Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Informations

Jeu : Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Support : Atari ST
Année : 1988
Créateur : David Fox, Matthew Kane
Éditeur: Lucasfilm Games

Présentation

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Zak McKracken and the Alien Mindbenders

 

Zak McKracken est le second jeu d’aventure créé par la société LucasFilm Games ; le premier étant Maniac Mansion.

Zak McKracken utilise le même moteur graphique et d’animations que Maniac Mansion. Comme lui, c’est un jeu d’aventure dans lequel vous allez diriger plusieurs personnages. Comme lui aussi, c’est un jeu d’aventure bourré d’humour et de clins d’œil. Vous ne serez pas déçus du voyage !

Tout commence dans les bureaux d’un tabloïd américain, The National Inquisitor. Zak McKracken fait les cent pas devant le bureau de son patron. Il faut dire que son rêve est d’obtenir le Prix Pulitzer, mais comme son travail l’oblige à, je cite : « écrire des histoires stupides pour ce quotidien sordide », il n’a pas le temps de se consacrer à son roman. Zak en a marre.

Régulièrement au cours du jeu, Zak imagine des gros titres qu’il pourrait utiliser dans son tabloïd. Un clin d’oeil humoristique dans des situations ubuesques

La nuit suivante, Zak rêve… Un rêve étrange comme on n’en fait pas souvent.

Quelques images du rêve de Zak.
Tout est entièrement prémonitoire.
Après cette image énigmatique du masque Groucho aux sourcils remuants, Zak s’éveille. C’est à ce moment que vous en prenez le contrôle et que la première partie de l’aventure commence.

Tout d’abord, vous devez partir à Seattle pour le reportage : vous avez le billet en poche, il vous faut inspecter votre appartement pour trouver – entre autres – votre carte de crédit et votre kazoo (petit instrument de musique), sans lesquels vous ne pourrez pas vous rendre à l’aéroport. Mon conseil : fouillez partout, ramassez tout ce qui traîne, et surtout, n’oubliez pas de regarder la télévision avant de partir !

Dans Zak McKracken, on voyage aux quatre coins du monde, et on retrouve ces lieux magiques et mystérieux – arrangés à la sauce LucasFilm pour qu’ils aient une signification cohérente entre eux. Le point commun entre tous ces lieux, c’est la recherche des artefacts extra-terrestres, les cristaux jaune, bleu et blanc qui au début ne semblent pas avoir de propriétés particulières. La seule chose qu’on sait, c’est qu’ils sont nécessaires au fonctionnement du « truc », que Zak et Annie ont vu dans leur rêve, et que les méchants extra-terrestres redoutent – sans le connaître plus que ça d’ailleurs, eux aussi l’appellent le « truc » !

Petit à petit, leur pouvoir va être révélé.
Si le cristal bleu est rapidement disponible, il sera un peu plus difficile de comprendre comment il fonctionne et ce qu’il permet d’accomplir. Quant aux deux autres… le chemin sera long pour les récupérer ! C’est pour cela que Zak, Annie (sur Terre), Leslie et Melissa (sur Mars) vont devoir découvrir de nombreux schémas, dessins ou objets et partager toutes les informations qu’ils récoltent !

Zak McKracken est sorti un an après Maniac Mansion. Mais il est sorti en premier sur ST et Amiga, et donc a rencontré un immense succès sur ces machines à la gloire montante (Maniac Mansion a été adapté sur ces deux machines après Zak). Le style graphique de ces deux jeux est d’ailleurs identique : des grands personnages dans des décors colorés, qui bougent à l’écran quand on les fait aller à un endroit, et dont la seule animation qui montre qu’ils parlent est le mouvement de leurs lèvres. Aujourd’hui, c’est vrai que ça fait un peu pauvre : pas d’éloignement du personnage en fonction de la distance, une seule animation quand il marche (qui sert quand il court, quand il danse, quand il s’évanouit), bref même là on est loin des mouvements plus travaillés et plus liés au décor qu’on trouvera par la suite dans Indiana Jones III, Loom, Monkey Island…

On pourra critiquer un nombre restreint de couleurs, mais bizarrement les écrans paraissent mieux rendus que ceux de Loom, qui sortira pourtant 2 ans plus tard. Si on se limite aux graphismes, sachez qu’une version FM-Towns est sortie par la suite, avec des écrans VGA en 256 couleurs : on fait un bond en avant par rapport aux images de cet article.

Le son ? Aïe. On est TRÈS loin de ce que peuvent faire un Atari ST. Il est franchement minimaliste. Disons que les bruitages sont les plus simples possible (« crac », « boum », « ding ») et que les quelques musiques sont un peu… crispantes. Heureusement, le son n’est pas la qualité primordiale de ce type de jeu.

Car la résolution graphique, pas plus que le son ou les animations qui auraient pu être plus travaillés, ne viennent entacher le plaisir qu’on a à découvrir le jeu. Lucasfilm a révolutionné les jeux d’aventure avec son moteur S.C.U.M.M., qui permet de jouer avec la souris et une liste de verbes d’action. Pour mémoire, jusque là les jeux d’aventure nécessitaient d’écrire les actions à effectuer (« OPEN DOOR WITH KEY »), ce qui était parfois un peu délicat quand la syntaxe ou le mot attendu étaient incorrects. Zak McKracken paraît à des années-lumière des anciens jeux textuels. Ici, plus besoin de se creuser la tête pour trouver la bonne syntaxe de la commande ; il faut se creuser la tête pour trouver les bons objets à utiliser au bon endroit, ce qui est bien plus amusant !

Pour savoir quels sont les objets sur lesquels on peut cliquer, le verbe « Qu’est-ce » permet, une fois sélectionné, de passer le curseur de la souris sur l’écran : s’il y a un objet important, même caché au milieu d’autres éléments de décor, son nom apparaîtra en bas de l’écran. Cette technique laisse au joueur le soin de découvrir tous les éléments interactifs d’une scène, afin de pouvoir commencer à étudier des combinaisons avec un personnage ou d’autres objets de l’inventaire.

De nombreuses références à d’autres jeux de LucasFilm sont présentes dans Zac McKracken. Ainsi, on peut trouver un poster de Rescue on Fractalus! dans le repaire des extraterrestres. Sur Mars, on trouve un jerrican d’essence ; si on essaie de le prendre, le personnage répond : « Je n’en ai pas besoin, c’est pour un autre jeu », il s’agit de Maniac Mansion.

Les références croisées sont présentes d’ailleurs dans la plupart des jeux Lucas, clins d’œil aux joueurs fans de la série. On retrouve ainsi le « Je vends de beaux blousons en cuir » prononcé par Indy dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, parmi les répliques de Guybrush dans Monkey Island ; on reconnaît le personnage de Cob le Pirate dans Monkey Island, qui se lâche uniquement quand il parle de Loom (Cob est un des personnages de Loom justement). Il y en a bien d’autres, on ne pourrait pas toutes les énumérer ici.

Les énigmes sont parfois corsées, mais pas abominables, et surtout elles restent relativement logiques (quoique parfois franchement farfelues). C’est surtout le fait de devoir recouper des informations obtenues à travers différents lieux pour résoudre une énigme précise, qui mettra le joueur en confiance et lui donnera ce sentiment d’avancer dans la quête – un peu comme dans Day of the Tentacle quelques années plus tard, où les actions faites dans le passé ont une conséquence dans le présent et le futur.

Bref, Zak McKracken est un excellent jeu d’aventure, proposant un challenge relevé mais pas insurmontable, dans lequel vous vous investirez pendant un bon paquet d’heures avant de voir la fin de l’histoire.

 

Les captures d’écran

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Zak Mc Kracken : Impression d'écran 61Zak Mc Kracken : Impression d’écran 61

Les vidéos


Partie 1 / 2


Partie 2 / 2

Fichier Rom du jeu

Zak McKraken

Sauvegardes du jeu

Zak Mc Kraken

Codes visa du jeu

Rom du jeu Zak Mac Kraken - codes visa

solution

1) san francisco :

a) dans l’appartement :

devant la commode, ouvrir le tiroir.
ramasser la note de telephone.
fermer le tiroir.
ramasser le bocal.
devant le bureau, ouvrir le tiroir.
prendre le kazoo.
fermer le tiroir.
allumer le repondeur.
utiliser la note de telephone sur la carte de credit sous le bureau.
ramasser le papier déchiré près de porte.
ouvrir la porte.
sortir de la chambre.
entre la télévision et le canapé, ramasser le coussin.
utiliser le cordon dans la prise.
devant le canapé, pousser le coussin de gauche.
ramasser la telecommande.
tirer le coussin.
devant la télévision, utiliser la telecommande sur la television.
regarder le programme.
quand celui-ci est terminé, utiliser la telecommande sur la television.
aller à droite.
devant l’évier, ramasser le couteau à beurre.
ouvrir le placard sous l’évier.
ramasser le crayon jaune.
fermer la porte du placard.
ouvrir le refrigirateur.
ramasser l’oeuf.
fermer le refrigirateur.
utiliser le crayon jaune sur le papier déchiré.
devant la porte à droite, ramasser la clef.
ouvrir la porte.
sortir

b) en ville :

dans la rue, aller devant le boulanger au 5850, utiliser la sonnette (3 fois).
le boulanger vous jette du pain, ramasser le pain.
aller au bout de la rue à droite et tourner.
devant la boutique « chez loan’s », ouvrir la porte.
entrer.
devant le comptoir, acheter la crosse de golf.
acheter la caisse à outils.
acheter les lunettes de nez.
acheter la combinaison de plongee.
acheter le chapeau.
acheter la guitare.
sortir.
fermer la porte.
aller à droite.
devant l’enseigne du coiffeur, ouvrir la caisse à outils.
utiliser les cisailles sur l’enseigne.
fermer la caisse à outils.
aller devant l’agence du télephone au 5866.
mettre le chapeau.
mettre les lunettes de nez.
ouvrir la porte.
entrer.
devant le guichet, donner la facture au representant.
ramasser le bulletin dans la boite.
utiliser le crayon jaune sur le bulletin.
sortir.
fermer la boite aux lettres.
utiliser le bulletin dans la boite aux lettres

2) l’avion :

aller au bout de la rue devant le bus, utiliser le kazoo.
entrer dans le bus.
utiliser la cashcard dans le lecteur.
a l’aéroport, donner la cashcard au fervent.
il vous donne un livre.
aller à l’embarquement.
dans l’avion l’hotesse vous donne des cacahuettes.
attendre qu’elle retourne dans sa cuisine.
aller dans le fond de l’avion, ouvrir la porte.
entrer.
fermer la porte.
ramasser le papier wc.
utiliser le papier dans l’evier.
allumer l’eau.
dès qu’elle déborde, utiliser le bouton rouge.
ouvrir la porte.
aller à l’avant de l’avion.
devant le four, ouvrir le four.
utiliser l’oeuf dans le four.
fermer le four.
allumer le four.
retourner à votre place avant que l’hotesse revienne.
dès qu’elle crie, devant le 1er siege, ramasser le coussin.
ramasser le briquet.
ouvrir les compartiments à bagages.
ramasser le tank à oxigene.
retourner à votre place pour attendre l’attérrissage.
sortir de l’aéroport

3) seattle :

aller sous l’arbre.
ramasser la branche au dessus de vous.
près du rocher à droite, donner les cacahuettes aux ecureuils.
utiliser la crosse de golf sur le trou.
entrer dans la grotte.
allumer le briquet.
repérer le nid en haut et la fosse au feu en bas.
eteindre le briquet.
utiliser le couteau à beurre sur le nid.
utiliser le nid dans la fosse au feu.
utiliser la branche dans la fosse au feu.
allumer le briquet.
utiliser le briquet sur la fosse au feu.
eteindre le briquet.
aller vers la droite devant les formes jaunes sur le mur.
utiliser le crayon jaune sur le mur.
entrer.
utiliser la telecommande.
ramasser le cristal bleu.
sortir.
sortir de la caverne.
aller vers l’aéroport.
utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour san-francisco.
aller à l’embarquement

4) san francisco :

en sortant du bus, aller au nord.
devant la porte rouge, utiliser le cristal bleu sur la boite aux lettes.
attendre.
annie vient vous ouvrir.
monter avec elle à son appartement.
elle vous donne un morçeau de cristal jaune
vous avez maintenant la possibilité de changer de personnage à n’inporte quel moment de l’aventure
sortir.
fermer la porte.
aller vers le bus.
utiliser le kazoo.
entrer dans le bus.
utiliser la cashcard dans le lecteur.
a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour londres.
aller à l’embarquement.
a londres, utiliser la cashcard dans la reservation.
prendre un billet pour katmandou.
aller à l’embarquement

5) katmandou :

a katmandou, sortir de l’aéroport.
aller à droite.
près du garde, donner le livre au garde.
entrer.
aller vers la droite.
le guru vous explique comment utiliser le cristal bleu pour communiquer avec les animaux.
sortir par la gauche.
dehors, aller vers la droite.
devant la meule de foin, allumer le briquet.
utiliser le briquet sur le foin.
eteindre le briquet.
aller tout à gauche devant la prison.
devant la prison ramasser le drapeau.
aller devant le yak.
utiliser la cashcard sur le yak.
a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour kinshasa.
aller à l’embarquement

6) kinshasa :

sortir de l’aéroport.
dans la jungle, faire quelques directions au hasard.
au village, aller à la derniere hutte à gauche ou il y a une carte bleue sur la porte.
entrer.
donner le club de golf au sorcier.
pour vous remercier, ils vous exécutent une danse.
retenir les derniers mouvements.
retourner dans la jungle puis à l’aéroport

7) mars :

leslie:

ouvrir la porte de la camionnette.
entrer dans la camionnette.
ouvrir la boite à gants.
ramasser les cashcards.
ramasser les fusibles.
sortir de la camionnette.
donner la cashcard à melissa

melissa:

entrer dans la camionnette.
prendre le radiocassette.
prendre la cassette digitale.
sortir de la camionnette

leslie:

aller à gauche vers le grand panneau noir.
utiliser la cashcard dans le distributeur.
entrer dans le grand batiment gris.
utiliser le jeton pour ouvrir la plaque en bas à droite de la porte.
ramasser le fusible casse.
utiliser le fusible neuf dans la boite à fusibles.
fermer la boite à fusibles.
fermer la porte metallique.
pousser l’ interrupteur au dessus.
ouvrir la porte de droite.
entrer.
ramasser le ruban adhesif sur l’armoire.
ouvrir l’armoire.
ramasser la torche.
fermer l’armoire.
aller vers le lit.
tirer la couverture du bas.
ramasser le balais.
ramasser l’echelle à droite.
sortir.
fermer la porte.
pousser le bouton pour ouvrir la grande porte.
sortir.
utiliser le balais sur les plaque solaires.
donner le ruban adhesif à melissa.
donner l’echelle à melissa.
aller à droite devant la grande porte

melissa:

aller à droite devant la grande porte.
utiliser l’echelle sur le mur.
refaire la sequence des danseurs au zaire.
ramasser l’echelle.
avancer dans la grande salle.
aller devant la 1ère porte.
utiliser le ruban adhesif sur la cassette.
utiliser la cassette dans le radiocassette.
allumer le radiocassette.
position enregistrement.
utiliser l’echelle sur le pilier de la sphère.
monter à l’échelle.
prendre la boule.
la porte s’ouvre.
eteindre le radiocassette

leslie:

nota:

les sorties « gauche » »millieu » »droite » sont les sorties face à vous.
les sorties « extrème gauche » »extrème droite » sont les sorties perpendiculaires à vous.

avancer dans la grande salle.
aller devant la 1ére porte.
allumer la torche.
avancer.
extrème droite.
extrème droite.
2ème à droite.
utiliser l’interrupteur de gauche.
utiliser l’interrupteur de droite.
lorsque les flèches sont sur le vert, enlever votre casque.
sortir de la salle.
1ère à gauche.
extrème droite.
devant le sphynx, lire les marques jaunes.
reproduire le dessin « a ».
sortir par la gauche.
extrème gauche.
1ère à gauche.
4ème à gauche.
extrème gauche.
eteindre la torche

melissa:

enlever votre casque.
aller à droite devant la grande statue.
lire les marques jaunes.
reproduire le dessin « b ».
aller à la porte du millieu.
allumer le radiocassette.
position lecture.
la porte s’ouvre.
avancer et prendre le seul passage au fond à droite.
dans la salle, aller devant la statue.
ramasser la croix.
sortir de la salle par la porte de gauche.
aller devant la dernière porte à droite.
allumer le radiocassette.
position lecture.
la porte s’ouvre.
avancer.
prendre le passage au fond à droite.
utiliser la croix dans le trou du panneau le champ de force est désactivé.
ramasser la clef du dessous.
utiliser le bouton de la machine.
sortir de la salle.
aller à gauche.
rejoindre leslie à la première porte

8) miami :

zak:

a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour le caire.
aller à l’embarquement.
a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour miami.
aller à l’embarquement.
a l’aéroport, donner le livre au clochard il vous donnera sa bouteille de whisky.
utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour mexico.
aller à l’embarquement

9) mexico :

sortir de l’aéroport.
dans la jungle, faire quelques directions au hasard.
devant le temple, prendre le passage à gauche des escaliers entre les deux colonnes.
pour vous éclairer dans le temple.
allumer le briquet.
utiliser le briquet sur la torche.
eteindre le briquet.
1ère à droite.
extrème droite.
extrème droite.
1ère à droite.
aller devant la statue.
utiliser le crayon jaune sur les marques.
reproduire le dessin « b ».
dessin achevé.
ramasser le cristal jaune.
sortir de la salle.
1ère à gauche.
2ème à gauche.
1ère à gauche.
extrème gauche.
extrème droite.
retourner dans la jungle par la gauche.
faire quelques directions au hasard.
a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour san francisco.
aller à l’embarquement

10) san francisco :

sortir de l’aéroport.
en sortant du bus aller à votre appartement au n° 5858.
monter les escaliers.
aller devant l’évier.
ouvrir le placard sous l’évier.
ouvrir la boite à outils.
utiliser la clef anglaise sur le syphon.
utiliser le pain sur l’evier.
allumer l’interrupteur.
eteindre l’interrupteur.
ramasser les miettes de pain.
utiliser la clef anglaise sur le syphon.
fermer le placard.
fermer la boite à outils.
utiliser le bocal dans l’evier.
sortir de l’appartement.
utiliser la petite clef sur la boites aux lettres.
ramasser la carte d’invitation.
fermer la boite aux lettres.
aller au bout de la rue devant le bus.
utiliser le kazoo.
entrer dans le bus.
utiliser la cashcard dans le lecteur.
a l’aéroport, utiliser la cashcard dans la reservation.
prendre un billet pour lima.
aller à l’embarquement

11) lima :

sortir de l’aéroport.
dans la jungle, faire quelques directions au hasard.
vous arrivez devant une table.
utiliser les miettes de pain dans la mangeoire.
un oiseau arrive.
utiliser le cristal bleu sur l’oiseau.
vous controlez l’oiseau.
voler vers la droite vers la statue géante.
entrer dans l’oeil de gauche.
ramasser le manuscrit.
sortir et revenir vers zak.
donner le manuscrit à zak

zak:

partir rapidement dans la jungle par la gauche car vos ennemis arrivent.
a l’aéroport, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour san francisco.
aller à l’embarquement.
a san francisco, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour miami.
aller à l’embarquement.
a miami, utiliser la cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour les bermudes.
monter dans l’avion

12) les bermudes :

dans l’avion, le pilote vous donne un parachute.
attendre que l’avion ait des problèmes.
vous vous retrouvez sur le vaisseau des extra-terrestres.
laisser repartir le pilote et notez le code fait par le pilote.
enlever le chapeau
poussez le bouton de la porte et vous allez être amené au roi.
dès que possible allez vers droite
lisez le dicteur du loto
notez le tirage
puis donnez la guitare au roi (ou carte fan club).
(si vous ne donnez pas la guitare au roi vous pouvez être fait prisonnier, voir annexe pour vous libérer).
un alien va vous montrer un 2° code (qui pourra vous servir plus tard – voir loto dans l’annexe).
pour continuer le jeu, poussez les boutons dans l’ordre du code du pilote (1° code) et passez la ligne. vous êtes largué du vaisseau. utilisez vite le parachute (danger de mort !).
Dans l’eau utilisez le kazoo pour appeler un dauphin
utilisez le cristal bleu sur lui pour prendre le contrôle
plongez et dirigez-le vers dernière structure à droite
ramassez goémon puis objet brillant
remontez à la surface
donnez l’objet brillant à zak
reprenez son contrôle (‘a zak’ dans les commandes).
attendez qu’on vienne vous emprisonner
vous avez droit au mindbender
mettant très vite le chapeau et les lunettes de nez

13) san francisco :

vous êtes dans votre chambre.
aller dans la cuisine.
ouvrir la porte.
sortir.
aller devant la boutique « chez loan’s ».
ouvrir la porte entrer.
devant le guichet.
acheter loto.
cocher les numéros notés chez les extra-terrestres.
sortir de la boutique.
fermer la porte.
promenez vous dans les rues en attendant le tirage

annie:

tirer le buvard du bureau.
ramasser la cashcard.
pousser le buvard.
ouvrir la porte.
sortir du bureau.
fermer la porte.
aller devant le bus

zak:

retourner devant la boutique.
ouvrir la porte.
entrer.
vous êtes le grand gagnant du loto, vous recevez 10000 dollars.
sortir.
aller devant le bus.
devant le bus, utiliser le kazoo
annie:entrer dans le bus

zak:

entrer dans le bus.
utiliser votre cashcard dans le lecteur

annie:

utiliser la cashcard dans le lecteur.
a l’aéroport, utiliser votre cashcard dans la reservation.
prendre un billet pour londres.
aller à l’embarquement

zak:

a l’aéroport, utiliser votre cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour londres.
aller à l’embarquement.

15) londres :

a l’aéroport, ouvrir la boite à outils.
donner les cisailles à annie.
fermer la boite à outils.
donner le manucrit à annie.
donner le whisky à annie.
donner le drapeau à annie.
donner la carte de papier à annie.
donner le crayon jaune à annie.
donner les 2 morceau de cristal jaune à annie.
donner le briquet à annie

annie:

sortir de l’aéroport.
donner le whisky à la sentinelle.
le garde s’endors.
pousser l’interrupteur.
l’électricité est coupée.
utiliser les cisailles sur le grillage.
aller vers les menhirs.
utiliser le drapeau sur l’autel.
utiliser le premier morceau de cristal jaune sur l’autel.
utiliser le deuxième morceau de cristal jaune sur l’autel.
lire le manuscrit.
le cristal jaune est alors réuni.
ramasser le drapeau.
retouner vers le poste de garde.
retourner vers l’aéroport par la gauche.
a l’aéroport, donner le cristal jaune à zak.
utiliser votre cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour le caire.
aller à l’embarquement

zak:

utiliser votre cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour le caire.
aller à l’embarquement
a l’aéroport, utiliser votre cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour kinshasa.
aller à l’embarquement

16) kinshasa :

sortir de l’aéroport.
dans la jungle, faire quelques directions au hasard.
au village, aller chez le sorcier.
entrer dans sa hutte.
montrez-lui le cristal jaune.
il vous explique qu’il sert à vous téléporter en utilisant la carte.
sortir de la hutte.
retourner dans la jungle par la droite.
faire quelques directions au hasard.
a l’aéroport, utiliser votre cashcard sur la reservation.
prendre un billet pour le caire.
aller à l’embarquement

17) le caire :

annie:

sortir de l’aéroport.
dans le desert aller par la droite vers la patte du sphynx.
devant les dessins, utiliser le crayon jaune sur les marques jaunes.
reproduire le dessin « a ».
la porte s’ouvre.
entrer.
soleil.
soleil.
soleil.
soleil.
soleil.
extrème gauche.
soleil.
la porte avec les yeux.
dans la salle, lire les signes.
appuyer sur les touches.
lire les marques jaunes en haut à droite (dessin c).
utiliser le crayon jaune sur la carte pour représenter mars.
sortir par la gauche.
extrème droit.
extrème droit.
extrème droit.
extrème droit.
extrème droit.
extrème droit.
extrème gauche.
extrème gauche.
vous êtes dehors.
retourner à l’aéroport.
donner la carte à zak.
donner le crayon jaune à zak.
sortir de l’aéroport.
dans le desert aller vers la gauche pres de la pyramide.
entrer, la porte est ouverte.
aller au bout à droite.
prendre le passage.
allumer le briquet.
utiliser le briquet sur le flambeau.
eteindre le briquet.
sortir par la droite, puis à gauche.
devant la pyramide aller à droite.
aller à l’aéroport.
donner le briquet à zak.
sortir de l’aéroport.
aller vers la gauche pres de la pyramide.
entrer.
aller près du tombeau

zak:

utiliser le cristal jaune.
se téléporter au perou (point en bas).

18) lima :

vous êtes dans l’oeil droit de la statue.
ramasser le chandelier.
aller sur la plateforme.
utiliser le cristal jaune.
se téléporter sur mars.
(représenté par un visage)

19) mars :

utiliser le crayon jaune sur les marques jaunes.
reproduire le dessin « c ».
les portes s’ouvrent.
sortir par la porte de gauche
à gauche passage jaune
puis tout droit vers gauche
vous voici avec leslie et melissa.
mettre la combinaison.
ouvrir la boite a outils.
utiliser le ruban adhesif sur le bocal.
mettre les bouteilles à oxigene mettre le bocal.
fermer la boite a outils.
vous voila prèt.
sortir de la salle par la gauche.
aller devant la camionnette.
entrer dans la camionnette.
utiliser la valve d’air.
sortir de la camionnette.
aller près du grand panneau noir à gauche.
utiliser votre cashcard dans le distributeur.
aller près du tramway

leslie:

mettre le casque.
sortir de la salle par la gauche.
aller devant la camionnette.
entrer dans la camionnette.
utiliser la valve d’air.
sortir se la camionnette.
aller près du grand panneau noir.
utiliser votre cashcard dans le distributeur.
aller près du tramway

melissa:

mettre le casque.
sortir de la salle par la gauche.
aller devant la camionnette.
entrer dans la camionnette.
utiliser la valve d’air.
sortir de la camionnette.
aller près du grand panneau noir.
utiliser votre cashcard dans le distributeur.
aller près du tramway
attention!!!
faire ce qui suit rapidement avant la sonnerie annonçant la fermeture des portes et le départ du tramway
utiliser le jeton sur le tramway.
entrer dans le tramway

zak:

utiliser le jeton sur le tramway.
entrer dans le tramway

leslie:

utiliser le jeton sur le tramway.
entrer dans le tramway

melissa:

utiliser le jeton sur le tramway.
entrer dans le tramway
le tramway démarre
fin du voyage, tout le monde desçend
aller devant la pyramide

melissa:

aller devant la pyramide

leslie:

aller devant la pyramide.
utiliser le balais sur le tas de sable

zak:

devant la serrure, utiliser l’epingle à cheveux sur la serrure.
la porte s’ouvre.
avancer.
entrer par la seule porte du couloir.
aller vers la gauche près du sarcophage

melissa:

avancer.
entrer par la seule porte du couloir.
aller vers la gauche près du sarcophage

leslie:

avancer.
entrer par la seule porte du couloir.
aller vers la gauche près du sarcophage.
pousser les pieds du sarcophage.
un passage s’ouvre au fond de la salle à gauche

zak:

prendre le passage et monter les escaliers

melissa:

prendre le passage et monter les escaliers

leslie:

reculer pour que la trappe se referme

zak:

se placer devant les trois sphères

melissa:

aller devant la boite sur le mur à droite des trois sphères.
utiliser la clef d’or sur la boite.
pousser le bouton

zak:

prendre le cristal blanc
téléportez-vous au caire (pt le plus à droite).

zak:

utiliser le cristal jaune.
se téléporter en egypte.
dans la salle pousser le levier le plus à gauche.
la trappe s’ouvre

annie:

la trappe au dessus viens de s’ouvrir.
monter les escaliers.
pousser le levier pour fermer la trappe.
aller devant le levier de gauche

zak:

aller devant le socle.
utiliser l’objet trouvé dans l’océan sur le socle.
utiliser le chandelier sur l’objet.
utiliser le cristal bleu sur le chandelier.
utiliser le cristal jaune surle chandelier.
utiliser le cristal blanc sur le chandelier.
aller devant le levier de droite.
pousser l’interrupteur

annie:

pousser l’interrupteur.
la station des extra-terrestres explose

FIN