Une raquette, une balle, un mur de briques. Le programme tient en une ligne, et pourtant le casse-briques a mangé des milliers d’heures de la vie des possesseurs d’Atari ST. Entre Arkanoid qui a fixé la règle du jeu et une armée de clones qui ont tenté d’y ajouter leur grain de sel, il fallait trouver quelque chose pour sortir du lot. Tonic Tile, lui, a choisi de miser sur l’image. Et c’est un jeu français, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Un casse-briques made in France, édité par The Edge

Commençons par poser les choses, parce que les fiches ne disent pas tout à fait la même chose selon l’endroit où l’on regarde. Sur AtariMania, Tonic Tile est classé dans la famille « Arcade : Breakout / Pong / Circus », autrement dit le casse-briques, et la fiche attribue le jeu au studio français d3m, à la fois développeur et éditeur. Une autre entrée du même site liste une version éditée par The Edge pour l’Europe, datée de 1987. Côté presse britannique, le magazine Computer & Video Games précise de son côté que le jeu a été programmé en France par « d3M » et distribué au Royaume-Uni par The Edge. Les deux informations ne s’opposent pas : un studio français qui développe, un éditeur anglais qui exporte.

Ceux qui connaissent l’histoire du jeu vidéo français vont tiquer en lisant les crédits. À la programmation, Paul Cuisset ; au graphisme, Denis Mercier ; à la conception, Michael Sportouch ; à la musique, Paul de Senneville (le nom est orthographié « De Seneville » sur AtariMania). Cuisset et de Senneville sont les deux noms qu’on retrouve peu après à la naissance de Delphine Software, le studio qui donnera plus tard Future Wars, Cruise for a Corpse ou Flashback. Il faut rester prudent : je m’appuie ici sur les crédits de la fiche et sur ce que Wikipédia raconte de la création de Delphine en 1988, sans pouvoir affirmer le détail des liens entre d3m et ce futur studio. Mais retrouver ces noms au générique d’un casse-briques de 1987, c’est un petit frisson d’archéologue.

Tonic Tile sur Atari ST, séquence de jeu — chaîne AtariGreenlog

La souris, seule vraie manette d’un casse-briques

Sur ST, le contrôle de Tonic Tile se fait à la souris, et c’est une excellente nouvelle. Le casse-briques est sans doute le genre qui a le plus à gagner de ce périphérique : la raquette suit la main au pixel près, sans l’effet « j’appuie, j’attends, j’ai dépassé » du joystick. Les possesseurs de bornes d’arcade se souviennent du potentiomètre rotatif d’Arkanoid ; la souris du ST en est la cousine de salon, en plus précise que bien des joysticks de l’époque. Un jeu de ce type ne se rate pas sur ce point, et ici l’affaire est entendue.

Le jeu se pratique seul ou à deux, en alternance d’après la fiche AtariMania : chacun son tour, on se passe la souris, et on se chambre quand l’autre rate la balle qui revenait pourtant bien. Ce n’est pas du multijoueur simultané, il ne faut pas s’attendre à des raquettes qui s’affrontent sur le même écran, mais l’idée de se disputer un score autour d’un seul ordinateur fait partie de l’ADN des jeux de ce genre, et elle fonctionne encore.

Les fondamentaux du genre sont donc là : on renvoie une balle, on détruit des briques, on essaie de ne pas laisser filer la balle derrière soi. Je ne vais pas vous inventer des bonus et des ennemis que je ne pourrais pas vous garantir : les sources que j’ai pu consulter décrivent Tonic Tile comme un clone d’Arkanoid sur le principe, et c’est exactement le niveau de détail que je peux défendre. Ce qui m’intéresse davantage, c’est ce qui change autour de cette mécanique, parce que c’est là que le jeu se distingue.

33 niveaux, dont seize au choix

Le contenu est plutôt généreux pour l’époque. D’après la critique de Computer & Video Games, le jeu propose 33 niveaux. Les seize premiers peuvent être choisis librement, ce qui est une idée plutôt sympathique : vous n’êtes pas condamné à refaire les mêmes premiers tableaux pour atteindre le niveau qui vous intéresse. Les dix-sept autres, eux, doivent se mériter en jouant. Le magazine mentionne aussi un éditeur d’écrans qui permet de modifier ces seize premiers niveaux, détail rare et assez précurseur pour un jeu de 1987.

Pour un casse-briques, ces choix de conception comptent plus qu’on ne l’imagine. Le genre vit et meurt sur sa progression : si le niveau 5 ressemble au niveau 2, on décroche. Laisser le joueur choisir ses seize premiers tableaux, c’est reconnaître qu’il n’a pas forcément envie de repasser par la case échauffement à chaque partie. C’est aussi, pour qui aime bricoler, un terrain de jeu : modifier les niveaux, c’est déjà commencer à faire des jeux soi-même, et le ST a fait éclore bien des vocations par ce biais.

Le vrai argument : l’image et le son

Si Tonic Tile a une carte à jouer, c’est celle de la technique. La fiche AtariMania signale un écran d’introduction capable d’afficher jusqu’à 56 couleurs simultanément, ce qui, pour une machine dont la palette standard est de 16 couleurs à l’écran en basse résolution, est un petit exploit d’astuce de programmation. Le jeu tourne en basse résolution, c’est-à-dire là où le ST est le plus coloré. Autre détail que la fiche relève : la musique de l’écran-titre est numérisée (à 8,8 kHz), et certains effets sonores le sont aussi partiellement (à 3,9 kHz). Ce n’est pas du son hi-fi, loin de là, mais sur ST à l’époque, entendre autre chose que la puce Yamaha et ses bips caractéristiques avait quelque chose de magique. Le fichier musical est d’ailleurs conservé dans l’archive SNDH, avec la mention de Paul de Senneville.

Le magazine Computer & Video Games, dans son numéro 76 du 1er février 1988, ne dit pas autre chose : le jeu y est dit « notable pour ses graphismes et son animation stupéfiants ». Mais le même texte reproche à ce gagnant potentiel d’avoir été « gâché par trop peu d’attention à la jouabilité », et note que la partie est lente au démarrage avant de s’animer dans les derniers niveaux. Une précision importante : la note de 70 % mentionnée dans ce test concerne la version Amiga 500, pas la version ST. J’en tire donc seulement l’esprit du jugement, pas un score à coller sur la version Atari.

Lenteur au démarrage, c’est le péché mignon du genre

Ce reproche de « démarrage lent » mérite qu’on s’y arrête, parce qu’il est révélateur. Un casse-briques où les premières minutes sont mollassonnes, c’est un casse-briques où le joueur pressé est tenté d’éteindre la machine. Les jeux du genre qui ont marqué l’histoire ont presque tous compris la même chose : il faut donner très vite une sensation de vitesse, une balle qui rebondit nerveusement, un bonus qui change la donne. Si le jeu de d3m se montre patient, cela peut signifier une courbe de difficulté mieux maîtrisée, ou simplement un début trop sage. Sans pouvoir trancher sur pièces, je retiens l’avertissement : n’abandonnez pas trop tôt.

C’est d’ailleurs ce qui rend la fonction de choix des seize premiers niveaux si utile. Si les premiers tableaux se traînent, on saute vers un niveau plus stimulant. L’équipe avait peut-être anticipé le problème sans le résoudre vraiment, ce qui est une façon élégante de contourner le défaut plutôt que de le corriger.

Entre ST et Amiga, qui a vu le jeu en premier ?

La question rituelle se pose pour tous les jeux de l’époque : ST ou Amiga ? Pour Tonic Tile, la réponse est plus nuancée que d’habitude. AtariMania indique que la version Atari ST est celle qui est sortie en premier en Europe, avant d’être publiée sur d’autres systèmes 16 bits. L’Amiga a donc reçu un portage, et c’est cette version que le magazine britannique a testée en 1988. Pour une fois, le ST n’est pas le parent pauvre arrivé après la bataille, mais le berceau du jeu. Voilà qui change l’humeur.

Sur le plan technique, la version Amiga devait de toute façon profiter d’un matériel plus à l’aise avec les sprites et les couleurs. Mais un jeu pensé d’abord pour le ST, avec une intro à 56 couleurs obtenue à force d’astuces, a sans doute été optimisé pour ses contraintes. Je n’ai pas de comparaison image par image à vous proposer : mieux vaut le dire que d’inventer une victoire de l’une ou l’autre machine.

Y jouer aujourd’hui

Le jeu tient sur deux disquettes simple face et demande un ST avec 512 Ko de mémoire. Rien d’exotique, donc, et un émulateur comme Hatari ou Steem le fera tourner sans difficulté, à condition de trouver les images disque (la fiche AtariMania signale que le dump est manquant dans sa base, ce qui rend la chasse un peu plus pénible : cherchez du côté des collections d’archivage). Pensez à brancher une souris, ou à faire pivoter la vôtre : un casse-briques au clavier, c’est une bonne manière de se fâcher avec soi-même.

La note des lecteurs sur AtariMania affiche 8,3 sur 10, mais elle repose sur quatre votes seulement, ce qui autorise à la lire comme un signal sympathique et à ne pas l’ériger en verdict. Ce qu’elle dit, au moins, c’est que ceux qui ont voté ont gardé un bon souvenir de la chose.

Si vous cherchez d’autres casse-briques sur la machine, voici de quoi poursuivre le voyage.

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Un casse-briques qui a de l’allure, pas forcément du mordant

Voilà donc Tonic Tile : un jeu d’ingénieurs de talent qui a mis l’essentiel de son énergie dans la couleur, le son numérisé et l’animation, et un peu moins dans le plaisir immédiat de la manette. On y trouve des niveaux à choisir, un éditeur, des astuces techniques qui forcent le respect, et un casting qu’on n’attendait pas sur un si modeste projet. On n’y trouvera peut-être pas la nervosité de la borne qui lui sert de modèle. Mais c’est un artefact de plus dans le grand puzzle de l’Atari ST, entre les mains de gens qui allaient faire bouger les choses en France, et à ce titre il mérite largement qu’on lui laisse une soirée et une souris.

FICHE DU JEU

Jeu
Tonic Tile
Machine
Atari ST
Sortie
1987
Voir aussi
Action Puzzle, Titus Interactive
Référence
Tonic Tile sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.