Monkey Island

Informations

Jeu : Monkey Island
Support : Atari ST
Année : 1991
Créateur : LucasArt
Éditeur: LucasArt

Présentation

Monkey Island
Monkey Island

 

Monkey Island est une série de jeux vidéo d’aventure créée par LucasArts (alors appelée LucasFilm Games). Le créateur de l’univers de Monkey Island et ses personnages est Ron Gilbert, qui fut le chef de projet sur les deux premiers opus, mais ne participa pas aux troisième et quatrième épisodes.

Il s’agit donc d’un jeu d’aventure animé dans lequel vous dirigez un personnage à travers de multiples décors, prenant parfois plus d’un écran et défilant alors horizontalement. Les lieux que vous traversez sont très nombreux, et peuplés de personnages plus ou moins étranges. L’intérêt d’un tel jeu est non seulement d’être entièrement graphique, mais également très animé. Les personnages, et vous-même, se déplacent et agissent constamment, ce qui donne réellement vie au monde dans lequel se déroule l’histoire. En dehors d’arpenter les tableaux du jeu, vous avez surtout la possibilité d’interagir avec le décor ou les personnages, en utilisant des commandes très simples accessibles à la souris. Ainsi, vous pouvez Ouvrir un objet, le Fermer, l’Examiner, le Pousser, le Tirer, le Prendre, le Donner, l’Utiliser, le Mettre en Marche ou l’Arrêter et enfin Parler à un personnage. Pour agir, il suffit donc à l’aide de la souris de cliquer sur le verbe à appliquer, affiché en bas de l’écran graphique, puis directement sur l’objet ou la personne représentée à l’écran. C’est particulièrement simple, et cela permet bon nombre d’actions possibles. Ce système est tiré de la série des Indiana Jones (moteur graphique et système de click). On retrouve d’ailleurs dans Monkey island plusieurs clins d’oeil sonores à Inidiana Jones (thème sonore, son des portes notamment)

Vous jouez donc le rôle de Guybrush Threepwood, un jeune homme dont le rêve est de devenir pirate et d’arpenter les mers à la recherche de l’Aventure. Quoi de plus logique pour lui que de commencer sa quête sur l’île de Mêlée, port d’attache de tous les plus grands pirates. Là il rencontrera vite le Conseil des Pirates lui demandant de passer trois épreuves tests. Il faudra que Guybrush prouve sa valeur au combat à l’épée en battant le Maître d’Arme, mais aussi en dérobant une idole dans la maison du gouverneur de l’île (une femme bien mystérieuse) et enfin en trouvant le trésor caché de l’île de Mêlée. Tout est lié à la disparition récente d’un pirate nommé LeChuck. Celui-ci a coulé à bord de son bateau dans de mystérieuses circonstances et il arpente désormais les mers à bord de son vaisseau fantôme, semant une telle terreur que plus un seul pirate n’ose sortir. A vous de découvrir le pourquoi de toute cette histoire, ce qui vous obligera à résoudre bon nombre de problèmes.

Secret of Monkey Island ne fait pas partie de ces jeux d’aventure insurmontables. Au contraire, tout y est fait pour que l’on reste bloqué le moins souvent possible, et il est très rare de mourir (la logique de survie du jeu est simple). Ne serait-ce que pour le système de combat à l’épée, le jeu vaut bien son prix. Ce dernier est particulièrement violent, mais uniquement verbal. En fait, les deux combattants s’envoient des insultes, et c’est à celui qui clouera le bec de l’autre que la victoire revient. Tout au long du jeu, il vous faudra donc apprendre de nouvelles insultes vous permettant de battre même les plus valeureux combattants. Plein d’humour, Secret of Monkey Island, en plus d’un scénario bourré de trouvailles sympathiques, regorge de situations originales.

Graphiquement particulièrement réussi, avec des musiques d’ambiance excellentes, Secret of Monkey Island est sans conteste le plus prenant, le plus original et le plus drôle des jeux venus de chez Lucasfilm Games. Il s’adresse à un public large, car parents et enfants y passeront des heures et des heures.

Lorsque vous parlez à quelqu’un, vous avez régulièrement à choisir une phrase parmi plusieurs. A vous de prendre celle vous paraissant le mieux correspondre à la situation, à la personne et à vos besoins du moment. Comme un jeu de ce type ne se termine pas d’un seul coup, vous pouvez sauvegarder une partie pour la reprendre plus tard. Enfin, de temps en temps, des scènes se déroulant en d’autres endroits que celui où vous êtes viendront faire progresser le scénario.

Secret of Monkey Island est un clin d’oeil à tous les films d’aventure et de cape et d’épée, avec le mérite d’être assez parodique. Le jeu est plein d’humour, que ce soit dans les dialogues (il est normal de répondre à un fantôme qu’il a de jolis os) ou les situations, et les anachronismes volontaires sont toujours les bienvenus (pour survivre à une noyade, attacher à une grosse pierre, la mettre dans son inventaire contenant une foultitude d’objet coule de sens). Dieu merci, grâce à la traductrice Janine Pitot, tous les jeux de mots et l’humour sympathique du jeu se retrouvent dans la version française, ce qui représente un véritable tour de force, tant certaines blagues de la version anglaise étaient ‘typiques’ de la langue.

 

Les captures d’écran

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Les vidéos


Partie 1/2


Partie 2/2

Solution du jeu

Sur l’île de Mélée, repaire de pirates en tous genres, vous voulez devenir vous aussi pirate.
Pour cela, il vous faudra passer trois épreuves:

  1. Apprendre le maniement du sabre
  2. Devenir un fieffé voleur
  3. Retrouver le trésor de l’île aux singes

Vous êtes GuyBrush Threepwood, et votre rêve est de devenir pirate ! L’homme à la barbe blanche vous conseille d’aller au bar de Scumm et vous trouverez des pirates qui vous raconteront les épreuves par lesquelles faut passer pour devenir pirate.
Dirigez vous vers la droite et continuez à avancer. Dépassez la maison que vous rencontrerez et continuez jusqu’au Scumm bar.
Entrez et parlez au premier, celui qui porte une veste de couleur rouge. Ce dernier vous informe que le conseil des pirates se tient à l’autre pièce. Allez près du rideau et entrez dans la pièce en question. Parlez au pirate se trouvant à l’extrême droite et renseignez-vous à propos des différentes épreuves à passer pour devenir pirate.
Attendez que le chef quitte la cuisine et entrez discrètement. Allez vers le poisson, un oiseau arrive et vous empêche de vous en emparer. Pour le faire fuir, cliquez plusieurs fois sur la dernière planche pour la faire bouger. Le temps que le volatile s’éloigne, ramassez le poisson et revenez à la cuisine.
Ramassez la viande et le pot qui est posé juste sous la table (qui vous servira de casque au cirque) puis quittez le bar. Dirigez-vous vers la falaise dans laquelle vous vous êtes retrouvé au début du jeu puis prenez à droite. C’est là que la carte du jeu est débloquée. Choisissez d’aller à la clairière qui est le point lumineux le plus proche de vous, sur la carte.
Allez à gauche et entrez au cirque. Parlez aux frères Macaroni et dites-leurs que vous pouvez faire l’homme canon et que vous possédez un casque. Ouvrez votre inventaire et sortez le pot que vous aviez récupérer à la cuisine. Montez dans le canon et sachez qu’ils vous payeront qu’après la réussite de la tentative.
Sortez du cirque et revenez au village. Allez vers le bar et prenez à droite. Parlez à l’homme qui est accompagné d’un perroquet vert puis achetez une carte et avancez. Parlez aux trois hommes qui possèdent un rat et demandez l’identité de l’homme au perroquet puis choisissez la réponse :  » Si j’en prends un, Tu me donnes deux pièces de huit ? « .
Entrez ensuite dans la maison qui se trouve au milieu, à droite. Parlez à la magicienne et posez-lui des questions à propos de votre avenir. Ensuite, sortez, passez au dessus de l’horloge et entrez dans la première maison. Utilisez la sonnette et parlez au vieillard puis récupérez l’épée qui est à votre gauche ainsi que la pelle qui se trouve en haut puis descendez.
Allez en direction du bar puis dépassez la falaise et prenez à droite. Allez maintenant vers la maison. Un Gobelin vous barre la route, donnez-lui le poisson rouge pour qu’il vous laisse passer.
Une fois devant la maison, insistez afin d’apprendre à manier l’épée. Une fois que le cours est fini, sortez et repartez vers l’endroit par lequel vous étiez venu. Sur la carte, vous allez apercevoir plusieurs pirates qui se déplacent le long de l’ile. Coupez-leur la route pour les affronter jusqu’à gravir les niveaux et atteindre celui qui vous permet de combattre la Reine des sabres.
En combattant les pirates, vous allez apprendre davantage d’insultes. Lorsque vous aurez atteint un niveau suffisant pour battre la Reine des sabres, les pirates vous le diront.
Astuce : Pour augmenter vos chances de battre la Reine des sabres, essayez d’employer un maximum de répliques contre les pirates et ce pour avoir un max de réponses.
Localisez la Fourche sur la carte et rendez-vous sur place. Dirigez-vous vers le passage en hauteur, ramassez les pétales des fleurs jaunes puis continuez votre montée. Allez ensuite à droite deux fois avant de prendre à gauche. Enfin, montez.
Utilisez la pancarte (juste avant l’arbre cassé) pour rétablir le passage et continuez votre chemin vers la Reine des sabres. Vous devez répondre correctement cinq fois de suite aux insultes de la reine.
Lorsque vous en aurez fini avec la reine, revenez au village. Vérifiez que vous possédez toujours les pétales jaunes que vous aviez récupérées sur votre chemin vers la reine. Allez à la maison du gouverneur, posez les pétales sur la viande pour obtenir un morceau de viande assaisonnée puis donnez-le aux chiens qui vous empêchent de passer pour qu’ils s’évanouissent. Faufilez-vous ensuite dans la maison du gouverneur et entrez dans la première pièce, à votre gauche.
Revenez maintenant au village et rendez-vous à la prison (à gauche de l’eglise). Parler à un prisonnier mais il a une trop forte haleine. Pour cela, allez acheter une pastille à la menthe en allant dans le magasin où vous avez acheté l’épée et la pelle (sonnez si il n’est pas là) et offrez-la au prisonnier pour parfumer son haleine et pouvoir discuter avec lui.
Demandez-lui s’il aurait une lime. Il vous proposera un gâteau si vous lui apporterez un objet qui lui permettra de se débarrasser des taupes. Donnez-lui l’anti-taupe que vous aviez récupérer à la maison du gouverneur. Utilisez maintenant le gâteau qu’il vous a offert en échange pour obtenir la lime. Repartez vers la maison du gouverneur et passez par le trou dans le mur.
Essayez de sortir du palais mais le shérif vous barre le passage. Dites n’importe quoi. Il vous prend votre épée. Il vous emmène sur les docks et il vous jette à l’eau attaché à l’idole.
Prenez l’idole fabuleuse et vous marchez sous l’eau. Vous récupérez une nouvelle épée et vous sortez automatiquement de l’eau.
Vous rencontrez à nouveau le Gouverneur qui vient vous sauver. Une idylle survient entre les deux jeunes gens.
Partez à droite de l’écran. Regardez la carte que vous a vendu le concitoyen du village.
Sortez du village et dirigez-vous vers la fourche. A partir de là, suivez ce qui est inscrit sur la carte.
Passez par le chemin de gauche en haut. Allez à gauche de l’écran (pour arriver devant un feu de camp). Poursuivez en haut à gauche. Continuez à gauche de l’écran. Passez en haut. Traversez le pont pour arriver devant un squelette. Partez en haut. Vous avez une fosse. Continuez en haut. Allez à droite de l’écran puis à gauche de l’écran. Continuez en haut de l’écran pour arriver dans une partie plus fleurie de la forêt. Allez à droite de l’écran pour venir devant une croix X sur le sol.
Utilisez la pelle sur la croix X. Vous creusez un trou pour déterrer un trésor. Vous trouvez un t-shirt. Vous rebouchez automatiquement le trou.
Sortez de la forêt par le même chemin.
Revenez dans le village. Vous remarquez que le guetteur n’est plus à son poste. Entrez dans le village. Cinématique : Sur le ponton, vous voyez au loin un bateau fantôme qui disparaît au loin. Le guetteur vous rejoint et vous dit ce qu’il s’est passé : le Gouverneur a été kidnappé par LeChuck.
Questionnez-le. Avant de retourner à son poste, il vous remet le mot laissé par le ravisseur. Lisez-le.
Entrez dans la taverne, Scumm Bar. Vous remarquez que les pirates ont déserté la taverne. Un peu plus loin, vous trouvez le cuisinier en train de pleurer.
Parlez-lui. Epuisez les dialogues pour savoir comment il faut faire pour délivrer le Gouverneur. Il faut d’abord trouver un navire chez Stan, les Bateaux d’Occase Tous Neufs pour vous rendre sur l’île des singes. Les pirates sont tous chez le Gouverneur pour piller son palais.
Sortez de la taverne et partez à droite de l’écran. Entrez chez la magicienne. Avancez vers son chaudron. Dites que vous êtes prêt pour découvrir votre avenir. La magicienne apparaît alors. Vous lui apprenez que vous allez à la recherche du Gouverneur et elle vous dit que vous aurez besoin d’alliés et que seule une vieille racine peut détruire LeChuck. Néanmoins, elle voit qu’il existe des cannibales qui vivent sur l’île aux Singes. Dès qu’elle a fini de vous parler, elle disparaît.
Partez.
Sortez du village et allez en direction des lumières où se trouve le magasin de bateaux d’occasion. Stan vous accueille dès votre apparition et vous montre les bateaux qu’il a. Dites n’importe quoi et il vous montre un bateau qui a été sur l’île aux singes. Proposez-lui de l’acheter pour ce qu’il vous reste de pièces de huit mais ce n’est pas assez. Parlez-lui de l’acheter à crédit. Il vous dit comment il faut faire : demander un crédit au marchand du village. Finissez la conversation par « Il vaut mieux que j’y réfléchisse » sinon il vous montrera d’autres bateaux.
Vous commencez à partir lorsque Stan vous arrête et vous donne sa carte de visite et une boussole magnétique. Vous partez automatiquement.
Revenez au village et allez vers l’église. Entrez chez le vieux marchand à droite de l’église.
Parlez au marchand. Demandez-lui qu’il vous fasse crédit et dites-lui que vous avez un travail. Il va chercher les papiers nécessaires dans le coffre. Notez comment il ouvre le coffre. La combinaison est aléatoire.
Dites n’importe quoi et il va remettre les papiers dans le coffre avec la même combinaison. Demandez-lui de prendre rendez-vous avec la Reine du Sabre. Il va la voir et vous laisse seul.
Utilisez le même code que le marchand pour ouvrir le coffre. Tirez pour tourner dans le sens des aiguilles d’une montre ou poussez la poignée du coffre pour tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Vous récupérez une note de crédit du marchand.
Sortez de la boutique puis partez du village pour vous rendre au magasin des bateaux d’occasion chez Stan.
Demandez à Stan de vous montrer à nouveau le modèle bon marché puis présentez-lui le bon de crédit du marchand. Faites-lui une proposition et marchandez le bateau. Demandez-lui combien il vaut puis faites-lui à nouveau une proposition (jusqu’à 5000 pièces de huit maximum) jusqu’à ce que Stan accepte.
Vous lui donnez le bon de crédit du marchand et il vous demande de le rejoindre sur le dock avec votre équipage (3 personnes). Il amènera le navire et les papiers.
Partez d’ici.
Allez au village dans la taverne Scumm Bar. Prenez les 5 verres sur les tables. Entrez dans la cuisine et versez le contenu du tonneau dans un verre.
Sortez de la taverne et allez rapidement à la prison. Attention, le grog fait fondre le verre. Dès que le verre est presque fondu, utilisez le verre fondant avec un verre intact pour transvaser le grog jusqu’à arriver à la prison.
Si vous n’y arrivez pas, revenez à la taverne, reprenez les verres sur les tables et recommencez.
Entrez dans la prison et utilisez le grog sur la serrure de la porte où est enfermé le prisonnier Otis. Vous lui demandez de le suivre pour libérer le Gouverneur dans le repère de LeChuck mais il s’enfuit. Sortez de la prison.
Cinématique : Pendant ce temps, LeChuck et son équipage viennent d’arriver sur l’île aux Singes. Le Capitaine a prit les traits du shérif et c’est sous ces traits qu’il a jeté notre héros dans l’eau.
Allez chez la magicienne et prenez le poulet sur la malle en bas.
Sortez du village et allez voir la Reine du Sabre chez elle. Parlez-lui pour lui demander son aide. Vous lui montrez automatiquement la lettre des ravisseurs et elle accepte de venir avec vous.
Partez.
Allez vers le rivage au nord de l’île.
Utilisez le poulet sur le câble. Vous passez automatiquement de l’autre côté.
Marchez vers la maison plus loin. Ouvrez la porte et entrez. Un homme chauve vient vous accueillir, Meathook. Dites-lui ce qu’il s’est passé. Vous lui montrez automatiquement la lettre des ravisseurs. Proposez-lui d’engager un équipage et d’aller à leur poursuite. Avant de vous suivre, il veut que vous lui prouviez votre courage. Pour cela, il suffit d’ouvrir la porte et de toucher la bête qui se trouve à l’intérieur.
Ouvrez la petite porte. Caressez le diable ailé meurtrier qui n’est autre qu’un perroquet. Meathook n’en revient pas et accepte d’être dans votre équipage.
Utilisez le poulet sur le câble pour revenir.
Revenez au village sur les docks où vous voyez Stan. Le bateau est là. Il vous donne un trac, un dépliant et une brochure avant de partir.
Otis arrive sur les docks. Dites-lui quelque chose. Carla arrive. Dites-lui quelque chose. Puis c’est au tour de Meathook d’arriver. L’équipage est prêt pour délivrer le Gouverneur.
Les membres de l’équipage veulent des vacances et laisse tomber le sauvetage du Gouverneur. Vous vous retirer dans votre cabine.
Ouvrez le tiroir en bas à gauche et observez ce qu’il y a dedans. Vous récupérez un livre poussiéreux qui n’est autre que le journal de bord du navire et un marque pages. Lisez-le pour savoir comment aller à l’île aux Singes.
Prenez sur la table la plume et l’encre.
Sortez de la cabine en bas à gauche de l’écran.
Passez par l’écoutille derrière votre équipage en mutinerie et le mât. Descendez dans les cuisines par la porte.
Ouvrez le placard à gauche de l’écran. Prenez une boîte de céréales. Ouvrez la boîte de céréales. Vous y trouvez une récompense. Ouvrez-la. Vous récupérez une petite clé.
Remontez.
Descendez par l’écoutille. Ouvrez le coffre en bas à droite de l’écran. Regardez ce qu’il y a à l’intérieur de ce coffre. Vous récupérez une bouteille de vin de qualité.
Prenez de la poudre à canon dans les fûts marqués de X et le morceau de corde géant sur les tonneaux à gauche du coffre où vous avez trouvé le vin.
Revenez dans la cabine du capitaine. Utilisez la petite clé sur l’armoire à droite de l’écran. Ouvrez le coffre dans l’armoire. Vous le déposez au centre de la cabine pour pouvoir l’ouvrir.
Regardez ce qu’il y a à l’intérieur. Vous y trouvez un bout de papier et des bâtons de cannelles.
Observez le bout de papier que vous avez trouvé. Il s’agit d’une étrange recette qui permet d’aller à l’île aux Singes.
Revenez sur le pont et montez à l’échelle de corde à droite du mât. En haut, prenez le drapeau noir Jolly Roger.
Redescendez.
Allez dans la cuisine. Mettez dans la marmite sur le feu les bâtons de cannelle, les pastilles à la menthe, le drapeau noir Jolly Roger, l’encre, du vin, le poulet, la poudre à canon et les céréales.
Cinématique : Des vapeurs s’échappent de la marmite et vous perdez connaissance. Sous l’effet de la potion, le navire part vers une destination inconnue. Quelques jours plus tard, vous arrivez enfin.
Cliquez pour vous relever. Montez sur le pont pour constater que l’île aux Singes est devant vous. Il vous faut trouver un moyen pour y aller.
Descendez dans la cale pour reprendre de la poudre à canon.
Allez dans la cuisine pour prendre le pot près du placard. Utilisez la carte sur le feu sous la marmite pour avoir une masse en feu.
Montez sur le pont.
Mettez le morceau de corde géant sur le canon pour l’utiliser comme mèche. Utilisez la poudre à canon dans l’embout du canon. Utilisez ensuite le pot. Cinématique : Vous mettez le pot sur la tête. Vous mettez le feu à la mèche et vous vous installez dans le canon. Le canon vous projette sur la plage de l’île aux Singes.
Cinématique : Vous avez la tête dans le sable et le derrière en feu. Un singe vous accueille mais part dans la forêt. Un homme arrive et se présente comme étant Herman Toothrot mais comme vous ne lui répondez pas, il repart.
Cliquez pour pouvoir sortir la tête du sable et éteindre le feu.
Lisez ce qu’il y a sur le bout de papier affiché sur l’arbre (réunion locale). Ramassez la banane par terre. Essayez de cueillir d’autres bananes sur l’arbre mais il n’y a pas moyen.
Marchez vers la jungle.
Allez à la fissure. Regardez les rames en bas du ravin ; elles sont inaccessibles.
Dans la jungle, montez vers le nord à la mare. Un squelette est pendu à un arbre. Regardez-le. Toothrot vient vous voir et vous dit que c’est son compagnon. Poursuivez la conversation.
Ramassez une note par terre.
Dirigez-vous vers l’ouest près du cratère pour vous rendre sur la plage. Ramassez une note. Toothrot arrive. Continuez la conversation puis il repart.
Repartez dans la jungle et allez sur le cratère pour vous rendre au fort.
Ramassez la longue-vue et la corde.
Poussez le canon qui bascule et un boulet de canon et de la poudre à canon tombent par terre. Toothrot arrive. Questionnez-le.
Ramassez le boulet de canon et prenez une poignée de poudre à canon.
Dans la jungle, prenez la direction de l’est à la fourche de la rivière. Vous voyez un barrage et un pont menant à des escaliers.
Prenez le mot sous la pierre et la pierre à feu. Montez les marches.
Ramassez une note. Regardez l’art primitif. Poussez l’art primitif deux fois.
Montez en haut via les marches.
Regardez la pierre et Toothrot arrive. Continuez la conversation. Epuisez les dialogues. Vous saurez qu’il possède la clé pour ouvrir la tête de singe et que les indigènes ont l’attrape-bananes.
Poussez la pierre en bas. La pierre atterrie sur l’art primitif qui envoie l’autre pierre vers le bananier sur la plage.
Descendez en bas. Ramassez une autre note près de l’art primitif.
Descendez au barrage.
Dans votre inventaire, ouvrez la longue-vue pour récupérer une lentille (lens).
Placez la poudre à canon sur le barrage (utiliser) puis utilisez le soleil sur la lentille. Le soleil fait exploser la poudre sur le barrage. L’eau coule et vous êtes emporté un peu plus loin.
Allez jusqu’à la mare. Prenez la corde que tient encore le squelette.
Dans la jungle, venez au bord de la fissure. Attachez une des cordes à l’arbre à votre gauche (à gauche de l’écran) (utiliser) puis fixez l’autre corde à la souche robuste (utiliser). Récupérez les rames au fond du ravin.
Remontez pour revenir dans la jungle.
Partez au sud pour aller sur la plage où vous avez atterri. Ramassez deux bananes.
Utilisez les rames sur le bateau. Contournez l’île par la gauche ou par la droite vers le nord pour trouver une plage où accoster.
Ramassez la note.
Toothrot arrive. Parlez-lui puis allez dans la jungle.
Allez au village indigène Continuez à gauche de l’écran pour arriver devant une grosse tête en pierre. Prenez dans la coupe de fruits les bananes.
Essayez de sortir du village mais trois indigènes vous barrent le passage. Ils n’aiment pas qu’on leur vole de la nourriture. Ils vous enferment dans une hutte.
Dans la hutte, ramassez une note et un crâne. Vous voyez le ramasse-bananes (pour l’instant, vous ne pouvez pas le prendre).
Soulevez la planche branlante (ouvrir). Sortez par le trou.
Pendant que les indigènes parlent entre eux pour savoir si vous allez être mangé, vous sortez du village.
Allez sur la plage où vous attend votre barque. Utilisez-la pour vous revenir sur la plage sud où vous avez atterrie.
Dans la jungle, essayez de suivre le singe pour venir à lui. Donnez-lui les bananes.
Revenez dans la jungle et allez au nord est pour venir jusqu’à une clairière. Le singe vous suit.
Regardez le panneau et avancez à droite de l’écran. Observez les deux totems. Tirez le nez du totem de gauche. La barrière s’ouvre. Essayez d’y aller mais dès que vous lâchez le nez, la barrière se referme. Mais le singe va le tirer et la barrière est à nouveau ouverte. Passez la barrière.
Avancez vers la tête de singe géante. Prenez la petite idole minable.
Repassez la barrière.
Retournez sur la plage sud où se trouve la barque. Reprenez la barque et allez accoster sur la plage au nord de l’île. Allez au village indigène.
Avancez vers la tête de pierre puis vers l’entrée du village pour croiser les indigènes. Dites-leur : « Ne me mangez pas ! Je vous donnerai n’importe quoi ! ». Ils aimeraient que vous fassiez une offrande au Grand Singe. Donnez-leur la petite idole minable aux cannibales. Faites-le assez rapidement sinon ils vous enferment dans la hutte.
Pour ce cadeau, vous pouvez les trouver si vous avez besoin de quoi que ce soit.
Lorsqu’ils sont partis, allez vers la hutte où ils vous ont enfermé. La porte de la hutte est ouverte. Entrez dans la hutte. Prenez le ramasse-bananes.
Sortez de la hutte.
Avancez à droite de l’écran et vous trouvez Toothrot qui veut retrouver son ramasse-bananes. Donnez-lui le ramasse-bananes. Pour vous remercier, il vous donne la clé de la tête de singe. Toothrot repart dans la jungle
Sortez du village puis revenez dans le village indigène. Parlez-leur des fantômes et de la femme que vous cherchez sur l’île. Ils vous parlent qu’ils peuvent se débarrasser des fantômes avec une potion d’exorcisme mais LeChuck leur a volé la racine qui leur permet de finir la potion. Celui-ci se trouve dans les profondeurs de l’île au cœur d’un immense système de catacombes. Pour y accéder, il faut la clé que l’ermite possède et la tête du navigateur pour ne pas se perdre dans les catacombes. Mais ils ne souhaitent pas que vous preniez la tête du navigateur.
Donnez-leur le dépliant (Comment garder la tête froide en navigant). Ils vous donnent la tête de navigateur.
Quittez le village indigène et rejoignez la plage. Reprenez la barque et accostez sur la plage près de la clairière.
Ramassez la bouteille sur la plage. Vous lisez automatiquement la note qui est à l’intérieur de la bouteille.
Allez dans la jungle et rendez-vous à la clairière.
Avancez à droite de l’écran. Le singe est toujours suspendu au nez du totem. Allez vers la tête de singe géante. Utilisez la clé de la tête de singe dans l’oreille gauche du singe géant. La bouche s’ouvre.
Entrez à l’intérieur de la tête de singe géante.
Traversez le pont puis continuez à droite de l’écran vers la grotte. Regardez la tête du navigateur et vous la tenez automatiquement à bout de bras. Suivez ses indications en allant là où il tourne la tête. Attention, le chemin est aléatoire ! Soyez très attentif. A chaque fois que vous vous arrêterez, la tête tournera puis se stabilisera dans la bonne direction.
Vous arrivez vers le navire fantôme. Vous rangez automatiquement la tête du navigateur.
Parlez à la tête du navigateur. Demandez-lui de lui emprunter son collier. Mais elle refuse. Insistez tout en la suppliant par 5 fois. A la fin, elle accepte.
Utilisez le collier sur le navigateur pour le mettre autour du cou.
Allez vers le navire fantôme. Vous devenez invisible pour les fantômes.
Avancez à gauche de l’écran et ouvrez la porte. Entrez dans la cabine du Capitaine LeChuck.
Utilisez la boussole magnétique sur la clé suspendue au mur.
Sortez.
Avancez à droite de l’écran. Descendez par l’écoutille à droite du bras droit de LeChuck pour arriver dans la pièce de l’équipage. Prenez le passage à droite de l’écran pour vous trouver parmi les animaux fantômes.
Prenez une plume fantôme à gauche du coq.
Revenez sur vos pas pour vous trouvez dans la pièce de l’équipage où l’un d’eux dort. Utilisez deux fois la plume fantôme sur un marin fantôme endormi. Il laisse tomber le pichet d’grog. Prenez-le.
Passez le passage pour revenir dans la pièce des animaux fantômes.
Utilisez la clé sur la trappe menant à la cale. Descendez.
Donnez au rat le pichet d’grog pour qu’il vous laisse tranquille ou mettez-le dans le plat. Prenez un peu de matières grasses de cuisson (tas de graisse
Remontez sur le pont du navire fantôme. Utilisez le tas de graisse sur la porte grinçante à droite de l’écran. Vous pouvez maintenant l’ouvrir et entrez.
Prenez les outils fantômes. La porte où se trouve le Gouverneur est bien verrouillée et gardée. Revenez sur le pont.
Descendez dans la pièce où se trouve les animaux fantômes. Utilisez les outils fantômes sur la caisse luisante pour l’ouvrir. Regardez ce qu’il y a à l’intérieur pour récupérer la racine vaudou.
Quittez le navire et sortez du labyrinthe.
Vous arrivez au village indigène pour leur donner la racine en question. Ils vont pouvoir faire la potion pour exorciser les fantômes. Puis un singe à trois têtes apparaît. Vous lui parlez automatiquement. Le singe s’en va et les indigènes reviennent pour vous donner une bouteille d’eau gazeuse magique.
Sortez du village.
Plus tard, vous arrivez dans le repère du Capitaine LeChuck mais le bateau fantôme n’est plus là et le bras droit se trouve là. Vous parlez automatiquement avec lui.
Il vous apprend que le Capitaine LeChuck se marie avec le Gouverneur à l’église de l’île de Mêlée. Puis vos coéquipiers arrivent et reconnaissent Bob qui se joint à votre équipage. Finissez par dire : « On doit retourner sur l’île de Mêlée ! ».
Vous vous retrouvez sur les docks du village de l’île de Mêlée. Votre équipage vous a laissé seul et vous devez empêcher ce mariage.
Allez à droite de l’écran mais un fantôme vous bloque le passage. Dites n’importe quoi pour l’asperger de la potion. Il disparaît.
Allez dans le village où vous trouvez un autre fantôme. Utilisez la bouteille gazeuse magique avec le spectre sinistre. Il disparaît à son tour.
Continuez sous la voûte et entrez dans l’église. Vous arrivez juste à temps pour arrêter le mariage. Puis le Gouverneur arrive par en haut mais qui est dans la robe de mariée ? Des singes qui ont une bouteille de bière de racine anti-fantôme. Ils partent et elle va les poursuivre pour récupérer la bouteille aux singes.
Dites n’importe quoi au Capitaine LeChuck puis « Je vais t’arroser avec ma bouteille d’eau gazeuse collante. ». Vous secouez la bouteille mais lorsque vous vous apprêtez à l’asperger de la potion, la bouteille se coince. LeChuck vous décoche un coup de poing qui vous envoie dans le distributeur chez Stan. LeChuck vous rejoint et il envoie Stan au loin. Il vous libère du distributeur.
Avant qu’il vous envoie ailleurs, prenez la bière de racine par terre et utilisez-la sur lui. Si vous n’avez pas le temps de l’utiliser tout de suite et que vous atterrissez ailleurs, préparez-vous à l’asperger. Il disparaît et il laisse derrière lui un magnifique feu d’artifice.
Et vous vous rappelez que vous avez oublié Toothrot sur l’île aux Singes…

 

TABLE DES INSULTES : 

  • Q: Tu peux encore prendre tes jambes à ton cou.
    R: Rien à faire je tiendrai jusqu’au bout.
  • Q: Sous peu je vais t’embrocher avec mon épée.
    R: D’abort arrête de la brandir comme un plumeau.
  • Q: Bave pas comme ça ton épée va déraper.
    R: Je vais te la fermer une fois pour toute.
  • Q: Les gens tombent comme des mouches quand j’arrive.
    R: Avant même de sentir ton haleine.
  • Q: Tu peux pas te payer des pantalons plus longs.
    R: J’ai gagné le concours des plus beaux molets.
  • Q: Ca ce voit que l’alcool t’a imbibé le cerveau.
    R: Je bois pour tolérer les gens comme toi.
  • Q: Tu te bas comme un boeuf.
    R: Oh car toi tu te bas comme une vache.
  • Q: Ta voix n’a pas encore muée.
    R: Excuse moi j’ai fait un tube l’été dernier.
  • Q: Tu portes encore des couches.
    R: Pour être marin il faut savoir se mouiller.
  • Q: Alors tu baffouilles quand tu parles aux femmes.
    R: Les femmes se battent pour s’approcher de moi.
  • Q: Je vais t’aider à te raser.
    R: Laisse tomber j’ai déja fait ma toilette.
  • Q: Dis donc quesque tu es laid.
    R: C’est tout ce que tu trouves à me dire.
  • Q: J’avais un chien qui était plus intelligent que toi.
    R: Il a du t’apprendre tout ce que tu sais.
  • Q: Tu te comportes comme un mendiant.
    R: J’essayait de me mettre à ton niveau.
  • Q: J’ai parlé à des singes plus polis que toi.
    R: Je vois que tu as passé du temps chez tes parents

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