Un nom de minéral, une pochette qui laisse imaginer des cristaux, et l’on s’attend à un casse-tête posé, du genre qu’on fait en sirotant un thé. Raté. Quartz n’a rien d’un puzzle : c’est un shoot’em up qui fait pleuvoir des rochers colorés, des essaims d’extraterrestres et des cœurs qui crachent du pus. Le tout dans un décor de physique des particules où l’on tire sur des quarks, des hadrons et des neutrinos. Bienvenue chez Firebird, en 1989, où l’on n’avait visiblement pas peur de mélanger Asteroids, parallaxe et biologie dégoûtante.

Fiche d’identité : un tir multidirectionnel signé Paul Shirley

Commençons par poser les faits, parce que ce jeu est souvent mal rangé dans les mémoires. Quartz sort sur Atari ST en 1989, uniquement en Europe d’après les bases de données, et il est édité par Firebird, le label britannique de Telecomsoft. Il existe aussi une version Amiga. Côté ST, la fiche AtariMania le classe dans la catégorie « shoot’em up multidirectionnel ». Le jeu se joue seul, au joystick, sur une disquette simple face, en basse résolution, et il tourne aussi bien sur ST que sur STe avec 512 Ko de mémoire.

Le nom qui compte au générique est celui de Paul Shirley, programmeur et concepteur. Ceux qui ont usé leurs doigts sur 8 bits le connaissent pour Spindizzy et Confuzion ; d’après Computer & Video Games, Quartz est son premier jeu 16 bits. Le graphiste s’appelle Bob Stevenson, et la musique et les effets sonores sont de Wally Beben. Trois personnes au générique, c’est maigre, mais c’est suffisant pour qu’on sente une vraie direction artistique : tout est cohérent, du thème aux ennemis.

Quartz sur Atari ST en images — chaîne AtariGreenlog

Un univers sans histoire, mais avec des particules

Il n’y a pas de scénario, et c’est assumé. Pas de planète à sauver, pas de princesse : on pilote un vaisseau, on tire, on survit. En revanche, le vocabulaire est étonnant pour un jeu d’arcade. Le magazine Computer & Video Games, dans son numéro 95 d’octobre 1989, décrit un monde fait de quarks, de hadrons et de neutrinos.

Les hadrons sont de gros rochers jaunes, rouges ou bleus. On les touche, ils se brisent en quarks plus petits, de la même couleur. Les neutrinos, eux, sont la monnaie du jeu : ils tombent quand on abat des quarks ou des formations d’aliens, et il faut en ramasser assez pour s’offrir une amélioration. C’est une idée que j’aime bien : au lieu de ramasser des bonus au hasard, on fait ses courses. Le magazine en compte douze, parmi lesquelles le tir dans huit directions, les bombes, le lance-flammes, des satellites d’appoint, la réparation du vaisseau ou une nacelle qui ajoute des armes.

Et on en a besoin : le tir de départ est faiblard, le « pistolet à pois » comme on dit en anglais, et le jeu vous le fait sentir très vite. On ne s’en sortira qu’en dépensant bien ses neutrinos, donc en tuant, donc en prenant des risques.

Le Lattice et ses quatre ambiances

La pièce maîtresse du jeu s’appelle le Lattice. C’est un niveau à défilement parallaxe dans huit directions, que Computer & Video Games compare à un Asteroids. Il revient un niveau sur deux et c’est là que les hadrons et les quarks apparaissent. Entre deux passages, le jeu change de décor, avec quatre « sous-jeux » qui défilent chacun dans un sens différent.

  • La zone atomique : des chaînes de feu qui tournent et des formations d’ennemis qui attaquent en groupe.
  • Le champ d’astéroïdes : les rochers arrivent vers vous, avec une impression de profondeur.
  • Le repaire : des ennemis mécaniques et électriques.
  • La zone organique : des insectes et des cœurs palpitants qui projettent du pus. Charmant.

Cette alternance est la grande force du programme. Beaucoup de shoot’em up du ST répétaient le même schéma sur dix niveaux ; ici, on change de rythme, d’axe et de bestiaire régulièrement. La presse de l’époque le note aussi : la variété des sous-jeux et la nécessité de survivre pour collecter ses neutrinos gardent l’intérêt éveillé. Le même magazine parle d’un jeu plus tactique que survolté, et c’est la bonne description : on ne fonce pas, on gère.

Ce que le ST montre à l’écran

Techniquement, on est dans le haut du panier. Les critiques parlent d’un défilement parallaxe dans huit directions fluide et coloré et d’une bande-son remarquable ; le commentaire d’un lecteur sur AtariMania évoque même des graphismes façon lancer de rayons, de la parallaxe et des effets de zoom. Je reste prudent sur cette dernière description, qui relève d’un souvenir de joueur, mais elle rejoint les notes de Computer & Video Games : 88 % pour les graphismes et 86 % pour le son.

Pour le ST, c’est un exploit relatif. La machine n’avait ni coprocesseur graphique ni défilement matériel, contrairement à l’Amiga, et les programmeurs devaient tout calculer au processeur. Faire défiler plusieurs plans dans huit directions sans que l’ensemble ne s’effondre n’a rien d’évident. Je n’ai pas de comparaison chiffrée entre les deux versions à vous donner, je me garde donc de trancher entre ST et Amiga ; les sources que j’ai consultées parlent surtout de la version ST comme d’une réussite visuelle.

Ce qu’en pensait la presse en 1989-1990

Le jeu a plutôt bien marché auprès des journalistes, avec quelques écarts :

  • The One, août 1989 : 85 %
  • ST Format, septembre 1989 : 75 % (test de Gary Barrett)
  • Computer & Video Games, octobre 1989 : 80 %, avec 79 % en jouabilité et 69 % en rapport qualité-prix
  • ST Action, décembre 1989 : 68 %
  • ACE, janvier 1990 : 905 sur 1 000

La fourchette va donc de 68 à plus de 90 %, ce qui est large. Difficile d’être catégorique sur les raisons de cet écart : les textes de ces tests ne sont consultables qu’en scans, je m’en tiens donc aux notes. Sur AtariMania, les joueurs lui donnent 7,4 sur 10 (32 votes), ce qui confirme une réputation solide sans en faire un monument. Le point faible relevé par Computer & Video Games est d’ailleurs le rapport qualité-prix de 69 %, une critique courante à l’époque pour les titres vendus plein pot.

Mon avis : malin, tactique, un peu froid

Si je devais résumer Quartz en une phrase, ce serait : un shoot’em up qui réfléchit. On y gagne par la gestion des ressources autant que par les réflexes, et c’est assez rare sur ST pour être souligné. À côté d’un Xenon, plus frontal, il demande de la patience, et je pense qu’il rebute ceux qui veulent juste du spectacle immédiat.

Le revers de la médaille, c’est une certaine froideur. Pas d’histoire, pas de personnage, un thème scientifique austère : on admire, on joue, on ne s’attache pas vraiment. Je n’ai pas de souvenir précis des sensations manette en main pour vous les raconter en détail, et je préfère ne pas en inventer ; les tests d’époque décrivent un jeu addictif, et la vidéo ci-dessus donne une bonne idée de l’ambiance.

Y revenir aujourd’hui

Le plus simple est de passer par un émulateur : AtariMania propose le jeu au format Pasti (une disquette) et renvoie vers des versions adaptées pour disque dur ou lecteur de disquette émulé. Prévoyez un joystick ou une manette, car le jeu se joue exclusivement ainsi. Comptez quelques parties pour comprendre la logique des neutrinos : le tir de départ est faible, le jeu l’impose.

Alors, que retenir de Quartz ? Un jeu mal rangé par la mémoire collective, qu’on prend pour un puzzle à cause de son nom alors qu’il appartient à la famille des tirs sophistiqués de la fin des années 80. Paul Shirley, qui avait fait parler de lui sur 8 bits avec des jeux de réflexion, signe ici un premier essai 16 bits qui sait varier les décors et récompenser la prudence. Pour une soirée de tir entre deux parties plus nerveuses, il vaut le détour. Les cristaux, eux, resteront un souvenir de nom.

À lire aussi sur le blog :
→ Rick Dangerous sur Atari ST (1989), un autre titre sorti la même année sous le label Firebird en Grande-Bretagne.
→ Xenon sur Atari ST, un shoot’em up de 1988 pour comparer deux façons de tirer sur ST.

En savoir plus : fiche AtariMania · test Computer & Video Games.

FICHE DU JEU

Jeu
Quartz
Machine
Atari ST
Sortie
1988
Voir aussi
Titus
Référence
Quartz sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.