Le ballon part trop loin devant vous, le défenseur adverse le chipe, et votre stick vient de vous faire courir dans le mauvais sens pour la troisième fois en deux minutes. Bienvenue dans Kick Off 2. On n’y joue pas au football : on y apprend à dompter une balle qui n’obéit à personne. Sur Atari ST, ce jeu de foot en vue de dessus a divisé les salons pendant des années, et il continue de le faire dès qu’on remet une disquette dans le lecteur.
Dino Dini, Anco et la suite d’un monument
Les sources s’accordent sur l’essentiel : Kick Off 2 sort en 1990 sur Atari ST, édité par Anco, avec Dino Dini comme auteur. Le Centre for Computing History conserve d’ailleurs la version disquette 3,5 pouces de l’ST sous cette fiche. C’est la suite directe du premier Kick Off, sorti l’année précédente, et le jeu existe aussi sur Amiga, la machine rivale qui a longtemps été le terrain de jeu favori des fans de la série.
Le principe ne change pas : un terrain vu de dessus, un défilement vertical, des joueurs minuscules et un ballon qui vit sa vie. Ce qui change, c’est tout le reste. Là où le premier épisode posait une idée, le second l’habille d’options : championnat, coupe, matchs internationaux, mode entraînement, choix de l’arbitre, niveaux de difficulté, vitesses de jeu, formations tactiques, rejeu des actions au ralenti. Dans son test, ST Format parlait d’un Kick Off nouveau, amélioré et encore plus rebondissant. Pour 1990, sur une seule disquette, c’était un cahier des charges généreux.
Dino Dini est resté associé à la série jusqu’en 1992, avant de quitter Anco pour Virgin et de signer Goal! l’année suivante. Kick Off 2 date donc de la période où l’auteur et son éditeur travaillaient encore ensemble. La suite de la série, avec Kick Off 3 en vue de côté (1994, sans Dini), a eu un accueil nettement plus froid.
Un ballon qui n’est jamais à vous
Voilà la raison pour laquelle on adore ou on déteste. Dans la plupart des jeux de foot de l’époque, le joueur qui reçoit la balle la garde collée aux pieds, comme aimantée. Ici, non. Le ballon est un objet physique indépendant : on le pousse, il roule, il rebondit, et il faut le rattraper. Courir en ligne droite avec lui, c’est le perdre quatre mètres devant soi. Changer de direction, c’est lui donner une impulsion que vous devez ensuite anticiper.
Le résultat est un jeu où la possession se mérite à chaque seconde. Un attaquant mal orienté perd le cuir sur un contrôle approximatif, un défenseur qui avance trop vite le laisse filer, et le moindre rebond crée une occasion pour l’autre camp. Les matchs sont nerveux, hachés, pleins d’accidents heureux ou malheureux. C’est exactement ce qui plaisait aux passionnés, et exactement ce qui faisait fuir les joueurs en quête d’une simulation tranquille.
Le joystick pilote tout avec son unique bouton : contrôle, passe, tir, tête, centre en cloche, tacle glissé. Le test d’ST Format insiste sur la passe en un temps, qui permet de faire circuler la balle sans jamais la stopper. C’est là que le jeu commence à ressembler à du football : celui qui apprend à jouer simple, à une touche, prend l’ascendant sur celui qui s’obstine à dribbler.
L’aftertouch, ce petit miracle de joystick
Une fois le ballon parti, le jeu n’a pas fini de vous parler. L’aftertouch permet d’infléchir la trajectoire d’un tir ou d’un centre en bougeant le stick après la frappe. Tournez vers la gauche : la balle s’enroule vers l’intérieur. Vers la droite : elle contourne le mur. ST Format mentionne justement les coups francs brossés pour passer au-dessus ou autour de la barrière, et les longues frappes qui s’enroulent pour tromper le gardien.
Cette mécanique donne au jeu sa dimension presque artisanale. On ne tire pas seulement, on dessine une trajectoire. Et quand ça marche, la satisfaction est sans commune mesure avec un tir automatique dans la lucarne. Peu de jeux de foot 16 bits permettaient de finir un but au poignet avec autant de plaisir.
Le gardien, lui, est géré par l’ordinateur, même quand on joue à plusieurs. Les gestes du portier ne sont pas la partie la plus fine du jeu, et c’est l’un des reproches que l’on peut lui faire : les arrêts manquent un peu de nuance.
Options, vent et terrains : le foot sur mesure
Le jeu va plus loin que l’on ne le croit pour un titre de 1990. On choisit sa surface de jeu, avec des terrains différents qui changent la façon dont la balle rebondit et roule. On règle le vent, qui vient perturber les longs ballons. On prépare sa formation avant le coup d’envoi, on décide si l’on contrôle un seul joueur ou celui qui est le plus proche du ballon, on ajuste la vitesse du match et le niveau de l’adversaire.
ST Format signale aussi que l’on peut concevoir ses équipes et charger des effectifs depuis Player Manager, l’autre jeu de Dino Dini, qui mêlait gestion d’équipe et moteur de match inspiré de Kick Off. Les joueurs y sont notés sur des critères comme la vitesse, l’endurance et l’agressivité. Le détail du texte reste un peu flou sur l’étendue de l’éditeur, donc je préfère rester prudent : disons que l’on pouvait tricher intelligemment avec la composition de son équipe.
Surtout, le jeu se joue à plusieurs. On annonce jusqu’à quatre participants, ce qui demande un adaptateur pour brancher assez de manettes sur l’ST. Mais même à deux, avec un joystick par joueur et un ballon qui fuit entre les deux, Kick Off 2 devient ce qu’il a toujours voulu être : un duel, où la moindre erreur se paie cash.
Ce que la presse en a pensé
Dans son numéro 14, daté d’octobre 1990, ST Format attribue 92 % au jeu, sous la plume de David Collins. Le détail des notes est parlant : 90 % pour l’attrait immédiat, 90 % pour la durée de vie, mais seulement 70 % pour les graphismes, 60 % pour le son et 60 % pour l’intelligence. Tout est dit. On parle d’un jeu qui ne brille pas par l’emballage ni par son IA, mais dont la jouabilité vous retient des semaines.
Ces chiffres collent à ce que l’on voit à l’écran. Graphiquement, c’est sobre, sans fioritures : des joueurs minuscules, un terrain lisible, un radar utile. Côté son, on n’est pas dans l’ambiance de stade enflammée. Le but de l’équipe de Dini n’était visiblement pas de faire une démonstration technique, mais de faire jouer vite et bien. Sur ce terrain, le pari est tenu.
La bataille des deux religions : Kick Off contre Sensible Soccer
Impossible de parler de Kick Off 2 sans évoquer son grand rival. Sensible Soccer arrive en 1992 et propose une autre philosophie : une vue de dessus également, mais avec une balle plus docile, des passes plus faciles, des petits personnages colorés et une prise en main bien plus rapide. Beaucoup de joueurs y ont vu un soulagement après les premières heures un peu rudes de la série d’Anco.
Mon avis, assumé : Sensible Soccer est plus accueillant, Kick Off 2 est plus exigeant et, quand on a passé le seuil, plus profond dans le contrôle. Si vous voulez vous amuser en cinq minutes, prenez l’autre. Si vous voulez progresser pendant des semaines et sentir votre geste s’améliorer, restez ici. Ce n’est pas un hasard si les deux camps ont chacun leurs fidèles qui se chamaillent encore.
Les disquettes additionnelles : un jeu qui continue après le coup de sifflet
Anco n’a pas laissé le jeu tel quel. Plusieurs disquettes additionnelles se sont greffées dessus : Giants of Europe en 1990, puis The Final Whistle, Return to Europe, Winning Tactics et Super League en 1991. On y trouvait de nouvelles équipes, de nouvelles options et des variantes de jeu. C’était la belle époque des extensions achetées en magasin, quand une seconde disquette vous promettait un second souffle.
Pour les amateurs du premier volet, Kick Off Extra Time avait ouvert la voie à ce principe dès 1989. Kick Off 2 a généralisé la formule, et c’est sans doute l’un des jeux ST dont on a le plus prolongé la durée de vie à coups de disquettes complémentaires.
Y rejouer aujourd’hui sans perdre patience
Aujourd’hui, un émulateur comme Hatari ou Steem fait parfaitement l’affaire, et c’est dans la manette que tout se joue. Un clavier ou un pad à croix mou trahit la précision du jeu : il lui faut un stick franc, idéalement un vrai joystick à micro-rupteurs, avec un seul bouton de tir. À défaut, préparez-vous à quelques frustrations de plus.
Mon conseil : jouez d’abord quelques matchs d’entraînement, sans adversaire coriace, juste pour sentir la distance à laquelle le ballon s’éloigne de vos pieds. Ensuite seulement lancez une coupe. Et si vous avez un ami sous la main, branchez deux manettes : c’est là que Kick Off 2 révèle ce que les tests de l’époque promettaient.
À lire aussi sur le blog :
→ Kick Off sur Atari ST : la référence absolue du football vidéoludique 16 bits
→ Sensible Soccer sur Atari ST (1992)
Un classique rugueux, à ne pas jouer en pantoufles
Kick Off 2 n’est pas le jeu de foot le plus beau du ST, ni le plus simple, ni le plus poli. C’est celui qui a le plus de caractère. Il demande de la patience, un bon stick et l’envie d’apprendre ; en échange, il offre des matchs tendus, des buts que l’on a dessinés au joystick et cette sensation rare d’avoir progressé grâce à la seule pratique. Ceux qui ont connu les deux grandes écoles du foot sur ordinateur savent que celle de Dino Dini ne ressemble à aucune autre. C’est peut-être pour ça qu’on en parle encore, plus de trente ans après.
FICHE DU JEU
- Jeu
- Kick Off 2
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1990
- Référence
- Kick Off 2 sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.