est un jeu des Bitmap Brothers, le studio londonien fondé en 1987 par Mike Montgomery, Eric Matthews et Steve Kelly, déjà responsable de Xenon et de Speedball en 1988. L’éditeur est Image Works, le label de Mirrorsoft qui a distribué les premiers titres du studio. Les sources se chevauchent un peu pour le reste : Wikipédia range le jeu côté Bitmap Brothers pour la conception, alors qu’une base de référence du ST crédite The Assembly Line comme développeur, avec Martin Day à la programmation, Mark Coleman aux graphismes et Eric Matthews au game design. Autrement dit, les Bitmap Brothers ont pensé le jeu et son look, une équipe extérieure l’a codé. Je m’en tiens à cette version, qui semble la plus cohérente, sans prétendre trancher chaque ligne de crédit.

Même flou sur la date : septembre 1989 selon Wikipédia et une base de données consacrée au ST, août selon d’autres fiches. Retenons « été 1989 », avec les versions Amiga et ST sorties à peu près ensemble. La fiche descriptive que j’ai consultée correspond d’ailleurs à une réédition de 1993 chez Kixx, ce qui est une bonne illustration de la longévité du titre en budget.

Le Megablaster, entre les mains

La prise en main est immédiate : un joystick, un bouton de tir, et le Megablaster se déplace dans toutes les directions de l’écran. Il tire avec un raygun et dispose d’un bouclier qui encaisse les dégâts avant que la vie suivante ne soit entamée. Trois vies, puis game over. Le jeu ne fait pas semblant d’être gentil.

Ce qui change tout, ce sont les capsules. Certains ennemis, une fois détruits, libèrent des jetons : on y trouve de quoi améliorer l’armement ou la vitesse, restaurer une partie du bouclier, ou même plonger brièvement dans l’arrière-plan. Votre petit vaisseau évolue au fil de la partie, et c’est là que le jeu devient plus intéressant qu’un simple tir-à-volonté : on commence à choisir, à économiser, à décider quand prendre un risque pour attraper une capsule coincée au milieu d’une vague.

Le détail qui rend ce Xenon célèbre, c’est son système de marche arrière. En tirant vers l’arrière quand le vaisseau est tout en bas de l’écran, on peut inverser le défilement dans une certaine mesure. Pratique pour revenir chercher un bonus raté, périlleux pour s’écraser dans un coin si l’on s’y prend mal, car le décor peut littéralement vous broyer. Une idée peu courante dans un shoot’em up vertical de l’époque, qui donne une vraie dimension d’exploration à des niveaux pourtant conçus comme des couloirs.

Crispin’s Swop Shop, ou l’économie au milieu des explosions

Les ennemis détruits laissent du « Real Cash », dont la valeur dépend de leur taille. Cet argent se dépense à Crispin’s Swop Shop, une boutique accessible deux fois par niveau, où l’on achète et revend ses jetons. C’est la grande trouvaille du jeu : au lieu de s’équiper uniquement par la chance des capsules, on gère un petit budget entre deux déluges de balles.

On peut y voir de la gestion de stock en plein shoot’em up, et cela donne un rythme agréable à la partie : on survit à une section, on plonge dans la boutique, on remanie son arsenal, on repart. Le revers de la médaille, relevé par la presse de l’époque, tient aux temps de chargement : entre les niveaux et dans la boutique, on attend, et sur une disquette, ça ne passait pas inaperçu. C’est le prix à payer pour un jeu aussi riche pour sa catégorie.

Les bosses et le fameux morceau de Bomb the Bass

Chaque niveau se termine par un boss, et, d’après les descriptions du jeu, les niveaux suivants le premier en ont aussi un à mi-parcours. Vaincre le boss final désamorce la bombe du niveau. Chaque adversaire demande une stratégie précise : on ne le vainc pas en spammant le bouton de tir, il faut observer, se placer, esquiver. C’est ce qui donne au jeu son côté exigeant mais honnête. Vous mourez, et vous savez pourquoi.

Côté son, David Whittaker, compositeur très présent sur les machines 16 bits, a signé les effets et arrangé « Megablast », le morceau du groupe Bomb the Bass, dont le titre du jeu est tiré. Une base spécialisée cite aussi John Carpenter à la musique, sans plus de précision. Ce clin d’œil à la scène house britannique de la fin des années 1980 résume bien l’esprit du jeu : un shoot’em up qui regarde du côté de la culture club plutôt que des vieilles bornes d’arcade. Sur ST, la puce sonore Yamaha ne fait pas de miracles par rapport à l’Amiga, mais l’ensemble reste efficace et bien en phase avec l’ambiance organique des décors.

ST ou Amiga : la question que tout le monde pose

Évidemment, le jeu est sorti sur les deux machines à peu près en même temps, et évidemment, on se demande laquelle est la meilleure. L’Amiga a la musique et les couleurs, ça ne fait pas débat. Mais le ST n’est pas ridicule : les fiches de presse sont élogieuses pour les deux versions. The Games Machine a donné 96 % à l’Amiga et 95 % au ST, ce qui laisse peu de place à la mauvaise foi. Côté ST, The One (août 1989) l’a noté 93 %, ST Format (octobre 1989) et ST Action (octobre 1989) 90 %. Atari ST User, sous la plume de Roland Waddilove, lui a même accordé un 10/10 selon les fiches que j’ai pu lire.

Le jeu s’est aussi très bien vendu : numéro un des ventes britanniques le mois de sa sortie sur les deux machines, selon les classements Gallup. Et ST Format l’a placé en tête de ses « Top 50 Games of 1990 », une distinction que je rapporte telle que la source la donne, sans en tirer de conclusion.

Aujourd’hui, les avis des joueurs restent partagés : la note des visiteurs d’une base de référence du ST s’établit à 7,9/10 sur 157 votes. Certains y voient l’un des meilleurs shoot’em up du 16 bits, d’autres le jugent surcoté, avec une conception de niveaux inégale et ce retour en arrière imposé qui peut agacer. Je me range entre les deux : la difficulté est réelle, la mécanique du magasin est excellente, mais certains passages tiennent plus de la mémoire que de l’adresse.

Y rejouer aujourd’hui

Sur émulateur, Xenon II se lance en deux minutes et reste d’une lisibilité remarquable : le vaisseau est identifiable au premier regard, les tirs ennemis contrastent bien, et le défilement est fluide. Il vaut mieux accepter d’emblée la difficulté, utiliser les sauvegardes d’état avec parcimonie, et se concentrer sur la boutique plutôt que sur la survie brute. Une fois qu’on a compris le système économique, le jeu change de visage : ce n’est plus un jeu de réflexes seulement, c’est un petit jeu d’optimisation.

Les défauts sont connus : des chargements qui cassent un peu le rythme, une inventivité parfois limitée dans le dessin des vagues, et un mode deux joueurs qui se joue à tour de rôle, donc sans la complicité d’une partie à deux en simultané. Mais l’ambiance reste unique : ces décors visqueux, cette musique qui sent la nuit londonienne, ce marchand qui vous refile des bonus à prix d’or. C’est un shoot’em up avec une personnalité, ce qui n’est pas si fréquent.

Si vous cherchez ce qui distingue le studio d’une époque, cette suite de Xenon en est un excellent exemple : un jeu qui prend un genre balisé et lui ajoute une couche de stratégie, de style et d’humour. Pas parfait, mais mémorable, et c’est largement suffisant pour mériter une partie ou deux ce soir, manette en main, avec le volume bien monté.

À lire aussi sur le blog :
→ Xenon sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980
→ Speedball sur Atari ST : retour sur un classique des années 1980

FICHE DU JEU

Jeu
Xenon II Megablast
Machine
Atari ST
Sortie
1989
Référence
Xenon II Megablast sur MobyGames

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.