Vous arrivez au premier étage, une petite salle rectangulaire, une porte à gauche, une potion qui traîne dans un coin. Vous ne savez pas ce qu’elle contient. Personne ne le sait, ni vous ni le jeu, tant que vous ne l’avez pas bue. Soin, poison, hallucination ? Pile ou face avec votre personnage en jeu. Voilà Rogue, et ce petit pari idiot au premier étage résume à peu près tout ce qui allait donner naissance, quelques décennies plus tard, à un genre entier.

Sur Atari ST, Rogue débarque en 1986 sous la bannière d’Epyx, avec un habillage graphique que la version Unix d’origine n’avait jamais osé imaginer. C’est un jeu de rôle en donjon, tour par tour, procédural et impitoyable. Pas un jeu d’action, malgré ce que laissent croire certaines fiches un peu pressées : ici, on réfléchit avant chaque pas.

Un donjon qui ne se ressemble jamais

Le principe tient en une phrase : descendre dans un souterrain, étage après étage, pour y récupérer l’Amulette de Yendor tout en bas, au vingt-sixième niveau, puis remonter à la surface avec. Chaque étage est tiré au hasard à chaque nouvelle partie. Salles, couloirs, escaliers, monstres, trésors : rien n’est écrit d’avance. Le jeu fournit des règles, pas un scénario.

La fiche publiée à l’époque dans le magazine Antic (mai 1987) parle d’un donjon de 26 niveaux, de plus de vingt types d’objets et de 26 types de monstres. Chaque niveau est affiché sous forme de carte à l’écran, ce qui évite de tenir son propre plan sur une feuille à carreaux, ce que faisaient pourtant beaucoup de joueurs de RPG sur ordinateur à l’époque. Un détail pratique, mais qui change l’ambiance : on se concentre sur la survie plutôt que sur la cartographie.

Le sel du jeu, c’est le reste. Les potions, les parchemins, les baguettes et les anneaux portent des noms ou des couleurs qui changent à chaque partie, et il faut deviner ce qu’ils font. Vous voulez savoir si ce parchemin est un téléporteur ? Lisez-le, et priez. Cette identification par l’expérience est un casse-tête à elle seule, une façon de rendre le joueur prudent, puis imprudent, puis mort.

Rogue sur Atari ST, en images — chaîne AtariGreenlog

Mourir pour de bon

La mort permanente est l’autre pilier. Quand votre aventurier tombe, la partie est finie, sans bouton « recommencer à la dernière salle ». Vous repartez de zéro, avec un autre donjon. Aujourd’hui, c’est devenu un argument de vente pour des jeux indépendants qui s’en réclament fièrement ; en 1986, c’était plutôt un défaut que l’on découvrait avec un mélange d’agacement et de fascination.

Et sur ST, il y a un détail qui rend la chose encore plus âpre. Dans sa critique, Antic reproche à la sauvegarde de supprimer le fichier une fois la partie rechargée : impossible de revenir en arrière après une erreur fatale. Autrement dit, même la triche honnête du « je recharge et je recommence » était verrouillée.

Honnêtement, c’est ce qui rend le jeu à la fois pénible et irrésistible. Chaque décision pèse. On ouvre une porte en retenant son souffle, on hésite devant un monstre inconnu, on fait un bilan de ses points de vie comme un joueur de poker vérifiant ses jetons. Les parties sont courtes quand on joue mal, et ça arrive vite.

Du campus de Santa Cruz aux disquettes d’Epyx

L’histoire de Rogue n’a rien d’une aventure d’éditeur. Le jeu naît vers 1980 à l’université de Californie à Santa Cruz, sous la plume de Michael Toy et Glenn Wichman, inspirés par Colossal Cave Adventure et par Donjons & Dragons. Ils voulaient un jeu qui change à chaque partie. Quand Toy déménage à l’université de Berkeley, Ken Arnold, qui a écrit la bibliothèque graphique curses pour les terminaux, améliore le code et la génération des donjons.

Le jeu circule ensuite gratuitement avec les distributions Unix BSD (4BSD en 1980, puis 4.2BSD en 1983). Il se retrouve sur les machines des universités, où il fait perdre un temps considérable à des étudiants qui avaient autre chose à faire.

Pour la version commerciale, Toy, Wichman et Jon Lane fondent A.I. Design, et Epyx finance les portages : IBM PC, Macintosh, Amiga et Atari ST. L’annonce d’Epyx paraît dans COMPUTE! d’avril 1986, qui promet des versions Amiga et Atari ST pour le printemps, à un prix compris entre 19 et 39 dollars. Les sources que j’ai consultées attribuent le développement à A.I. Design pour ces portages, mais aucune ne détaille précisément qui a programmé la version ST : difficile d’être plus catégorique. Le magazine allemand Happy Computer lui consacre un article dès septembre 1986, ce qui confirme l’année de sortie.

Commercialement, ça n’a pas été le triomphe qu’on pourrait imaginer. D’après Wikipédia, ces versions se sont d’abord bien vendues avant d’être considérées comme un échec, en partie parce qu’elles proposaient un jeu que beaucoup possédaient déjà gratuitement sur Unix. Epyx fera faillite en 1989.

La surprise graphique : du ASCII en couleurs

Voilà ce qui a séduit la presse. Sur Unix, Rogue se joue avec des lettres et des symboles : un « Z » pour un zombie, un « % » pour de la nourriture. Sur ST, Epyx remplace tout cela par des icônes colorées. Antic parle de graphismes « clairs, presque en 3D », affichés en basse résolution, avec des objets et des monstres dotés d’ombres. Le critique estime même que c’est la caractéristique la plus frappante de cette version.

Soyons francs, vu d’aujourd’hui, on est très loin d’un feu d’artifice. Mais pour un genre qui se contentait de caractères texte, avoir de petits héros identifiables et un décor lisible, c’était un vrai confort de lecture. On reconnaît tout de suite une salle, on distingue un monstre d’un objet sans plisser les yeux. Pour un jeu où l’on regarde surtout une carte, c’est exactement ce qu’il faut.

En revanche, le jeu est muet. Antic l’a relevé : pas le moindre effet sonore, même pas un petit « ding » ici ou là. Sur une machine qui disposait d’une puce sonore Yamaha, ça surprend. On s’y habitue vite quand on est absorbé par la prochaine pièce à explorer, mais le silence total d’un donjon peuplé de rats et de dragons, ça donne une ambiance de bibliothèque universitaire un peu inquiétante.

Les défauts, sans fard

Le chargement est lent : le même test relève une vingtaine de secondes avant d’arriver à l’écran de saisie du nom. La disquette est protégée contre la copie, ce qui était la norme chez les éditeurs de l’époque, quoique la critique précise qu’elle se charge sur les lecteurs double face. Et il y a cette gestion de sauvegarde mal pensée.

Sur le fond, le principal reproche à faire à Rogue, c’est son âpreté. Pas d’histoire, pas de dialogues, pas de personnage secondaire pour vous remonter le moral. Un aventurier, un donjon, des monstres. Si vous cherchiez un jeu de rôle narratif façon Ultima ou Wizardry, vous serez déçu. Ici, tout est dans le système : l’équipement que l’on trouve, la nourriture que l’on rationne, le moment où l’on décide de fuir plutôt que de se battre.

ST, Amiga et le reste de la famille

À la même époque, le RPG sur Atari ST était encore peu fourni par rapport au PC, qui avait Wizardry et Ultima sous la main. Sur la machine, Rogue faisait figure de curiosité : un jeu venu des universités, adapté aux ordinateurs personnels, que l’on pouvait ranger entre deux cartes d’aventure plus littéraires.

La version Amiga est la plus citée aujourd’hui, notamment parce que c’est elle qui a été reprise sur Nintendo Switch en 2024, ce qui a remis le jeu sous les projecteurs. Je n’ai pas trouvé de comparaison sérieuse d’époque entre les versions ST et Amiga sur le plan du gameplay, et je préfère ne pas inventer une différence que je n’ai pas vue. Le principe est le même d’une machine à l’autre.

Ce qui est sûr, c’est que le nom du jeu a fini par désigner une famille. NetHack (1987), Angband, Diablo puis, plus près de nous, Spelunky, Dead Cells ou Hades doivent tous quelque chose au même principe : un monde recomposé à chaque partie, une mort qui compte, et un joueur qui apprend de ses erreurs plus que de ses victoires.

Peut-on encore s’y mettre ?

Oui, à condition d’accepter les règles du jeu. Rogue sur ST n’est pas un monument de confort : le chargement traîne, le son est absent, la sauvegarde est brutale. Mais le jeu fonctionne par sa mécanique, et celle-ci n’a pas pris une ride. Une partie dure le temps d’un café, on y revient parce qu’on veut savoir ce qu’on aurait trouvé à l’étage d’en dessous, et on perd quand même presque tout le temps.

Aujourd’hui, il passe par l’émulation, la disquette d’origine étant protégée contre la copie. Mon conseil : gardez la première potion que vous trouvez pour une situation désespérée, au lieu de la boire par curiosité dès l’étage 1. Ça ne sauvera probablement pas votre partie, mais ça fera de vous un joueur de Rogue légèrement moins insouciant, et c’est déjà le début de la sagesse dans ce donjon.

Au bout du compte, Rogue sur Atari ST est plus une pièce de musée vivante qu’un chef-d’œuvre ludique. Mais quelle pièce : on y voit en direct un genre naître sur quelques ko de disquette, avec ses défauts de jeunesse et sa cruauté intacte.

À lire aussi sur le blog :
→ California Games sur Atari ST, un autre titre signé Epyx, dans un tout autre registre.
→ Starflight sur Atari ST, pour un autre jeu de rôle et d’exploration au long cours sur la machine.

En savoir plus : fiche MobyGames · critique d’Antic, mai 1987 · Wikipédia.

FICHE DU JEU

Jeu
Rogue
Machine
Atari ST
Sortie
1986
Voir aussi
Epyx, RPG
Référence
Rogue sur Atarimania

Y rejouer aujourd'hui

L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.