Un lemming sort de sa trappe, fait trois pas, et vous avez déjà trois secondes pour décider de son destin. Pas de manette à agiter, pas de boss à terrasser : juste une souris, une poignée de compétences à distribuer, et une file de petits bonshommes verts qui marchent droit vers le vide avec une confiance désarmante. Quand Oh No! More Lemmings arrive sur Atari ST, les joueurs savent déjà ce qui les attend. Ils y retournent quand même. C’est tout le génie (et toute la perversité) de la série.
Une suite qui ne cache pas son jeu
Commençons par poser le décor, car les fiches signalétiques de ce jeu prêtent à confusion. Oh No! More Lemmings est un jeu de réflexion et de stratégie, pas un jeu d’action, même si l’on passe son temps à courir après la montre. C’est une extension du Lemmings de 1991, développée par DMA Design et publiée par Psygnosis. L’Amiga la reçoit en premier, en décembre 1991 d’après Wikipédia, puis le jeu est porté sur Atari ST, Acorn Archimedes, DOS, Mac et SAM Coupé. Sur ST, AtariMania et plusieurs bases de données le datent de 1991 également, sans jour précis : je préfère rester prudent sur le mois exact.
Le mot « extension » mérite une précision. À l’origine, c’est un disque de données : il faut insérer le Lemmings d’origine (ou plutôt son disque d’installation) pour le faire tourner. Mais le jeu a aussi été vendu en version autonome, protégée par un mot de passe plutôt que par la disquette de l’ancien. La fiche AtariMania de la version ST précise d’ailleurs « stand alone version that doesn’t require original Lemmings ». Bonne nouvelle pour ceux qui avaient perdu leur première disquette sous un lit.
Le contenu, lui, ne laisse aucune place à l’ambiguïté : 100 niveaux solo, répartis en cinq paliers de 20 niveaux, baptisés Tame, Crazy, Wild, Wicked et Havoc. Du « apprivoisé » au « ravage », la progression est lisible rien qu’aux intitulés. Wikipédia ajoute dix niveaux à deux joueurs sur Amiga ; je n’ai pas pu confirmer qu’ils existent sur ST, donc je ne les promets pas.
Pourquoi on ne fait pas « juste un petit niveau »
Le principe n’a pas bougé. Les lemmings tombent d’une trappe et avancent sans jamais s’arrêter ni réfléchir. Votre rôle : leur assigner des compétences en nombre limité (creuseur, bâtisseur, bloqueur, grimpeur, parachutiste, bombardier…) pour qu’une proportion minimale d’entre eux atteigne la sortie avant la fin du chronomètre. Le curseur de souris sélectionne la compétence, un clic sur le lemming concerné, et le destin bascule.
Ce qui change avec cette suite, c’est le ton. Dans le premier volet, les premiers niveaux servent de didacticiel et la difficulté monte en douceur. Ici, même la série Tame introduit de nouveaux décors sans prendre la peine de vous tenir la main. Plus on avance, plus les stocks de compétences sont serrés : dans les derniers paliers, il faut souvent tout dépenser jusqu’à la dernière unité, ce qui ne laisse qu’une seule solution possible. Le jeu cesse d’être un sympathique casse-tête pour devenir un exercice de logistique, avec la marge d’erreur d’un funambule.
Un détail m’amuse particulièrement : un niveau, dont l’intitulé contient une coquille (« Inroducing SUPERLEMMING »), vous demande de sauver un unique lemming ultra-rapide. Un seul. Après des dizaines de niveaux où l’on compte les survivants par lots, se retrouver à chaperonner un sprinter solitaire a quelque chose de savoureusement absurde.
Le moment « eureka » et son prix
Voilà le vrai moteur du jeu : cette seconde où l’on comprend enfin le niveau. Pendant dix minutes, on a essayé de creuser ici, de bloquer là, on a fait exploser la moitié de l’effectif en pestant ; et soudain la bonne idée surgit, évidente, presque vexante. Le niveau n’avait pourtant rien de caché. On l’avait simplement regardé du mauvais côté.
Le prix à payer, c’est la frustration. Les critiques de l’époque l’ont d’ailleurs relevée. Ed Ricketts, dans ST Format, critiquait la courbe de difficulté et le prix, tout en rendant un avis positif. Du côté Amiga, Amiga Power regrettait que les défauts du premier jeu n’aient pas été corrigés, mais restait favorable, tandis que CU Amiga saluait des énigmes « ingénieuses » et un jeu addictif. Autrement dit : bon jeu, mais pas de cadeau. Les lecteurs d’AtariMania lui donnent aujourd’hui 7,6/10 sur 26 votes, un score solide, à prendre avec les précautions d’usage vu le petit échantillon.
Quant au succès commercial, la version ST de l’extension est entrée dans le classement des ventes britannique pour ST : cinquième place en mai 1992 d’après AtariMania, et trois mois de présence entre avril et juin 1992. Pas mal pour un jeu dont on connaît déjà tous les mécanismes.
D’un sprite de test à une légende
L’histoire de la franchise vaut le détour. Selon Wikipédia, le premier lemming est né d’un petit sprite animé de 8 par 8 pixels dessiné dans Deluxe Paint par Mike Dailly, alors qu’il travaillait chez DMA Design sur Walker. Gary Timmons a lissé l’animation, et c’est Russell Kay qui a trouvé le nom. Le concept s’est ensuite construit autour de ces petites silhouettes qui défilent. Un test technique devenu une série mondiale : le genre d’accident heureux dont l’industrie raffole.
Le premier Lemmings sort sur Amiga le 14 février 1991 en Europe, avec plus de 55 000 exemplaires écoulés dès le premier jour d’après les chiffres cités. Dailly a estimé plus tard les ventes cumulées à environ 15 millions d’exemplaires, et d’autres sources avancent plus de 20 millions toutes versions confondues. Ces totaux varient selon les sources, donc je les prends comme un ordre de grandeur plutôt qu’une vérité gravée. Dans ce contexte, une extension était un pari presque sans risque : DMA et Psygnosis avaient une communauté en manque de niveaux.
Sur ST : souris, disquettes et patience
Ce type de jeu est un cadeau pour l’Atari ST. Pas de scrolling frénétique à émuler, pas de sprites par dizaines à animer à 50 images par seconde : l’essentiel de la jouabilité repose sur la précision du curseur et sur la lisibilité de l’écran. Le défilement horizontal du niveau reste suffisant, et la souris du ST, qui était un outil de série et non un accessoire, convient parfaitement.
Face à l’Amiga, les différences se jouent à la marge : couleurs un peu moins riches, ambiance sonore plus sobre, avec ce rendu typique de la puce Yamaha du ST. Mais ici, personne ne choisit sa version pour la musique. Le puzzle est identique, les niveaux sont les mêmes, et la partie se gagne ou se perd dans la tête, pas dans les registres graphiques. C’est l’un de ces rares cas où les bagarres de cour de récréation ST contre Amiga tombent à plat : on peut avoir du plaisir sur les deux.
Reste le chargement. Comme souvent à l’époque, l’accès disquette se rappelle à vous à chaque nouveau niveau ou chaque redémarrage, et la protection par mot de passe de la version autonome vous oblige à garder la notice sous la main. C’est de l’artisanat d’une autre époque, mais ça fait partie du charme.
Les défauts qu’on assume
Ne rêvons pas : Oh No! More Lemmings n’est pas un jeu pour tout le monde. L’interface demande de la précision, et il arrive qu’un clic de travers condamne un lemming (et parfois tout un niveau) à cause d’un curseur posé un pixel trop haut. Les derniers paliers, Wicked et Havoc, relèvent plus de l’épreuve d’endurance que de la détente. Et l’extension reprend sans les corriger les petites imperfections du jeu de base, ce que la presse Amiga lui reprochait déjà.
Mais ces reproches pèsent peu face à la qualité des puzzles. Chaque niveau possède son identité, ses pièges et sa « petite astuce » qui, une fois trouvée, donne envie de la raconter à quelqu’un qui n’a rien demandé.
Y jouer aujourd’hui
Sur un vrai ST avec écran couleur, le jeu fonctionne comme au premier jour, à condition de retrouver disquettes et notice. En émulation, deux conseils. Utilisez les sauvegardes d’état pour ne pas recommencer un niveau de vingt minutes sur une erreur de clic, et gardez un carnet à côté de vous : pas par nostalgie, mais pour noter les solutions des niveaux de la série Havoc. Parce que, soyons honnêtes, la mémoire des lemmings n’est pas beaucoup plus fiable que la vôtre.
La vidéo ci-dessus, publiée par AtariGreenlog, donne un bon aperçu du rythme du jeu sur ST. Regardez-la, puis essayez de deviner à quel endroit le premier lemming va tomber. Vous avez environ une chance sur deux.
On sort d’Oh No! More Lemmings avec une sensation étrange : celle d’avoir été battu par de petits personnages de huit pixels de large, et d’en redemander. Cent niveaux plus tard, la sortie est enfin franchie, mais le vrai défi n’a jamais été de sauver les lemmings. C’était de se sauver soi-même de l’envie de relancer « un dernier niveau ».
À lire aussi sur le blog :
→ Lemmings 2 sur Atari ST : retour sur un classique des années 1990
→ Awesome sur Atari ST : Psygnosis au-delà des limites
En savoir plus : Fiche AtariMania | Wikipédia (en)
FICHE DU JEU
- Jeu
- Oh No! More Lemmings
- Machine
- Atari ST
- Sortie
- 1991
- Voir aussi
- Action Puzzle, Psygnosis
- Référence
- Oh No! More Lemmings sur Atarimania
Y rejouer aujourd'hui
L'émulateur libre Hatari reproduit l'Atari ST sous Windows, macOS et Linux. Il lui faut l'image disque du jeu, à tirer de votre propre disquette. Les versions originales se trouvent encore d'occasion, et certains éditeurs ont réédité leurs titres.