Il y a des jeux qui vous tuent de façon injuste et vous font éteindre l’ordinateur en jurant. Et il y a Rick Dangerous 2, qui vous tue de façon injuste et vous donne envie de recommencer immédiatement. La différence est subtile. Elle tient à l’humour, au rythme, et à cette conviction que « cette fois, je mémoriserai le piège avant qu’il ne se déclenche ». C’est rarement vrai. Mais on y retourne quand même.
Core Design, studio de Sheffield, avait sorti le premier Rick Dangerous en 1989 — un hommage déclaré à Indiana Jones, avec un héros en fedora qui courait dans des temples mayas. Le deuxième volet, en 1990, envoyait Rick dans l’espace combattre des aliens. Le changement de décor n’avait pas changé la philosophie : piège, mort, recommencer, mémoriser, avancer.
Le gameplay : l’action trial-and-error érigée en art
Rick Dangerous 2 est un jeu de plateformes/action à scrolling. Rick peut marcher, sauter, ramper, tirer avec son pistolet, lancer des bombes, utiliser son bâton de marche comme arme de mêlée. L’arsenal est varié. La munition est limitée — il faut choisir ses cibles.
La caractéristique principale du jeu — et son principal point de controverse — c’est sa conception des pièges. Partout dans les niveaux se cachent des déclencheurs invisibles : plaque au sol qui active une lance-flammes, mur qui envoie un projectile, sol qui s’effondre sur une pointe. La première fois que vous traversez une zone, vous mourrez. Point. Il n’y a pas moyen de l’anticiper. Vous mémorisez l’emplacement, vous repassez en ayant l’action préparée, et vous avancez d’un mètre.
Cette logique est frustrante sur le papier. En pratique, sur Atari ST, elle crée une tension particulière : chaque déplacement devient délibéré, chaque pièce inconnue génère une vigilance quasi-paranoïaque. Quand vous traversez enfin un couloir sans mourir, il y a une vraie satisfaction.
Les quatre niveaux du jeu — planète volcanique, base arctique, pyramide égyptienne, vaisseau spatial — offrent suffisamment de variété visuelle et mécanique pour maintenir l’intérêt. Chaque niveau a ses pièges spécifiques, ses ennemis particuliers, sa progression interne.
Les graphismes : Core Design à son meilleur
Core Design en 1990 avait atteint une vraie maîtrise de l’Atari ST. Rick Dangerous 2 le montre. Les sprites sont grands, bien animés. Rick lui-même a une dizaine d’animations différentes — y compris les animations de mort, qui sont délibérément humoristiques : carbonisé, écrasé, empalé sur des piques, il encaisse les défaites avec la même expression absurde. C’est du dessin animé british, et ça fonctionne.
Les décors varient bien selon les niveaux. Le vaisseau spatial a une esthétique métallique froide. La pyramide joue les teintes sablonneuses. Chaque univers est cohérent et lisible, ce qui est crucial dans un jeu où il faut repérer rapidement les éléments dangereux.
La bande-son : Dave Lowe en grande forme
Je ne peux pas parler de Rick Dangerous 2 sans mentionner la musique. Dave Lowe — compositeur régulier de Core Design — a signé une bande-son qui correspond parfaitement à l’esprit du jeu : légère, rythmée, avec un humour discret dans les mélodies. Le chip YM2149 de l’Atari ST sonnait souvent plus métallique que sur Amiga, mais ici le résultat est excellent. La musique du menu principal reste en tête.
La difficulté : un choix assumé
Difficile ? Oui, délibérément. Core Design n’a jamais cherché à rendre ses jeux accessibles au premier coup. Rick Dangerous 2 récompense la persévérance et la mémorisation, pas les réflexes instantanés. C’est un jeu pour les joueurs qui ne s’arrêtent pas à la première mort — ou à la centième. Si c’est votre profil, vous y trouverez une vraie richesse. Sinon, passez votre chemin : le jeu ne va pas faire d’efforts pour vous retenir. Pour un autre platformer exigeant de l’époque, After The War offre une difficulté comparable dans un registre différent.
Conclusion
Rick Dangerous 2 est un classique du catalogue Atari ST — pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il est unique. Son mélange de platformer précis, de pièges mémorisables et d’humour british en fait une expérience qui ne ressemble à rien d’autre. Core Design était en pleine forme en 1990, et ça se sent dans chaque niveau, chaque animation, chaque bombe bien placée. Deux cents morts plus tard, je le relancerais encore.
Fiche complète : MobyGames | AtariMania