Explora 3

Informations

Jeu : Explora 3 – sous le signe du serpent
Support : Atari ST
Année : 1990
Créateur : Flair Software
Éditeur: Infomedia

Présentation

Explora 3
Explora 3

 

Explora 3, développée par Infomédia, une société Française (suffisamment rare pour le citer), a vu le jour en 1990 sur l’Atari ST.
Cette suite des 2 premiers volets apporte à ce jeu d’aventure en point’n click (secteur saturé de jeux dans les années 1990 où on a connu l’âge d’or des jeux d’aventure) un nouveau scénario bien ficelé qui mènera le joueur dans une intrigue palpitante.

Explora 3 reprend la gestion d’inventaire, le système de dialogue et d’action de ses prédécesseurs (bien que graphiquement mieux abouti dans ce 3ème volet).
On y retrouve donc tous les éléments bien connus des joueurs qui s’y retrouveront facilement dans cet opus.

La mode dans les années 90 était de développer un jeu à la troisième personne. Vous dirigiez alors un personnage et non pas uniquement ses actions. La série Explora reste dans la lignée de la vue à la première personne et n’a pas suivi le troupeau.

L’inventaire est épuré puisqu’il ne s’agit que d’une suite de mot. Simple et efficace, cela évite de savoir ce que pourrait représenter tel ou tel symbole ou objet. Trop simplifié parfois puisqu’il est possible de jeter un objet pourtant indispensable à l’histoire et donc de se retrouver bloquer dans le jeu sans le savoir… Frustrant pour le joueur.

Le système de dialogue est simplifié lui aussi à son maximum. Chaque personnage croisé ne vous énoncera qu’une seule phrase. A vous de montrer ou d’utiliser le bon objet pour changer de dialogue. Ce système simplifié permet de ne pas perdre le personnage et de simplifier également la trame de jeu.

Malheureusement pour lui, Explora 3 est sorti la même année que The Secret of Monkey Island. Ce dernier jeu ayant raflé tous les prix, trophées et excellentes critiques, Explora 3 n’aura pu affronter ce mastodonte et se contentera de rester dans son ombre. Dommage, Explora 3, de part son intrigue et son scénario aurait pu connaitre une fin plus heureuse.

 

 

Les captures d’écran

Explora 3 : Impression d'écran 1Explora 3 : Impression d’écran 1
Explora 3 : Impression d'écran 2Explora 3 : Impression d’écran 2
Explora 3 : Impression d'écran 3Explora 3 : Impression d’écran 3
Explora 3 : Impression d'écran 4Explora 3 : Impression d’écran 4
Explora 3 : Impression d'écran 5Explora 3 : Impression d’écran 5
Explora 3 : Impression d'écran 6Explora 3 : Impression d’écran 6
Explora 3 : Impression d'écran 7Explora 3 : Impression d’écran 7
Explora 3 : Impression d'écran 8Explora 3 : Impression d’écran 8
Explora 3 : Impression d'écran 9Explora 3 : Impression d’écran 9
Explora 3 : Impression d'écran 10Explora 3 : Impression d’écran 10
Explora 3 : Impression d'écran 11Explora 3 : Impression d’écran 11
Explora 3 : Impression d'écran 12Explora 3 : Impression d’écran 12
Explora 3 : Impression d'écran 13Explora 3 : Impression d’écran 13

Les vidéos


Tout le jeu

Fichier Rom du jeu

Explora 3

Manuel du jeu

Explora 3 - manuel

Solution du jeu

Le respect des horaires est très important.

08:01 PRENDRE « mes clefs » au porte-clefs du vestibule.
Se rendre dans le hall de l’immeuble en cliquant sur la porte du hall.
Sortir en cliquant sur la porte donnant sur la rue se trouvant sur la gauche du hall.
Dehors, se diriger à droite de la porte verte pour arriver à l’arrêt de bus.

08:18 Cliquer sur le panneau bus et prendre la direction Sébastienne Tousseul.

08:24 Se diriger vers la gauche du panneau.

08:27 Cliquer sur la palissade du chantier interdit au public. On se retrouve dans une ruelle chargée de viande froide.
PRENDRE la carte plastifiée que détient le cadavre.
Cliquer vers le bas en direction « vers la rue » et rejoindre l’arrêt de bus (toujours vers la droite).
Prendre la direction Paul Istirène et se rendre à la maison que l’on rejoint en se dirigeant constamment à gauche de l’arrêt de bus.

08:53 Cliquer sur les grandes portes vertes pour entrer dans le hall.
Cliquer sur la porte de l’appartement à droite.
dans le vestibule cliquer sur la porte de la chambre.

08:56 PRENDRE « ma veste » au pied du lit en haut à droite.
L’OBSERVER pour trouver « mon portefeuille ».
Sortir de la chambre en cliquant au bas de l’image.
Cliquer sur la porte de la cuisine, à gauche.
PRENDRE « une bouteille de vin » en cliquant sur le réfrigérateur.
Sortir de la cuisine.
(La porte de la salle de bains est la découpe transparente symbolisant son chambranle en avant de l’image du vestibule.)
Cliquer sur la porte de la salle de bains.
PRENDRE « du papier hygiénique » à coté des WC (utile dans les aventures) et « un rasoir à main », « une savonnette » qui se trouvent dans la pharmacie.
Tous ces détails comptent.
Sortir de la salle de bains en cliquant vers le bas.
Sortir du vestibule et aller dans le hall d’entrée.

09:02 UTILISER « ma veste » SUR SOI (est-ce bien le moment d’en ramasser une ?)
PRENDRE et OBSERVER « une lettre de ma banque » dans ma « boite aux lettres ».
Sortir et refaire le trajet précédent pour retrouver le cadavre, mais en retirant 100 francs au distributeur devant lequel on passe.
Arrivé dans la venelle, aaah ! Plus de rosbif !

09:31 Cliquer sur le tas de vieux journaux à droite de la poubelle.
Apparaît la réjouissante figure d’un brave pouilleux.
UTILISER « de l’argent » (cliquer sur « mon portefeuille ») SUR LE CLODO (en cliquant sur son portrait).
UTILISER « la bouteille de vin » sur le susdit, PRENDRE « une vieille photo » dans la poubelle et recliquer sur la gueule de Lahurlette ce qui permet de récupérer la bouteille vide (vu qu’elle est consignée).
Retourner seulement dans le hall de l’immeuble sans pénétrer dans l’appartement sous peine de se faire arrêter par la police.
Se rendre à l’arrêt de bus, et prendre la direction « Mélusine Anfaillit ».
Puis reprendre le bus direction « Aéroport », et reprendre le bus direction « Sabine Lataire ».

10:36 Prendre la direction de droite.
On clique à trois reprises sur la sonnette bien que l’on se fasse éconduire à chaque fois.
La troisième, on s’y fait inviter…
Dans l’entrée, PRENDRE « une chaise »,
UTILISER cette chaise sur « la porte du médecin-chef ».

PRENDRE et OBSERVER « un dossier médical » dans le placard au-dessus du guichet.
Si un tri des objets est suggéré, les faire défiler avec l’option OBSERVER.
En OBSERVANT le dossier médical on trouve « une clef », en OBSERVANT la clef on trouve l’étage et le numéro de la chambre de ce pauvre couillon de Lauzier.
Cliquer sur le bouton d’appel de l’ascenseur puis sur le bouton de l’étage (le 3 ).
UTILISER cette fameuse clef dans la serrure de la porte en face de laquelle on débarque.

10:44 UTILISER « un rasoir à main » sur le fou.
UTILISER « un dossier médical » sur le susdit.
Un portrait apparaît, pour repartir, cliquer dessus.
ACHTUNG ! Il va falloir être très attentif aux scènes d’animation de la rue et faire une action précise sans passer par les habituelles options du jeu.
Si cette action n’est pas réalisée alors que s’en présente l’opportunité, elle n’est plus réalisable ensuite et la partie est perdue.

Se rendre à l’arrêt de bus, à gauche, prendre la direction Justin Vaire (et non pas Bridou).
Prendre à pied la direction de gauche.
Continuer sans arrêt sur la gauche.

10:58 Vous allez voir passer un Iroquois à la chevelure aux couleurs nationales.
Attendez de le voir repasser dans l’autre sens, traîné par un policier. Paf ! de la poche de l’iroquois tombe un papier.
Cliquer directement dessus.
Ouf ! c’est plus la peine être attentif aux éléphants roses et autres faridondaines volantes ou non dont les rues sont truffées de nos jours, ma bonne Louise.

Reprendre le chemin inverse, prendre le bus direction « Mélusine Anfaillit ».
Le reprendre direction « Paul Istirène ».
Rentrer a l’immeuble « chez soi ». (Seulement dans le hall pour éviter la maréchaussée n’est-ce pas).

11:30 POSER « un rasoir à main » et « une clef » puis sauver la partie.
Retirer 600 francs au distributeur de billets en se rendant vers arrêt de bus et là, à arrêt de bus, prendre la direction « Marc Hassain » (le calembour est la fiente de l’esprit qui s’envole a dit Victor Hugo).
Arrivé, prendre à pied la direction de droite.
Apparaît le magasin de sport.

11:54 Cliquer sur le magasin de sport puis sur le sympathique commerçant et se porter acquéreur d’une bouée.
Retourner à arrêt de bus.
Prendre la direction « Paul Istirène ».
Prendre la direction de droite et continuer jusqu’à la station de métro.
On clique sur la station de métro.
On se rend sur les quais.
On attend la rame.
Cliquer sur la direction « Aéroport ».
Arrivé à la station, prendre la direction de gauche sans sortir de la station.
Attendre la rame et cliquer sur la direction « Ella de Bosieu ».
Arrivé, sortir de la station et prendre la direction de gauche.
Continuer à pied dans cette direction.

12:19 On est en présence d’une droguerie.
On clique dessus.
Une accorte vendeuse apparaît.
On clique dessus.
On achète une scie à métaux, un diamant synthétique et de l’alcool.
Reprendre le chemin inverse, le métro direction « Aéroport ».
A la trifurcation, on prend la direction « Paul Istirène ».
De retour à l’immeuble, se rendre dans le hall sans retourner dans l’appartement, pour éviter le commissaire Juve.

12:52 UTILISER « une bouée » SUR SOI.
Et sauver la partie.
A partir de là, on garde cette bouée sur soi.
Voilà.
Ça évite les noyades et puis le ridicule ne tue plus de nos jours.
C’est comme ça.
On retourne vers arrêt de bus et on prend 200 francs au passage au distributeur.
Puis on prend le bus direction « Marc Hassain ».
Prendre à pied la direction de droite jusqu’à la porte d’entrée avec l’enseigne Hôtel Restaurant.
13:20 Cliquer sur la porte d’entrée du commerce.
C’est une salle de restaurant.
Se diriger vers l’office, apparaît le portrait du serveur.
On clique sur son nez.
Malgré que c’est pas hygiénique.
On choisit l’option « Prendre une table » et on recommence sans discontinuer l’opération bouffe jusqu’à 19:11 (attention à ne pas dépasser cette heure).
Sortir, refaire à pied le chemin inverse reprendre le bus direction « Paul Istirène » et retirer 100 francs au distributeur de billets.
Tiens ! Un p’tit creux ! Retourner séance tenante à la gargote précédente par le même chemin.
Reprendre une table jusque vers 21:12.
Retourner à arrêt de bus.
Prendre le bus direction « Mélusine Anfaillit », puis reprendre le bus direction « Aéroport », puis direction « Jean Goisse ».
Prendre à pied la direction de gauche.

21:37 Ainsi cheminant, on parvient devant un portail de bois avec à gauche un panneau de stationnement interdit.
On clique sur ce portail.
Cour du château, on clique sur la porte d’entrée à gauche des bâtiments.
Dans l’entrée, cliquer sur l’escalier à droite.
Deux portes se présentent.
Cliquer sur celle (de gauche) qui n’est pas indiquée branlante.
UTILISER « une feuille manuscrite » sur « une cheminée délabrée ».
C’est la recette d’un cocktail incendiaire dont on a déjà tous les ingrédients.
POSER « mon portefeuille », « mes clefs », « une lettre de la banque », « une feuille manuscrite » et PRENDRE sur le cadavre la clé de la consigne.
Retourner à l’arrêt de bus et prendre le bus direction « Aéroport ».
Aller à gauche, et entrer dans l’aéroport.

21:55 UTILISER la clé de consigne sur la consigne à droite de l’écran.
PRENDRE « l’étrange appareil », sortir et se rendre à arrêt de bus.

21:57 Prendre le bus direction « Mélusine Anfaillit », puis direction « Guy Yotine », puis « Gérard Mensoif ».

Prendre à pied la direction de gauche jusqu’à la bouche d’égout en travaux.
Descendre en cliquant dessus, toujours garanti de la noyade par la bouée qui fait également corset et maintient les chairs après les repas pris (cf. Catalogue de Carelman).
Dans l’égout (NB : Ne pas cliquer en présence d’un passage de rat qui fausse la direction et le nombre de pas effectué.) :

Les directions :
D6/H8/G2/B1/G2/H1/G3/H3/D7/H2/D1/H2/D1/H1/D13/B2/G1/B1/G1/B3/D2/B4/G7/B2/D5/B3/G7/H1

Apparaît une grille qui conduit dans les sous-sols du musée.
UTILISER la scie à métaux sur la grille.
On se retrouve dans le musée.
Apparaît la machine à voyager dans le temps, protégée d’un bâti en verre épais.
UTILISER le diamant synthétique sur l’étrange machine.
Une découpe apparaît.
Cliquer sur l’oeil noir de la machine.
Apparaît le tableau de bord.
UTILISER l’étrange appareil trouvé à la consigne dans l’emplacement libre du tableau de bord (à la place de l’autoradio, quoi).
UTILISER la vieille photo sur le tableau de bord.
Quand y en a marre de l’animation, cliquer.
La machine se pose à Shanghai.
Se diriger vers la rue (flèche en bas).
Puis, dans la rue, se diriger vers la façade rouge à droite de l’écran.
Cliquer sur le comptoir.
Un barman apparaît.
Cliquer sur celui-ci.
Il sert une boisson.
Puis UTILISER la carte plastifiée sur le barman.
AAAH ! Le maître de la secte apparaît.
UTILISER le cocktail incendiaire sur le gourou.
La machine à écrire apparaît, ainsi que le message de la fin.