Gods

Informations

Jeu : Gods
Support : Atari ST
Année : 1991
Créateur : Bitmap Brothers
Éditeur: Renegade

Présentation

Gods
Gods

 

Dans la série des jeux indémodables, Gods occupe une place de choix. Créé par les célébrissimes « Bitmap Brothers », ce jeu d’action/plate-forme vous met dans la peau d’un valeureux guerrier prêt à braver tous les dangers pour se faire une petite place parmi les dieux (rien que ça !).
Tout dans ce jeu est excellent: les graphismes, parmis les meilleurs de l’Atari ST, sont colorés et très fins, même s’ils peuvent manquer de diversité; les sons collent parfaitement au style du jeu (la musique d’introduction est tout simplement magnifique) et même si la prise en main peut dérouter au début, contrôler ce fier guerrier devient vite un vrai plaisir.
Que du bon !

Le gameplay de Gods mêle plates-formes, action et résolution d’énigmes. Le personnage contrôlé par le joueur évolue dans un univers en deux dimensions constitué de galeries et de plates-formes. Les décors se parcourent à la fois selon un axe horizontal et vertical. En référence aux douze travaux d’Heraclès, le jeu propose autant de niveaux répartis sur quatre environnements différents : la ville, le palais, le labyrinthe et le sous-monde. Le but du jeu est d’atteindre la porte de sortie de chaque niveau après en avoir retrouvé la clé. Le personnage doit pour cela explorer les lieux à la recherche d’objets, résoudre des énigmes pour découvrir des trésors et des clés qui permettent d’accéder à de nouvelles zones, etc. Il doit aussi éliminer les nombreux ennemis et éviter les multiples pièges qui se dressent sur son chemin.

Les possibilités du personnage sont classiques : sauter, se baisser, monter aux échelles et projeter des armes blanches. Une réserve permet de transporter jusqu’à trois objets (clés, objets, potions magiques). Varié et personnalisable, l’armement est constitué d’une arme principale (couteaux, lances, massues, haches, etc) et d’armes secondaires (boules de feu, etc). Les lancés varient en quantité (tir simple, doublé ou triplé) et en qualité (tir normal, concentré ou excentré). Des armes et des équipements spéciaux sont aussi progressivement disponibles (bombes à retardement, volatile allié, etc). Comme dans un shoot them up, le joueur est amené à tirer parti des caractéristiques de l’armement en fonction du type de menace ou de la topographie des lieux.

Les ennemis sont variés : humains, créatures réelles, mécaniques ou d’inspiration mythologique. Grâce à des routines d’intelligence artificielle inédites (à la sortie du jeu), certains opposants s’adaptent au comportement du joueur et développent des manœuvres sommaires d’esquive, de contournement ou de fuite. Il existe également une classe d’ennemis originale, les voleurs, qui ramassent et emportent avec eux les objets précieux qu’ils rencontrent en chemin. Afin de récupérer des objets inaccessibles, il est possible de se jouer de leur aptitude en les attirant avec un appât. Par ailleurs chaque niveau se solde par une confrontation face à un gardien imposant.

Un marchand ambulant proposent ses services au terme de certains niveaux. L’argent amassé permet au personnage d’acquérir de nouveaux items. Santé (nourriture, potion), capacités physiques (résistance, vitesse), armement (modification, amélioration) ou pouvoirs spéciaux (invulnérabilité temporaire), les possibilités d’évolution apportent une dimension tactique qui peut être déterminante en vue des prochains niveaux.

Le level design est envisagé de manière que l’observation et l’expérimentation soient deux éléments essentiels à la progression. Ainsi les décors traversés recèlent de mystères : passages secrets, salles aux trésors, raccourcis, innombrables objets cachés (coffres, vie supplémentaire, potions, etc.). Pour les découvrir, il faut prendre la mesure d’ingénieux systèmes à base de leviers qui font apparaître des objets spéciaux (orbes de téléportation, potion « saut de géant », etc) ou modifient la disposition des lieux (ouverture de trappes, déplacements de murs ou de plates-formes). La logique des mécanismes est parfois complexe (série combinatoire, temps imparti) et nécessitent de multiples passages pour être percée par déduction. Cet aspect renforce l’intérêt et la durée de vie du jeu.

Gods bénéficie d’une identité visuelle forte. Les décors se composent d’une mosaïque de petits éléments assemblés par répétition (briques, dalles) qui multiplient les lignes sèches et claires. Le visuel de pur aplat, sans profondeur, fait écho aux fresques de l’art de la Grèce antique qui se composaient de figures aplaties sur des surfaces1. Certaines illustrations présentes dans le jeu sont directement inspirées du palais de Cnossos en Crète. La palette de couleurs sobre et harmonieuse alliée à la finesse graphique confinent à un certain raffinement (textures réalistes, sprites clairement découpés).

Le sens du détail se retrouve aussi dans l’animation (démarche assurée des personnages, objets animés…) et dans l’environnement sonore (résonance de cuivres qui introduit et conclut les niveaux). La musique de générique intitulée Into the Wonderful est composé par Nation 12 (cf. John Foxx). Le morceau est disponible dans l’album Electrofear (2005).

Le jeu présente une ambiance corrosive, distinctives des productions des créateurs britanniques (Speedball 2: Brutal Deluxe, The Chaos Engine), notamment par une représentation esthétisante de la brutalité et de la violence (muscles saillants, équipements barbares, morts stylisées, cris d’agonie, etc).

 

Les captures d’écran

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Les vidéos


Tout le jeu

Fichier Rom du jeu

Rom du jeu Gods