Maniac Mansion

Informations

Jeu : Maniac Mansion
Support : Atari ST
Année : 1987
Créateur : Palace Software
Éditeur: Palace Software

Présentation

Maniac Mansion
Maniac Mansion

Maniac Mansion (Le Manoir du Maniaque) est un jeu d’aventure développé et édité par Lucasfilm Games en 1987.

De nombreux joueurs et concepteurs de jeux vidéo considèrent Maniac Mansion comme l’un des meilleurs jeux vidéo jamais réalisés.
Maniac Mansion est l’un des premiers jeux vidéo comportant plusieurs fins différentes, plusieurs personnages jouables (une équipe de trois personnages choisie par le joueur parmi sept personnages différents) dont le choix influe de manière significative sur le déroulement du jeu et des indices cruciaux disséminés dans les nombreuses vidéos.

Pour l’histoire, Dave Miller, le héros, apprend que sa petite amie Sandy Pantz, a été kidnappée par le docteur Fred, savant fou.
Aidé de deux de ses amis (que le joueur choisira), il part vers son manoir et va tout mettre en œuvre pour la délivrer et contrer les diaboliques projets du professeur.

Dave accompagné de ses 2 amis devra alors délivrer sa petite amie et mettre fin aux agissement du docteur Fred

Selon les personnages choisis et les actions du joueurs, plusieurs fin sont possibles qui vont :

  • On aide la tentacule verte à créer son groupe et cette dernière nous aide à délivrer Sandy
  • On aide le fils du docteur Ted à s’affirmer et ce dernier fait fasse à son père nous permettant de l’arrêter
  • On aide la femme du docteur Ted qui remet son mari dans le droit chemin, sauvant Sandy par la même occasion
  • On se fait aider par la police de l’espace et on sauve Sandy
On se prend vite au jeu et on s’attache aux personnages.
Même si on se réjouirra certaines fois de voir es personnages mourrir 😈
Le manoir est composé de 32 pièces, rien que ça qu’il faudra quasiment toutes inspecter quelque soit la solution choisie.
les énigmes sont parfois tirées par les cheveux et il faudra de très longues heures avant d’en trouver une solution ou un cheminement.

Les captures d’écran

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Maniac Mansion : Impression d'écran 82Maniac Mansion : Impression d’écran 82

Les vidéos


Tout le jeu


Fin alternative

Fichier Rom du jeu

Maniac Mansion

Manuel + Codes du jeu

Maniac Mansion

Solution

  • Au début du jeu, choisir les personnages Bernard et Razor.
  • Déplacez Dave à gauche vers la porte principale.
  • Soulevez le tapis et prenez la clé.
  • Passez à Bernard et déplacez-le vers la porte.
  • Faites la même chose avec Razor.
  • Passez à Dave
  • ouvrez la porte avec la clé et donnez la clé à Razor.
  • Entrez dans la maison.
  • Allez vers la gargouille à droite et poussez la.
  • Passez à Bernard et entrez par la porte qui vient de s’ouvrir.
  • Utiliser « Qu’est-ce » pour trouver l’interrupteur et allumez la lumière.
  • Allez à gauche en évitant le magma radio-actif.
  • Ramassez la clé, retournez dans l’entrée.
  • Passez à Dave
  • remettez le dehors.
  • Passez à Bernard
  • Allez à l’est pour ouvrir la porte.
  • Passez la porte du salon.
  • Ouvrez la vieille radio.
  • Prenez l’ampoule de radio
  • Continuez à l’est vers les portes jumelles.
  • Allumez la lumière dans la bibliothèque.
  • Ouvrez le panneau qui se trouve au-dessus du téléphone.
  • Prenez la cassette. Retournez dans l’entrée.
  • Bernard ouvre la porte à côté de la pendule de grand-père vers la cuisine.
  • Prenez garde à éviter Edna.
  • Prendre la lampe de poche sur le comptoir à gauche.
  • Ensuite, allez à l’est.
  • Ouvrez le frigo et prenez du pepsi.
  • Allez à l’est deux fois vers la « remise ».
  • Prenez la bouteille de « révélateur » (elle tombe et se brise), les boissons aux fruits et la jarre en verre.
  • Ouvrez la porte avec la clé d’argent, allez vers la piscine et utilisez la jarre dessus.
  • Retournez dans le couloir, montez les escaliers.
  • Allez à l’ouest vers l’atelier.
  • Prenez le « Dissolvant », le pinceau et le bol de fruits en plastique.
  • Ressortez et ouvrez la porte blindée.
  • Vous aurez besoin d’un code (Voir la liste des téléchargements sur atari.greenlog.fr).
  • De l’autre côté, ouvrez la première porte à l’est.
  • Utilisez « Qu’est-ce » pour trouver une lampe de bureau à gauche et allumez la.
  • Ouvrez le bureau et récupérez le manuscrit.
  • Sortez et passez par la porte d’à côté.
  • Passez à Razor et allez dans le salon de musique (haut de l’escalier, à l’est).
  • Regardez la TV
  • Rejoignez Bernard dans la salle de jeu
  • Passez à Bernard qui donne à Razor les articles suivants: « casette », « fruits en plastique » et « jus de fruits ».
  • Passez à Razor, passez par la porte blindée et montez les escaliers à l’est.
  • Donnez les fruits en cire à la tentacule verte ainsi que les jus de fruit.
  • Prenez l’escalier vers l’étage suivant.
  • Ouvrez la première porte.
  • C’est la salle des radios.
  • Regardez le sol et ramassez la pièce.
  • Prenez l’échelle à gauche vers la chambre de la tentacule verte.
  • Prenez le disque.
  • Regardez dans le coin à droite, il y a une clé qui pend du mur.
  • Prenez la.
  • Sortez vers la salle des radios et examinez l’affiche (le code change à chaque jeu)
  • La sonnette ne devrait pas tarder de retentir et Ed ira chercher son courrier.
  • Faites en sorte qu’il n’y ait aucun de vos personnages dans le couloir à ce moment.
  • Passez à Dave et prenez le paquet devant la boîte aux lettres (à gauche en sortant) avant que Ed n’arrive.
  • Ouvrez le paquet et passez à Razor.
  • Allez voir Bernard et donnez lui la clé jaune.
  • Allez à la salle de musique.
  • Utilisez le disque sur le phonographe.
  • Mettez le disque en marche et arrêtez le.
  • Utilisez la cassette dans le magnétophone.
  • Mettez-le en marche.
  • Mettez le disque en marche.
  • Arrêtez le après quelques secondes.
  • Arrêtez l’enregistrement.
  • Prenez la cassette.
  • Allez dans le salon (rez de chaussé à l’est.
  • Utilisez la cassette dans le lecteur.
  • Mettez le lecteur en marche.
  • Quand le lustre se brise, ramassez la clé rouillée.
  • Arrêtez la cassette et récupérez la.
  • Retournez à la salle de musique.
  • Mettez la cassette dans l’enregistreur.
  • Jouez du piano.
  • Arrêtez l’enregistrement et reprenez la cassette.
  • Allez à la chambre de la tentacule Verte et utilisez la cassette dans le lecteur (Mondo Stereo).
  • Mettez le lecteur en marche.
  • Prenez la démo et retournez à la salle des radios.
  • Passez à Bernard et allez à la salle des radios.
  • Passez à Razor et donnez la pièce et la clé à Bernard.
  • Passez à Bernard.
  • Quitter la salle des radios, et ouvrez la troisième porte à droite.
  • Utilisez deux fois la machine « costaud matique ».
  • Passez à Razor
  • Au fond de la salle où se trouve Bernard, c’est la salle de bains
  • Allez dans la salle de bains
  • Prenez l’éponge et sortez.
  • Passez à Bernard, retournez dans le couloir, regardez le mur tout au bout à droite.
  • Utilisez le « paint remover » sur la tache de peinture.
  • Ouvrez la porte, sans entrer
  • Sortez du manoir
  • Ouvrez les buissons à gauche de l’escalier.
  • Ouvrez la grille.
  • Passez à Razor et entrez par la grille.
  • Suivez les tuyaux vers ce qu’il reste du « révélateur » et ramassez-le avec l’éponge.
  • Continuez jusqu’à la valve.
  • Passez à Dave, allez à la piscine.
  • Restez près de l’échelle.
  • Passez à Razor et tournez la valve.
  • Passez à Dave.
  • Quand la piscine est vide, prenez la « clef lumineuse » et la radio, puis ressortez.
  • Passez à Razor et tournez la valve.
  • Donnez les timbres à Razor, et la radio à Bernard.
  • Bernard ouvre la radio, prend les piles et les met dans la lampe de poche.
  • Allez au garage, ouvrez la porte
  • Prenez le « robinet de douche » sur l’étagère à gauche.
  • Ouvrez le coffre de la voiture avec la clé jaune.
  • Prenez les outils.
  • Retournez dans la bibliothèque réparer le téléphone avec les outils.
  • Placez Dave devant la porte d’entrée.
  • Placez Bernard à la salle des radios.
  • Passez à Dave et sonnez à la porte d’entrée.
  • Passez à Bernard et entrez dans la chambre (troisième porte) de Ed quand il est parti.
  • Prenez le hamster et la « card key » sous le hamster, ouvrez la tirelire et prenez les pièces
  • Ressortez en vitesse et allez attendre dans la salle des radios avant que Ed ne revienne.
  • Passez à Razor et poussez la gargouille de droite en bas de l’escalier dans l’entrée.
  • Passez à Dave et entrez par la porte qui s’ouvre.
  • Allez à gauche et ouvrez la boîte à fusibles.
  • Passez à Bernard.
  • Entrez dans la pièce dont une tache de peinture dissimulait la porte.
  • Allumez la lampe de poche.
  • Passez à Dave et coupez le « coupe circuit ».
  • Passez à Bernard et réparez les cables dans la partie gauche du mur avec les outils.
  • Repassez à Dave, relancez le « coupe circuit ».
  • Si Dave se fait enfermer dans le dongeon, faites-en sorte qu’il ait la clé rouillée qui lui permettra de sortir par la porte à droite et de remettre le courant en marche pour
  • éviter une panne mortelle.
  • Passez à Bernard.
  • Allez à la salle de bains et réparez la douche à droite avec la poignée de douche de l’inventaire.
  • Ouvrez le rideau, ouvrez la douche pour pouvoir lire le message sur le mur.
  • Notez le numéro de téléphone d’Edna. (il change à chaque nouvelle partie)
  • Faites attendre Bernard en dehors de la chambre d’Edna.
  • Passez à Dave.
  • Utilisez le téléphone dans la bibliothèque et composez le numéro d’Edna trouvé précédemment.
  • Dès que le téléphone sonne, passez à Bernard, entrez dans la chambre d’Edna, prenez la petite clé sur la table de nuit et montez par l’échelle.
  • Allumez la lumière et examinez la pièce.
  • Ouvrez la peinture pour trouver le coffre-fort.
  • Passez à Dave et téléphonez à Edna une nouvelle fois.
  •  Passez à Bernard. Sortez de la chambre en fermant la porte.
  • Allez dans la salle de la plante carnivore.
  • Utilisez la jarre d’eau et le pepsi sur la plante carnivore.
  • Grimper vers le téléscope et sauvegardez le jeu.
  • Utilisez la pièce dans la fente à gauche.
  • Poussez le bouton de droite. Répétez la manœuvre avec une deuxième pièce.
  • Utilisez le téléscope pour voir la combinaison du coffre d’Edna. (le code change à chaque partie)
  • Placez Bernard à l’entrée de la chambre d’Edna.
  • Dave appelle Edna.
  • Bernard entre dans la chambre et grimpe à l’échelle.
  • Ouvrez le coffre avec la combinaison trouvée précédemment et prenez l’enveloppe.
  • Passez à Dave et téléphonez à Edna encore une fois.
  • Bernard sort de la pièce en fermant la porte.
  • Rassemblez tous vos personnages dans l’entrée et passez à Bernard
  • Donnez les timbres à Razor.
  • Donnez la petite clé et la clef magnétique à Dave
  • Passez à Bernard et allez à la cuisine.
  • Remplissez la jarre avec l’eau du robinet.
  • Ouvrez le four à micro-ondes.
  • Mettez dedans l’enveloppe et la jarre d’eau.
  • Fermez la porte du four.
  • Allumez le four, attendez quelques instants puis éteignez le four.
  • Passez à Razor.
  • Entrez dans la cuisine.
  • Ouvrez le four à micro-ondes. Prenez l’enveloppe.
  • Ouvrez l’enveloppe.
  • Utilisez les timbres sur l’enveloppe et donnez le jeton à Dave.
  • Allez à la salle de la plante carnivore et utilisez l’enveloppe sur la machine à écrire.
  • Utilisez la cassette de démo avec l’enveloppe.
  • Sortez du manoir, mettez l’enveloppe dans la boîte aux lettres et tirez le drapeau.
  • Passez à Dave, allez dans la salle d’arcade.
  • Allez au jeu « Meteor Mess » et mettez le jeton dans la slot.
  • Notez le score du Dr Fred qui est également le code du labo. (il change à chaque nouvelle partie)
  • S’il n’a pas encore joué, il faudra attendre.
  • Pour récupérer le jeton, utilisez la petite clé avec la coin box.
  • Quand la porte sonne, Razor va chercher le contrat dans la boîte aux lettres.
  • Si la porte n’a pas sonné, passez à Bernard dans la salle des radios.
  • Allumez la radio.
  • Utilisez la radio pour appeler la police (numéro trouvé sur le « wanted poster »).
  • Passez à Razor et donnez la clé rouillée   et la « clef lumineuse » à Dave.
  • Razor pousse la gargouille de droite.
  • Dave entre, ouvre la porte du donjon avec la clé rouillée, déverrouille les « cadenas » avec la « clef lumineuse ».
  • Utilisez la combinaison de la salle « d’arcade » pour ouvrir la porte intérieure.
  • Si la police est venue, examinez le sol du donjon pour trouver un badge.
  • Quand vous avez le badge, entrez dans la pièce et donnez le badge à la tentacule violette.
  • Si vous n’avez pas d’ID, Razor donne le contrat à Dave, et Dave le donne à la tentacule verte.
  • Il peut ensuite entrez dans la pièce derrière la porte intérieure.
  • Ouvrez la porte à droite pour aller là où est Sandy.
  • Allez vers le casier, ouvrez-le et utilisez la combinaison anti-radiations.
  • Utilisez la « clef magnétique » dans la fente de la porte automatique et entrez dans la pièce de la météore.
  • Tirez le levier
  • Si vous n’êtes toujours pas débarrassé de la météore, ramassez-la.
  • Ouvrez la porte à droite qui donne dans le garage.
  • Mettez la météore dans le coffre, fermez le coffre et utilisez la clé jaune sur les fusées…